html5-img
1 / 64

GRAFIČNA PREDSTAVITEV INFORMACIJ

GRAFIČNA PREDSTAVITEV INFORMACIJ. UVOD. Računalnik je kot naprava za obdelavo podatkov primeren tudi za reševanje likovnih problemov. Računalniška grafika Od preprostih črt, pravokotnikov in krogov do tridimenzionalnih elementov navidezne resničnosti. Za čas (Sinclair in Commodore)

kanoa
Download Presentation

GRAFIČNA PREDSTAVITEV INFORMACIJ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. GRAFIČNA PREDSTAVITEV INFORMACIJ

  2. UVOD • Računalnik je kot naprava za obdelavo podatkov primeren tudi za reševanje likovnih problemov. • Računalniška grafika • Od preprostih črt, pravokotnikov in krogov do tridimenzionalnih elementov navidezne resničnosti.

  3. Za čas (Sinclair in Commodore) • Z razvojem so uporabniki zahtevali čedalje več barv, večjo ločljivost in hitrost. • Tega osnovna strojna oprema računalnika ni zmogla več zadovoljevati.

  4. Vidna svetloba • Mešanica elektromagnetnih valovanj različnih valovnih dolžin ki jih vidimo – približno med 380 nm in 740 nm.

  5. Ko svetloba obsije nek predmet, se na površini del svetlobe odbije, del pa predmet vsrka vase. • Če odbita svetloba prodre v človeško oko, vzbudi v očesni mrežnici električne tokove, s katerimi v vidnem centru možganov zaznamo določeno barvo.

  6. Predmet vidimo bel, če se od njegove površine odbijejo vse sestavine bele svetlobe. • Črn (vsrka svetlobo). • Bela svetloba odbije le delno, vendar v vsem spektru enakomerno, vidimo sive barve. • Predmeti so obarvani, če bolj odbijejo svetlobo nekaterih valovnih dolžin, svetlobo drugih dolžin pa vsrkajo. Takšni predmeti so npr. rdeči, zeleni, rumeni itn.

  7. Substraktivno mešanje • Pri prekrivanju cian, magenta in rumenih pik se od potiskanega papirja ne odbije nobena svetloba in ploskev vidimo črno.

  8. Podobno je tudi na računalniškem zaslonu, le da se svetloba od pik na zaslonu ne odbija. • Namesto osnovnih tiskarskih barv žarijo pike na zaslonu RGB. • Ker so pike zelo blizu ena drugi, jih naše oko vidi kot svetlobno piko, ki žari v določeni skupni barvi.

  9. ADITIVNO MEŠANJE • Enaki deleži rdeče, modre in zelene svetlobe se zlije v belo svetlobo.

  10. Določen barvni občutek v naših možganih lahko torej vzbudimo z valovanjem ustrezne valovne dolžine ali z mešanjem dveh ali več različnih barvnih valovanj. • Tako zaznamo občutek rumene barve ob žarenju rumene svetlobe in ob aditivnem mešanju rdeče in zelene svetlobe, občutek beline zaznamo ob valovanju bele svetlobe in pri aditivnem mešanju rumene in vijolične svetlobe.

  11. Barvni modeli • RGB • CMYK

  12. Barvni model RGB • Za prikazovanje na zaslonu, • 3 osnovne optične barve • Ime po začetnicah • Težave? DA!

  13. Barvni model CMYK • Ime po začetnici (angl. Cyan, Magenta, Yellow, Black) • Kje ga uporabimo? • Z njihovim mešanjem v enakih deležih na papirju dobimo le umazano temno rjavo barvo. Rešitev?

  14. Programsko okno za optično mešanje barv modela RGB

  15. Programsko okno za optično mešanje barv modela CMYK

  16. Človeški možgani sliko, ki jo razdelimo na dovolj majhne delčke, združijo nazaj v sliko. Na tej osnovi temelji rudi prikazovanje slik v računalniku. • Ti prikažejo sliko z končnim številom majhnih pik, možgani pa pike združijo nazaj v enotno sliko.

  17. Primer

  18. Ko pogledamo sliko od daleč, postanejo delci navidezno manjši in možgani so sposobni sestaviti sliko. Pri tem dodajo manjkajoče delčke na podlagi že pridobljenih izkušenj.

  19. Ker tudi večje slike potrebujejo za prikaz več pikslov, njihova ostrina pa ni nujno večja, izražamo v praksi ločljivost raje s številom pikslov na palec (angl. dots per inch - dpi). • Slika, ki ima več pikslov na palec, ima večjo ločljivost in je ostrejša.

  20. Zapis barve vsakega piksla zasede v pomnilniku računalnika določen prostor. • Za slike z večjo ločljivostjo porabimo v pomnilniku več prostora. Ker tega nimamo na voljo neomejeno, se zadovoljimo z manjšo, vendar optimalno ločljivostjo.

  21. Na zaslonu računalnika se slike prikazujejo npr. z ločljivostjo med 72 in 100 dpi, • na laserskem tiskalniku se natisnejo med 300 in 1.200 dpi, • na tiskalnih strojih tudi prek 2.400 dpi, • optični bralniki lahko berejo slike z ločljivostjo prek 4.800 dpi. ipd.

  22. Slika, široka in visoka 100 pikslov Za njeno predstavitev potrebujemo 100 x 100 pikslov = 10.000 Slika z ločljivostjo 100 dpi bi bila na zaslonu velika le 2,54 cm x 2,54 cm (1 palec je 25,4 mm). Povečamo njeno velikost na 700 x 700 pikslov. Torej potrebujemo 490.000 pikslov. Ker program ne zna ugotoviti, kaj bi naj bilo na dodatnih 480.000 pikslih, jih določi z različnimi algoritmi. Težava? (monotonost)

  23. Barvna globina • Če želimo na zaslonu računalnika prikazati določene barve, moramo svoje želje zapisati tako, da jih bo računalnik razumel. • Ker računalnik veliko laže prepozna števila, zapišemo tudi barve z njimi.

  24. Vrste barvnih modelov • Monokromatski • VGA • Super VGA • High Color • True Color

  25. Monokromatski model • Najpreprostejši • Za zapis uporabimo en bit. Piksel na zaslonu lahko: zatemnjen ali pa žari

  26. VGA • VGA (angl. Video Graphic Array) model je bil v veljavi do izida slikovnih vmesnikov. • Za zapis barv so bili določeni 4 biti in z njim je bilo možno prikazati 16 barv. • Zaradi zelo okrnjenega prikaza se ta model danes ne uporablja več.

  27. SUPER VGA • Super VGA model je bil nekoč najbolj razširjen model prikazovanja barv in še danes velja za najoptimalnejši kompromis med kvaliteto slike in velikostjo njenega zapisa. • Za zapis barv je bilo določenih 8 bitov in z njim je možno prikazati 256 barv.

  28. High Color • High Color model se uporablja za najzahtevnejši prikaz slik. • V njem uporabimo: 5 bitov (32 odtenkov) modre in rdeče barve ter 6 bitov (64 odtenkov) zelene barve. • Skupno 16 bitov = 65.536 barv.

  29. True Color • True Color model prikazuje barve, ki najbolj ustrezajo zmogljivostim človeškega očesa, ki je zmožno razpoznati okoli štiri milijone različnih barv. • Za zapis barv je v modelu določenih 24 bitov in z njim je možno prikazati 16.777.216 barv • Ta sistem počasi zamira, saj razen krajšega zapisa ne ponuja nobenih prednosti pred 32bitnim modelom, ki se uporablja čedalje več. Pri njem imamo še vedno na voljo 16.777.216 barv, poleg tega pa še dodatnih osem bitov za alfa kanal, ki določa prosojnost posameznih pikslov.

  30. Obravnavanje slik • Vsak piksel žari na zaslonu v določeni barvi. Kakšna je barva, je zapisano v pomnilniku računalnika. • Uporabljamo dva načina: točkovno in predmetno obravnavanje slik.

  31. Točkovno obravnavanje • Vsak piksel, prek katerega vlečemo orodje, se obarva v določeni barvi. • Prva 0000000000000, • drugo 0001111110000 . • Če lahko barvo piksla poljubno spreminjamo in ta barva ni v ničemer odvisna od barve drugih pikslov na zaslonu

  32. Točkovno obravnavane slike ustvarjamo podobno, kot smo navajeni risati na papir. • V slikarskih programih z različnimi orodji rišemo, brišemo, barvamo tako, da določamo barve posameznih pikslov.

  33. Tako deluje veliko programov, bolj znani so: • Slikar, • Adobe Photo Shop, • Gimp, • Corel PhotoPaint idr.

  34. Predmetno obravnavanje • Slika na računalniku predstavljena z nizom predmetov npr: točk, črt, krivulj, geometrijskih likov ipd. • Vsak predmet na sliki je v pomnilniku računalnika zapisan z ustrezno matematično enačbo, niz vseh enačb pa je zapis slike. Program izdela sliko na zaslonu tako, da po vrsti nariše vse predmete, ki jo sestavljajo.

  35. Da lahko program predmet na zaslonu nariše, mora poznati tiste njegove lastnosti, ki ga povsem določajo. V ta namen si zaslon zamislimo kot koordinatni sistem, v katerem nato določamo predmete. • Tako je npr.: točka določena z dvema koordinatama in barvo, ravna črta z začetno in končno točko, barvo in debelino, krivuljo pa določata še njena začetna in končna smer.

  36. Prednosti/slabosti • + Predmetu na predmetno obravnavani risbi lahko spreminjamo lastnosti: ga premaknemo, podaljšamo, mu določimo vektor končne smeri drugačno barvo ali ga v celoti zbrišemo. • - Ne moremo ga delno zbrisati, mu eno polovico pobarvati v eni barvi in drugo polovico v drugi, krog spremeniti v kvadrat itd.

  37. Poraba prostora? Predmetni zapis porabi v pomnilniku računalnika praviloma manj prostora kot točkovni. • Pri vsaki spremembi velikosti slike program vse predmete na njej nariše znova, vendar v drugačnem merilu. Predmeti so zato na zaslonu točneje prikazani.

  38. Danes se predmetna obravnavanje slik čedalje več uporablja, zmogljivejši programi pa uporabljajo oba načina. • Tako delujejo npr. programi: Corel Draw, Draw Perfect, Adobe Ilustrato,…

  39. Zapis slik • BMP • TIFF • Zgoščevanje zapisa slikovnik podatkov: - GIF - JPWG - PNG

  40. BMP Podatke o barvi pikslov enega za drugim prenesemo v datoteko. • Pri manjši ločljivosti in nezahtevni grafiki je ta postopek sprejemljiv.

  41. TIFF • Za prenašanje slikovnih podatkov med različnimi slikovnimi programi in operacijskimi sistemi največkrat uporabljamo zapis TIFF (angl. Tagged Image File Format). • Razvit je bil v 1980-ih letih z idejo, da bi postal vsesplošen zapis slik. Od takrat je bilo razvitih več različic zapisa, ki med seboj pogosto niso združljivi (nekateri njegovo ime zato zlobno razlagajo kot Thousands of Incompatible File Formats).

  42. Zgoščevanje zapisa • Postopek obdelave podatkov, pri čemer se njihov zapis zgosti tako, da zasede čim manjši prostor ob minimalni izgubi kvalitete slike.

  43. Zapis GIF • (angl. Graphics Interchange Format) zgosti zapis v dveh korakih. • V prvem poišče vse barve, s katerimi so obarvani piksli na sliki, v drugem pa dobljene barve razporedi v barvno paleto in jih oštevilči. • Prvi barvi določi številko O, drugi 1, tretji 2 itn., vse do zadnje barve. Ker je v ta namen določen en sam zlog, lahko v tem zapisu shranjujemo slike z največ 256 različnimi barvami. Primeren predvsem za slike z malo barvami.

More Related