1 / 28

“INTRODUCTION TO E-COMMERCE”

“INTRODUCTION TO E-COMMERCE”. Ahmad Nurkhin , S.Pd . http:// seribulangkah.wordpress.com akh_khin1311@yahoo.com. E-COMMERCE ... ??? Apakah yang dimaksud dengan e-commerce? Apakah perbedaan pemasaran global dengan konsep offline dengan online?

filipina
Download Presentation

“INTRODUCTION TO E-COMMERCE”

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. “INTRODUCTION TO E-COMMERCE” Ahmad Nurkhin, S.Pd. http://seribulangkah.wordpress.com akh_khin1311@yahoo.com

  2. E-COMMERCE ... ??? • Apakah yang dimaksud dengan e-commerce? • Apakahperbedaanpemasaran global dengankonsep offline dengan online? • Bagaimanaruanglingkup, aplikasidanaspek-aspek E-Commerce? • Apasajakahfaktor-faktorpenghambatdanpendorongperkembangan E-Commerce di Indonesia ?

  3. DEFINISI E-COMMERCE E-commerce atau perdagangan elektronik pada dasarnya merupakan aktivitas membeli atau menjual secara elektronik yang dilakukan pada jaringan internet. E-commerce lebih spesifik dapat diartikan sebagai pemasangan iklan, penjualan, pengiriman dan penerimaan order, penyediaan, dukungan dan pelayanan dengan memanfaatkan sebuah web shop 24 jam sehari bagi seluruh pelanggannya. KEMBALI

  4. PERBEDAAN PEMASARAN GLOBAL OFFLINE DENGAN ONLINE Terdapat 8 aspek yang dapat dijadikan indikasi untuk membedakan antara pemasaran global yang dilakukan di dunia maya (on-line) dengan dunia nyata (off-line) : 1. Buying 2. Selling 3. Transporting 4. Storing 5. Standardization dan Grading 6. Financing 7. Risk Taking 8. Information gathering KEMBALI

  5. RUANG LINGKUP E-COMMERCE E-commerce merupakan aktivitas-aktivitas transaksi jual-beli yang dilakukan melalui media internet. Ruang lingkup atau batasan dari e-commerce antara lain : 1. Teknologi 2. Marketing dan New Consumer Proccesses 3. Economic 4. Electronic linkage 5. Information Value Adding 6. Market-making 7. Service Infrastructure KEMBALI

  6. APLIKASI E-COMMERCE E-commerce dibagi menjadi dua yaitu : 1.Business to business (B2B), merupakan sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis. 2. Business to consumer (B2C) , merupakan sistem komunikasi bisnis online antara penjual (merchant) dengan pembeli (customer). KEMBALI

  7. ASPEK-ASPEK E-COMMERCE Kunci utama dari menjalankan bisnis di internet, membuka toko online adalah adanya unsur kepercayaan, sehingga aspek-aspek yang perlu diperhatikan meliputi : 1.Seal of approval (meyakinkan pembeli) 2.Brand (kredibilitas perusahaan) 3.Navigation (kemudahan pencarian) 4. Fulfillment (proses pesanan yang mudah) 5. Presentation (penampilan yang menarik dalam web) 6. Technology (memanfaatkan teknologi dalam bisnis web tersebut) KEMBALI

  8. FAKTOR-FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDORONG PERKEMBANGAN E-COMMERCE DI INDONESIA Faktor-faktor penghambat e-commerce di Indonesia : 1.Keamanan dalam bertransaksi dalam hal jaminan keamanan oleh provider 2.Internet Banking yang terbatas) 3.Budaya dan kebiasaan belanja masyarakat untuk rekreasi. 4.Penyedia e-commerce : merchant, fasilitator e-commerce, dan bank. KEMBALI

  9. TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE : INTERNET AND THE WORLD WIDE WEB • Bagaimana sejarah perkembangan internet ? • Apakah Internet protokoldan internet addressing ? • Bagaimanasejarahdanpenggunaanbahasa web ? • Bagaimanaselukbeluk HTML? • Bagaimanaoptiuntuk internet connection ?

  10. SEJARAH PERKEMBANGAN INTERNET Pada mulanya internet merupakan impian dari J. C. R. Licklider (1915 – 1990) seorang psikolog di Massachussets Institute of Technology dan kemudian bekerja di Advanced Researcrh Project Agency, kemudian Lawrence G. Robert mencoba meneruskan impian Licklider. Mereka berdua memulai impian tersebut di tahun 1964 yang baru terealisasi bulan Desember 1966. Kemudian internet dikembangkan dalam Project Agency Network (ARPANet) yang tujuannya menghadapi kemungkinan terjadinya serangan nuklir karena sifat jaringan internet tidak mudah dilumpuhkan hanya dengan merusak satu titik layanan. Apabila satu titik diserang, maka sistem jaringan tetap dapat berfungsi. Beberapa periset yang berjasa dalam penemuan internet yang lain diantaranya : Leonard Kleinrock, Paul Baran (USA) serta Donald W. Davies (UK) yang berjasa dalam membuat pendekatan packet switching yang menjadi solusi untuk berbagai hambatan bandwidth yaitu dengan membagi pesan yang akan ditransmisikan menjadi paket-paket data kecil dan mengirimkannya melalui kabel-kabel yang sama.

  11. Robert meminta bantuan kepada Vinton G. Cerf dan Robert E. Kahn untuk mengembangkan sebuah protokol jaringan yang berfungsi menata kekacauan paket switching yang disempurnakan menjadi TCP/IP. Sejarah internet telah mengalami penyempurnaan di tahun 1970-an. Namun perkembangan internet sempat surut, dan kemudian tahun 1990-an mulai merebak kembali dan sangat populer di tahun 1995 yang ditandai dengan bertambah banyaknya domain komersial dan jaringan WWW (world wide web). Di Indonesia, jaringan internet mulai dikembangkan di tahun 1983 di Universitas Indonesia berupa UINet oleh Dr. Joseph F. P. Luhukay yang menamatkan program doktor filosofi ilmu komputer di USA. KEMBALI

  12. INTERNET PROTOKOL DAN INTERNET ADDRESSING TCP/IP Internet merupakan sebuah kumpulan global (mendunia) ribuan jaringan komputer dan jutaan komputer pribadi yang dikelola secara bebas. Internet telah memungkinkan komunikasi antar komputer dengan menggunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) yang didukung media komunikasi, seperti : satelit, paket radio yang jaraknya tidak terbatas. E-MAIL E-mail merupakan jenis layanan di internet yang populer. Dengan mengggunakan e-mail, para pengakses dapat saling berkirim atau menjawab surat atau berita dari rekan-rekan dimanapun dan kapanpun berada. Layanan e-mail memungkinkan para pengguna mengirimkan file yang berisi gambar ataupun tulisan. INTERNET RELAY CHAT (CHATTING) Chatting merupakan sarana yang murah bagi para pengakses untuk berkomunikasi secara tekstual.

  13. FILE TRANSFER PROTOCOL Melalui internet, para pengakses dapat mengirimkan file yang berisi tulisan, gambar, animasi, musik, atau game kepada rekannya dengan fasilitas File Transfer Protocol. FTP memungkinkan pengakses untuk menyalin file secara elektronik dari satu komputer ke komputer lainnya di internet. Metode ini digunakan untuk upload file ke server lain, kemudian server mengirimkannya ke pengguna yang dituju. WWW (Layanan Multimedia) Layanan multimedia interent atau dikenal dengan world wide web (web atau situs) merupakan aplikasi internat yang menyajikan informasi interaktif dan atraktif dalam bentuk : suara, gambar, video, audio dan animasi. KEMBALI

  14. SEJARAH DAN PENGGUNAAN BAHASA WEB Tahun 1993, Tim Berners Lee dan peneliti lain di European Particle Physics Lab di Genewa Swiss mengembangkan suatu cara untuk men-share data antar koleganya menggunakan sesuatu yang disebut dengan hypertext dengan menggunakan kode-kode khusus. Kemampuan internet dimasukkan dalam browser ini, sehingga loncat dari satu dokumen ke dokumen lain, tidak lagi dari satu komputer saja, tetapi dapat meloncat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer lainnya. Jalan yang dilakukan Tim Berners Lee digunakan sebagai dasar dari yang disebut sekarang dengan World Wide Web (www) beserta server dan browsernya.

  15. Bagaimana WWW bekerja ? 1. Informasi web disimpan dalam dokumen yang disebut dengan halaman-halaman web (web pages) 2. Web pages adalah file-file yang disimpan dalam komputer yang disebut dengan server-server web (web server) 3. Komputer-komputer membaca web pages disebut dengan web client. 4.Web client menampilkan page dengan menggunakan program yang disebut dengan browser web (web browser) 5. Browser web yang populer adalah Internet Explorer dan Netscape Navigator Browser Web • Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web. • Suatu browser mengambil sebuah web dari server dengan sebuah request. Sebuah request yang dimaksud adalah sebuah request http standar yang berisi sebuah page address. Sebuah page address misalnya : www.amazon.com Server Web • Server web adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web. Komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya.

  16. SELUK BELUK HTML HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen html adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen html merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau interface aplikasi di dalam internet. Html menggunakan kode yang disebut dengan tag untuk memformat dan mendefinisikan teks pada sebuah halaman web. Web browser yang digunakan akan menerjemahkan kode-kode / tag-tag html menjadi teks halaman web dan grafik. Tag html tidak sekedar memberi tahu web browser cara memformat teks dan menempatkan grafik. Misalnya : Hyperlink, memberitahu web browser untuk mencari halaman web lainnya di internet dan menampilkannya di layar pengguna. KEMBALI

  17. GAMBAR KONEKSI KE INTERNET 2 Web Server Web Client 1 Internet 3 4 Web Browser Hardisk KEMBALI

  18. SELLING ON THE WEB : REVENUE MODELS AND BUILDING A WEB PRESENCE 1. Konsep revenue models 2. Strategi revenue models 3. Definisi dan manfaat website 4. Komunikasi melalui website

  19. REVENUE MODEL & STRATEGINYA (MODEL MENJUAL PRODUK BERBASIS E-COMMERCE) Membangun merk di dunia maya Tingginya ketidakpastian yang terjadi di dunia maya (sifat bisnis di dunia maya yang masih labil) maka menurut Michael Moon memberikan istilah firebrand pada perusahaan yang berhasil mengembangkan merek produk atau jasanya di dunia maya. Strategi Membangun Merk di dunia maya Michael Moon menemukan 7 langkah (model) untuk dapat membangun merek di dunia maya antara lain : - Corporate Firebranding System Development • Net Integrated Communications • Integrated Projects Management • Web Integrated DB Marketing and Sales • Globalized Firebrand • Enterpreneurial e-services platform • Real time value creation

  20. Corporate Firebranding System Development Langkah pertama sebelum masuk ke dunia maya adalah mengembangkan merek yang telah dimiliki oleh perusahaan menjadi suatu sistem atau mekanisme merek yang ungggul dan kuat. Artinya, jika pelanggan mendengar merek tersebut, maka yang bersangkutan akan langsung dapat mengasosiasikannya dengan perusahaan, produk maupun jasa yang ada, termasuk di dalamnya karakteristik dan keunggulannya yang membedakan dengan merek lain. Jika di dalam dunia nyata, merek ini telah ada dan dikenal dengan luas, maka telah menjadi modal yang baik untuk mulai mengembangkannya di dunia nyata. Net Integrated Communication Langkah kedua adalah mulai memperkenalkan dan/atau mengkomunikasikan merek yang ada kepada komunitas di dunia maya. Perusahaan harus memanfaatkan media atau fasilitas teknologi yang biasa dikenal di dunia maya untuk membangun mereknya. Integrated Projects Management Setiap jenis produk memiliki siklus hidup dan perkembangannya. Oleh karena itu, setiap pengembangan produk yang berkesinambungan di dalam perusahaan haruslah dikelola dengan baik sebagaimana layaknya mengelola berbagai proyek secara terintegrasi.

  21. Web Integrated DB Marketing and Sales Strategi pengembangan merek dikatakan sukses apabila merek tersebut melekat di masing-masing individu pelanggannya. Pada langkah ini yang harus dilakukan adalah mengumpulkan dan menyusun seluruh pengalaman para pelanggan yang telah merasa puas mendapatkan pelayanan dari perusahaan ke dalam sebuah sistem basis data (database) yang handal untuk selanjutnya menjadi pusat data aktivitas marketing dan sales. Melalui website, hal-hal yang positif dan kisah sukses para pelanggan dapat diketahui oleh para pelanggan dan calon pelanggan. Globalized Firebrand Pada langkah kelima ini perusahaan ditantang untuk membangun suatu strategi agar pelanggan di negara lain mulai mengenal merek yang ada dan tertarik untuk melakukan transaksi dengan perusahaan. Cara yang dapat dilakukan di dunia maya yaitu dengan membangun situs multi bahasa dan multi domain name, sampai dengan yang kompleks. Entrepreneurial s-Service Platform Pada langkah ini perusahaan membentuk sebuah infrastruktur dan suprastruktur e-service, yang bertujuan agar adanya penyatuan antara merek yang dibangun dengan identitas kehidupan pelanggan. Artinya, terbentuknya budaya entrepreneur di dalam benak pelanggan dan perusahaan untuk terus menerus berinovasi membuat produk baru yang semakin memperkuat merek yang ada.

  22. Real time Value Creation Pada langkah ketujuh ini perusahaan mencapai titik tertingginya yaitu dengan berhasilnya ”mempersatukan” perusahaan dengan seluruh pelanggan dan stakeholdernya selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. Artinya, keberadaan perusahaan telah menjadi bagian dari kehidupan pelanggannya. Fasilitas teknologi harus dimiliki oleh perusahaan sehingga dapat menjawab kebutuhan dan keinginan pelanggan kapan saja, dimana saja, tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

  23. MANFAAT E-COMMERCE Manfaat/Fungsi dan peran website Fungsi dari sebuah website antara lain : • Sebuah website merupakan representasi dari suatu organisasi atau lembaga maupun perusahaan di dunia maya dalam arti keseluruhan asset fisik yang ada direduksi menjadi sekumpulan informasi digital yang dapat diakses oleh siapasaja. • Sebuah website merupakan kanal akses (access channel) yang menghubungkan perusahaan dengan stakeholdernya seperti : suplier, pelanggan, pemerintah, masyarakat dan mitra bisnisnya. • Sebuah website merupakan tempat dimana perusahaan menawarkan produk dan/atau jasa kepada para calon pelanggan dan pelanggan yang membeli akses ke internet, dan di tempat ini pula transaksi jual beli antara dua belah pihak terjadi. • Sebuah website merupakan tempat dimana berbagai komunitas dapat saling berinteraksi, membagi informasi dan pengetahuan kepada orang lain secara bebas dan terbuka.

  24. Kriteria dalam mendesain website Berdasarkan kajian Gartner Group ada tiga kriteria utama dalam mendesain website antara lain : • Site desain, menyangkut hal-hal yang berkaitan dengan tampilan website dan sistem menu yang dipergunakan. • Site Functionality, menyangkut beragam fasilitas dan kemudahan yang tersedia di website. • Customer value, menyangkut berbagai aspek manfaat yang dapat secara langsung dirasakan oleh para pelanggan yang mengakses website terkait. Customer value memiliki bobot yang lebih tinggi dibandingkan dengan dua kriteria lainnya.

  25. Site Desain Ada dua sub kriteria yang harus diperhatikan dalam membuat desain sebuah situs yaitu : navigasi dan estetika. Aspek navigasi berkaitan dengan cara atau mekanisme perpindahan dari satu situs ke situs yang lain. Aspek estetika, dimana faktor tampilan atau desain grafis akan sangat menentukan baik tidaknya kinerja sebuah website. Site Functionality Kriteria ini terdiri dari pencarian atau searching. Hal ini disebabkan seluruh profil perusahaan yang sedemikian besar harus diwakilkan oleh sebuah website yang terbatas, sehingga dibutuhkan sebuah information desk yang dapat dikunjungi pelanggan sewaktu-waktu. Kriteria yang lain yaitu personalization yang berkaitan dengan kemampuan sebuab website untuk diatur tampilannya sesuai dengan kebutuhan spesifik individu tertentu. Dan kriteria security atau masalah keamanan juga perlu diperhatikan. Masalah keamanan tidak hanya diperlukan bagi website yang memiliki fasilitas e-commerce saja. Tidak semua data yang mengalir dalam interaksi di internet bebas dari rahasia, sehingga perusahaan harus dapat meyakinkan pelanggannya bahwa segala jenis data atau informasi rahasia yang diberikan kepada perusahaan melalui website dapat dijamin keamanannya.

  26. Customer Value Content merupakan hal pertama yang dipandang dapat memberikan manfaat kepada pelanggan. Seorang individu mengakses ke website tertentu karena ingin melihat data atau informasi yang terkait dengan kebutuhannya. Produk/service information juga perlu diperhatikan yaitu bagaimana website dapat memberikan informasi yang baik, tepat, dan akurat mengenai produk/jasa yang ditawarkan. Dengan kata lain perusahaan harus membuat daftar tampilan produk dan jasa secara beragam dan menarik. Customer service dan support yaitu jarak fisik antara pelanggan dengan perusahaan yang sedemikian jauh harus dihilangkan dengan mekanisme ini. Setiap keluhan, pertanyaan, permohonan dan interaksi lain dari pelanggan harus ditanggapi dengan cepat. Contact Information terkadang dibutuhkan khususnya yang dari kalangan industri yang berniat mengadakan kerjasama dengan perusahaan dengan pelanggannya.

  27. HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM SUATU SITUS Hal-hal penting yang perlu diperhatikan ketika membuat situs antara lain : • Pengembangan menu, apabila anda menginginkan sebuah situs yang selalu dinamis, maka menu-menu harus senantiasa dikembangkan. • Koordinasi dengan webmaster penting, karena merupakan bagian yang diikutkan dalam tin content. • Update informasi, situs yang baik hendaknya senantiasa memberikan informasi yang up to date • Adaptif dengan situasi, situs layaknya suatu toko, perlu dilakukan penyesuaian dengan situasi yang sedang terjadi.

  28. TUGAS E-COMMERCE 1. Apakah yang dimaksud dengan e-commerce ? 2. Apakah perbedaan pemasaran global menggunakan konsep offline dengan konsep online ? 3. Bagaimana ruang lingkup, aplikasi dan aspek-aspek e-commerce ? 4.Apasajakah faktor-faktor penghambat dan pendorong perkembangan e-commerce di Indonesia ? 5.Bagaimana sejarah perkembangan internet ? 6. Apakah internet protokol, dan internet addressing itu ? 7. Bagaimana sejarah dan penggunaan bahasa web ? 8. Bagaimana seluk beluk HTML ? 9. Bagaimana option untuk internet connection ? 10.Apasajakan langkah-langkah membangun merek di dunia maya ? 11. Jelaskan fungsi utama dari website ! 12. Hal-hal apasajakah yang perlu diperhatikan dalam pembuatan suatu web atau situs ?

More Related