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L’ALGORITMO

L’ALGORITMO. I DATI LE ISTRUZIONI LE STRUTTURE FONDAMENTALI. FINE. L’algoritmo Il programma I dati Le istruzioni Output Input Assegnazione Variabili/Costanti Operazioni di calcolo Organizzazione delle istruzioni Programmazione strutturata. Indice. Le strutture di controllo

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L’ALGORITMO

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Presentation Transcript


  1. L’ALGORITMO I DATI LE ISTRUZIONI LE STRUTTURE FONDAMENTALI FINE

  2. L’algoritmo Il programma I dati Le istruzioni Output Input Assegnazione Variabili/Costanti Operazioni di calcolo Organizzazione delle istruzioni Programmazione strutturata Indice • Le strutture di controllo • Le strutture fondamentali • Sequenza • Selezione • Azioni di tipo logico • Iterazione con controllo in coda • Le strutture non primitive • Iterazione con controllo in testa • Iterazione enumerativa • Scelta multipla • Soluzione esercizi

  3. L’ALGORITMO Informalmente, un algoritmo è una procedura ben definita che serve per risolvere un dato problema E’ una sequenza di passi che prende dei valori come input e produce altri valori come output Più precisamente, un algoritmo è un procedimento di calcolo, descrivibile con un numero finito di operazioni che conducono al risultato

  4. Etimologia del termine algoritmo • Il termine algoritmo significa procedimento di calcolo • Deriva dal termine latino medievale algorismus, che a sua volta deriva dal nome del matematico usbeco Abu Jafar Mohammad ibn-Musa al-Khowarismi, vissuto nel IX (?) secolo • Algoritmi nella storia • Algoritmi di tipo numerico sono stati studiati da babilonesi e indiani • Algoritmi in uso ancora oggi sono stati studiati da matematici greci 2000 anni fa (Algoritmo di Euclide per il MCD, algoritmi geometrici, ... )

  5. Diffusione degli algoritmi • Le tecniche di progettazione di algoritmi e di analisi di correttezza e di efficienza si sono evolute nella seconda metà del XX secolo grazie alla diffusione dei calcolatori elettronici • Ovunque si impieghi un calcolatore occorrono algoritmi corretti e efficienti che ne utilizzino al massimo le possibilità • Esempi di algoritmi efficienti: controllo dei voli aerei • regolazione reattori nucleari • reperimento d’informazioni da archivi • smistamento di comunicazioni telefoniche • gioco degli scacchi • controllo della produzione di una catena di montaggio

  6. IL PROGRAMMA Gli algoritmi sono astratti e per controllarne il funzionamento devono essere realizzati con un qualche strumento concreto • Ad esempio la descrizione di una ricetta di cucina è un algoritmo ma la preparazione della pietanza è la realizzazione della ricetta. E’ solo allora che si vede se la ricetta “funziona” • Altro esempio può essere rappresentato da una qualsiasi formula matematica, che rappresenta, nel linguaggio matematico un procedimento. Ma la bontà di tale regola può essere verificata solo con dei veri e propri calcoli, sostituendo alle variabili dei veri numeri. In ambito informatico, un algoritmo viene descritto tramite un programma, ossia un testo scritto in uno specifico linguaggio detto linguaggio di programmazioneper essere eseguito da calcolatori elettronici

  7. L’algoritmo e il programma Ogni linguaggio di programmazione ha una sua sintassi ed una propria rappresentazioni dei dati, e utilizza le proprie operazioni di manipolazione dei dati Invece: Le proprietà degli algoritmi sono talmente fondamentali, generali e robuste, da essere indipendenti dalle caratteristiche di specifici linguaggi di programmazione o di particolari calcolatori elettronici Quindi: PER RISOLVERE UN PROBLEMA E’ ASSOLUTAMENTE NECESSARIO TROVARE UN PROCEDIMENTO RISOLUTIVO DESCRIVIBILE CON UN ALGORITMO, E SOLO DOPO SI PUO’ PASSARE A SCRIVERE IL PROGRAMMA

  8. INPUT (dati) OUTPUT(dati) PROCESSO (istruzioni) PROGRAMMA = ISTRUZIONI + DATI Un programma può essere visto come un manipolatore di dati: a fronte di dati in ingresso che descrivono il problema producono dati in uscita come risultato del problema Le operazioni sui dati sono le istruzioni.I dati sono gli oggetti su cui vengono eseguite le istruzioni. Tutti i linguaggi di programmazione prevedono un insieme di dati e istruzioniche il programmatore può utilizzare nella realizzazione dei propri programmi.

  9. I DATI I dati possono essere distinti in base a : INPUT OUTPUT LAVORO • Utilizzo all’interno del processo INTERO DECIMALE NUMERICO ALFANUMERICO • Formato VARIABILE COSTANTE • Valore assunto durante il processo Questi aspetti dei dati devono essere definiti già nell’algoritmo, in modo da poterli poi “tradurre” con la sintassi propria del linguaggio di programmazione

  10. LE ISTRUZIONI Anche le istruzioni devono essere scritte rispettando la sintassi propria del linguaggio di programmazione Ogni linguaggio di programmazione ha le proprie istruzioni, ma tutti i linguaggi devono possedere alcune istruzioni per compiere le azioni fondamentali • ·Acquisire i dati su cui attivare il processo di elaborazione input • Comunicare all’esterno i risultati ottenuti output • Azioni di tipo aritmeticoassegnazione - assegnare un valore ad una variabile - utilizzare gli operatori aritmetici (+, -, /, *, %) • Azioni di tipo logicoconfronto -  Utilizzare gli operatori di relazione( =, <, >, <=, >=, <>) per confrontare il contenuto di due variabili - Utilizzare gli operatori logici (and, or, not)

  11. #include <iostream>using namespace std;int main( ){cout<<"\nciao! Sono il computer”; system("PAUSE");} INIZIO Scrivi “ciao! Sono il computer” FINE ISTRUZIONI DI OUTPUT Sono le istruzioni che visualizzano dati e messaggi a video Esempio: scrivere un programma che manda un messaggio a video Nell’algoritmo il comando di output è scrivi seguito dal messaggio o dal dato che si deve far vedere a video In linguaggio C++ l’istruzione è cout<<Il messaggio deve essere inserito tra virgolette ESERCIZIO : messaggio Codifica un programma che manda a video il seguente messaggio: “Ciao! Io sono il Computer! Benvenuto nel mio mondo!” soluzione

  12. #include <iostream>using namespace std; int main(){ int numero; cout<<"\nindica un numero"<<endl;cin>>numero; cout<<"\nil numero indicato vale :“; cout<<numero<<endl; system("PAUSE");} INIZIO scrivi “indica un numero” Leggi numero scrivi “il numero indicato vale” scrivi numero FINE ISTRUZIONI DI INPUT Sono le istruzioni che acquisiscono dati digitati da tastiera Esempio: scrivere un programma che legge un numero e le riscrive a video Nell’algoritmo il comando di input è leggi seguito dal dato che si deve acquisire In linguaggio C++ l’istruzione è cin>>Il dato deve essere stato definito prima dell’acquisizione

  13. 1 numero 2 3 4 5 Esempio di esecuzione di input e di output #include <iostream>using namespace std; int main(){ int numero; cout<<"\nindica un numero"<<endl; cin>>numero; cout<<"\nil numero indicato vale :“; cout<<numero<<endl; system("PAUSE");} ram 7 Programma caricato in memoria per essere eseguito 1 Allocazione della variabile numero 7 video 2 Output a video di un messaggio tastiera indica un numero 3 Acquisizione del valore digitato da tastieracon echo a video 7 4 Output a video di un messaggio Il numero indicato 7 5 Output del valore della variabile numero

  14. INIZIO scrivi “quanto sei alto?” leggi altezza scrivi “adesso il computer sa che sei alto “ scrivi altezza FINE OUTPUT DI DATI Nell’esempio precedente abbiamo visto l’output di un dato numerico: cout<<numero<<endl; A differenza dell’output dei messaggi, il dato non deve essere inserito tra virgoletteA video viene mostrato il valore del dato, e non il nome ESERCIZIO : ALTEZZA Codifica il programma indicato nell’algoritmo soluzione

  15. int lato;lato = 9; ISTRUZIONI DI ASSEGNAZIONE L’istruzione di assegnazione è quella che assegna un valore ad un dato Esempio: definire una variabile detta lato ed assegnare a tale variabile il valore 9 L’assegnazione del valore può essere fatto anche contestualmente alla definizioneTrattandosi di variabili, il valore può essere modificato, ma senza ridefinire la variabile int lato=9; float prezzo= 0;…..…..prezzo = 10.3; Nel caso di valori costanti, l’assegnazione avviene necessariamente nel momento della definizione e ovviamente non può essere modificato #define costante 9; oppure const int costante=9;

  16. ASSEGNAZIONE TRAMITE OPERAZIONI DI CALCOLO Il valore di una variabile può essere il risultato di un calcolo aritmetico Gli operatori aritmetici binari (cioè che richiedono due dati su cui operare) del linguaggio C++ sono:

  17. Esempio di operazioni di calcolo Acquisire due numeri e mostrare il risultato della loro somma INIZIO #include <iostream>sing namespace std; int main() { int N1, N2, totale ; cout<<"\nindica il primo valore "<<endl; cin>>N1; cout<<"\nindica il secondo valore "<<endl; cin>>N2; totale= N1 +N2; cout<<"\nla somma è : " <<totale<<endl; system("PAUSE"); } scrivi “indica il primo valore” leggi N1 scrivi “indica il secondo valore” leggi N2 totale N1 + N2 scrivi “la somma è : “ totale FINE

  18. cout<<"\nla somma è : " <<totale<<endl; messaggio di testo dato carattere per andata a capo Output concatenato Dall’esempio precedente abbiamo visto che è possibile concatenare più output con una stessa istruzione Abbiamo visto anche che è possibile definire più variabili dello stesso tipo con una stessa istruzione int N1, N2, totale ; ESERCIZIO : OPERAZIONI Acquisire due numeri e mostrare il risultato delle quattro operazioni soluzione

  19. Operatore modulo Ad esempio: 7 % 3 = 1 6 % 4 = 2 6 % 3 = 0 L’operatore modulo calcola il resto della divisione tra interi Può essere utilizzato per verificare se un numero è pari o dispari. Se un numero è pari, il resto della divisione per 2 è 0 6%2=0 Se un numero è dispari, il resto della divisione per 2 è 1 7%2=1

  20. INIZIO scrivi “indica il primo valore” leggi N1 scrivi “indica il secondo valore” leggi N2 quoziente N1 / N2 resto N1 % N2 scrivi “il quoziente è “ quoziente“ il resto è “ resto FINE Esempio di utilizzo di operatore modulo Dati due numeri interi, calcolare quoziente e resto ESERCIZIO : QUOZIENTE E RESTO codificare l’algoritmo scritto per calcolare quoziente e resto di due numeri interi soluzione

  21. ASSEGNAZIONE TRAMITE OPERATORI UNARI Gli operatori aritmetici unari sono quelli che richiedono un solo operando. Nel linguaggio C++ sono: l’istruzione numero++ equivale all’istruzione numero = numero + 1 l’istruzione numero- - equivale all’istruzione numero = numero - 1

  22. Esempio di assegnazione con operatori unari Acquisire un numero e mostrare il successivo #include <iostream>using namespace std; int main(){ int numero; cout<<"\nindica un numero :"; cin>>numero; numero++; cout<<"\nil valore successivo e':"<<numero<<endl; system("PAUSE");} INIZIO scrivi “indica un numero” leggi numero numero++ scrivi “il valore successivo è : “ numero FINE ESERCIZIO : ETA’ DEI FIGLI Una mamma ha tre figli, nati in anni consecutivi. Data in input l’età del terzo figlio, comunicare l’età degli altri due soluzione

  23. ORGANIZZAZIONE DELLE ISTRUZIONI Abbiamo visto le principali istruzioni che intervengono in un algoritmo, e quindi in un programma. La scrittura dell’algoritmo è una fase molto delicata e quindi si ha bisogno di regole per una corretta organizzazione del lavoro Tali regole sono alla base della programmazione strutturata Secondo la programmazione strutturata, le istruzioni di un algoritmo devono essere organizzate secondo strutture ben definite, non devono cioè essere scritte senza uno schema ben preciso

  24. PROGRAMMAZIONE STRUTTURATA • Teorema di Jacopini Böhm (1966) • Qualunque algoritmo può essere implementato utilizzando le tre sole strutture di controllo: • sequenza • selezione • iterazione Tutti i linguaggi imperativi implementano le strutture di controllo fondamentali con opportune istruzioni Naturalmente la forma sintattica può a volte variare leggermente, ma il funzionamento rimane identico

  25. SEQUENZA SELEZIONE (o scelta logica) ITERAZIONE con il controllo in coda ITERAZIONE con controllo in testa ITERAZIONE ENUMERATIVA SCELTA (o selezione) MULTIPLA STRUTTURE DI CONTROLLO • PRIMITIVE necessarie e sufficienti per risolvere qualsiasi algoritmo (teorema di Bohm-Jacopini) • NON PRIMITIVEderivate da quelle primitive

  26. LA SEQUENZA E’ un insieme di azioni da svolgere secondo un ordineprefissato. L’ordine di esecuzione è dalla prima all’ultima istruzione seguendo un percorso unico. pseudocodifica Flow chart ……….. istruzione-1 istruzione-2 istruzione-3 …………… In C++ si utilizza { per indicare l’inizio della sequenza di istruzioni } per indicare la fine della sequenza

  27. INIZIO Scrivi “indica il prezzo” Leggi PREZZO Scrivi “indica lo sconto” Leggi PREZZO C  PREZZO - SCONTO Scrivi “il prezzo è “ C FINE Esempio di istruzioni in sequenza PROBLEMA: dato il prezzo di un prodotto e lo sconto effettuato, calcolare e comunicare il prezzo scontato Si propone l’algoritmo disegnato con la tecnica del flow-chart e con la tecnica della pseudocodifca. inizio { scrivi “indica il prezzo" leggi PREZZO scrivi “indica lo sconto" leggi SCONTO c  PREZZO – SCONTO scrivi “il prezzo scontato è “ c } fine ESERCIZIO: PREZZOcodifica il programma descritto nell’algoritmo soluzione

  28. INIZIO Scrivi “indica il prezzo” Leggi PREZZO Scrivi “indica lo sconto” Leggi PREZZO Scrivi “indica il prezzo” verrà sostituita dalla sola istruzione C  PREZZO - SCONTO Leggi PREZZO Leggi PREZZO Scrivi “il prezzo è “ C FINE Alcune osservazioni sulle tecniche per descrivere l’algoritmo La descrizione di un algoritmo può essere fatta sia con la tecnica del flow-chart che con la tecnica della pseudocodifca. Sono equivalenti, quindi nel seguito ne verrà proposta solo una. Laddove è sufficientemente chiaro, non verranno indicate le istruzioni di output che servono per chiedere all’utente di indicare i dati . Ad esempio: La tabella dei dati deve essere sempre descritta

  29. Esercizi proposti sulla sequenza • Fornito un valore in input, calcolarne il doppio del quadrato del successivo. • Dato un numero in input, calcolare la somma tra il suo doppio e la sua metà. • Si devono comprare 3 kg mele e 2 kg di pere; dato in input il prezzo al kg di ciascun prodotto , calcolare la spesa finale • Date le coordinate di un punto in un piano cartesiano, calcolare la sua distanza dal centro

  30. NO SI COND LA SELEZIONE (scelta logica ) Con questa struttura si seleziona in modo esclusivo una determinata sequenza/blocco di istruzioni da eseguire sulla base di una <condizione> rappresentata da una espressione booleana , che può essere vera o falsa pseudocodifica Flow chart Nella pseudocodifica, se la condizione è vera si esegue il primo blocco di istruzioni , se è falsa, si esegue il secondo blocco di istruzioni Nel diagramma a blocchi compaiono due possibili percorsi in base al verificarsi o meno di una condizione. Se la condizione è vera si segue il ramo del SI, se è falsa, il ramo del NO. se (condizione) { blocco_istruzioni_1 }altrimenti { blocco_istruzioni_2 }

  31. Esempio di struttura di selezione Data l’equazione di 2° grado: Ax2 + Bx + C = 0 Per trovare le soluzioni reali è necessario calcolare il valore del discriminante D: D = B2 - 4 AC Calcolo di D NO SI D0 Calcolo due radici reali Non ci sono radici reali Se D0 calcolo delle due radici reali dell’equazione altrimenti l’equazione non ha radici reali.

  32. AZIONI DI TIPO LOGICO Si dice enunciato una proposizione che può essere soltanto vera o falsa Un enunciato può essere vero o falso, ma non entrambe le cose La verità o la falsità di un enunciato sono dette valori di verità e tali valori corrispondono agli unici due valori dell’algebra booleana Vero Falso rappresentati anche con 1 0; • ROMA è composta da 4 lettere  vero • 7 > 3  vero • 7 > 12  falso • A > B dipende dal valore assunto dalle variabili A e B ESEMPI DI ENUNCIATI: NON E’ UN ENUNCIATO forse pioverà  non è né vero né falso Dato un enunciato, possiamo esaminare la sua condizione ossia l’essere vero o falso e in base a tale valutazione possiamo prendere delle decisioni.

  33. AZIONI DI TIPO LOGICO COMPOSTE Gli enunciati possono essere composti ossia formati da sottoenunciati collegati tra loro da connettivi Siano p e q due enunciati; esaminiamo le tavole di verità dei connettivi AND, OR, NOT Connettivo AND (prodotto logico) Connettivo OR (somma logica) Connettivo NOT (negazione)

  34. Sintassi della struttura di Selezione if (condizione) istruzione1;else istruzione2 ; In C++ la struttura di selezione si codifica così Se sono presenti più istruzioni in ciascun ramo if (condizione) { istruzione1; istruzione2; …. } else { istruzione...; … } RICORDA: Le istruzioni che fanno parte della sequenza sono racchiuse tra le parentesi graffe.

  35. INIZIO Leggi a F V a %2=0 Scrivi “il numero è dispari” Scrivi “il numero è pari” FINE Esempio Istruzione di Selezione a due vie PROBLEMA: dato un numero si comunichi se il numero è pari o dispari istruzione precedente #include <iostream> using namespace std; int main() {int a; cin >> a; // leggi numero da terminale if ((a % 2) = = 0) { cout << “il numero e’ pari”; } else { cout << “il numero e’ dispari”; } system("PAUSE"); } istruzione if-else istruzione successiva ESERCIZIO: NUMERO POSITIVOacquisire un numero e comunicare se è positivo o negativo soluzione

  36. NO SI COND LA SELEZIONE A UNA VIA Sinora abbiamo esaminato casi in cui in base alla condizione si potevano eseguire due diverse azioni alternativamente. In alcuni casi invece è possibile scegliere di compiere o non compiere un’azione; in tal caso l’azione da eseguire deve essere posta sul ramo del SI. In questo caso la codifica in C++ è:if (condizione) istruzione1; o nel caso di più istruzioni: if (condizione) { istruzione1; istruzione2; ………….; } La clausola else (altrimenti) in queste situazioni non viene codificata

  37. INIZIO FINE Esempio Istruzione di Selezione a una via PROBLEMA: dato un numero intero si comunichi il valore della radice quadrata del suo valore assoluto istruzione precedente • #include <iostream> • using namespace std; • int main() • { int a; float b; • cin >> a; // leggi numero da terminale • if (a < 0 ) { a = abs(a); // calcola valore assoluto di a • } • b = sqrt(a); • cout << “Radice quadrata: “ << b; • system("PAUSE"); • } istruzione if istruzioni successive Leggi a F V a >0 a = abs(a); b = abs(a); Scrivi b ESERCIZIO: VOTIacquisire 3 voti, calcolare e comunicare la media; se la media è insufficiente, comunicare “devi fare i corsi di recupero” soluzione

  38. Istruzione Precedente Condizione Falsa Vera I1 Condizione Vera Falsa I2 Condizione Vera Falsa I3 I4 Istruzione Successiva Strutture di Controllo if-else Nidificati A volte si possono usare istruzioni di selezione ( a una o a due vie) nidificate , ossia le istruzioni da eseguire al verificarsi della condizione sono a loro volta istruzioni condizionaliIl processo può essere ripetuto a molti livelli Occorre porre molta attenzione nell’utilizzare una tale struttura, poiché facilmente “ci si perde” nell’esaminare le varie condizioni ESERCIZIO: NUMERO POSITIVO O NULLOAcquisire un numero e comunicare se è positivo, negativo o nullo soluzione

  39. Esercizi proposti sulla selezione • Dati 2 voti, calcolare la media ; se la media è sufficiente , comunicare “alunno promosso” altrimenti comunicare “alunno rimandato” • Volendo fare la spesa , si ha a disposizione una certa cifra iniziale. Conoscendo l’importo da spendere, verificare se la spesa è possibile • Dati tre numeri, stabilire se possono essere le misure dei lati di un triangolo rettangolo. • Viene fornito in input il punteggio di un candidato ad un concorso. Se tale punteggio è compreso tra 0 e 27, visualizzare RESPINTO, tra 28 e 40 visualizzare AMMESSO, in tutti gli altri casi ERRORE.

  40. Istruzione Precedente Corpo Vera Condizione Falsa Istruzione Successiva ITERAZIONE CON CONTROLLO IN CODA ( do…while ) Per iterazione si intende la ripetizione di una o più azioni sotto il controllo di una condizione. Il gruppo di azioni da ripetere è detto corpo del ciclo Nell’iterazione con il controllo in coda, la condizione da verificare si trova dopo il corpo del ciclo Il corpo del ciclo verrà eseguito almeno una volta. In C++, il ciclo che si ripetementre lacondizione è vera; quando la condizioneèfalsa il ciclo si interrompe, quindi è necessario che all’interno del corpo vi sia una istruzione che modifichi il valore della condizione, altrimenti il ciclo “va in loop”

  41. Esecuzione di un ciclo do..while Questa struttura può essere utilizzata per il “controllo dei dati in input” Memoria RAM n ESERCIZIO: Leggi ripetutamente un numero finchè il numero letto è > 0 -30 12 -20 xxx int n; do {cout << “Dammi un numero.“; cin >> n; if (n<=0) cout<<“numero non positivo- ripetere”; } //chiusura del corpo del ciclo while (n<=0); cout << “Fine”; schermo Dammi un numero - 20 Numero non positivo-ripetere Dammi un numero - 30 Numero non positivo-ripetere Dammi un numero 12 La struttura do..while, consente di eseguire ripetutamente il corpo del ciclo anche per un numero di volte indeterminato Fine

  42. Iniziociclo Istruzioni interne al ciclo ripetute mentre la variabile cont è minore o uguale a 10 Condizione di fine ciclo (quando cont supera 10) Esempio di iterazione con controllo in coda ESERCIZIO: Visualizzazione dei primi 10 multipli di 5 num=5 Codifica in C++: num=5; cont=1; do{ ris=num*cont; cout<<ris; cont++; } while(cont<=10); cont=1 ris=num*cont scrivi ris cont=cont+1 s cont10 N

  43. RICORDA: Quando si fa riferimento ad una condizione (sia nella scelta che nell’iterazione) si intende che è possibile utilizzare anche condizioni composte. In C++ANDprodotto logico &&ORsomma logica | |NOTnegazione ! Si ottengono condizioni composte legando due o più condizioni con gli operatori logici: Esempi in C++: OR nella selezioneif ((a>0) || (b>0)) …..; AND nella ripetizionedo { ….. ….. } while ((a>0) && (b>0)); ESERCIZIO: BENVENUTOAcquisire il nome di una persona e il sesso (tramite lettera ‘m’ o ‘f’) e scrivere come messaggio: “Buongiorno, signor … “ oppure “Buongiorno signora ….. “ seguito da nome soluzione

  44. Esercizi proposti sulla iterazione con controllo in coda • Dato in input un numero positivo (NUM>0), visualizzarne l’inverso (INV=1/NUM), il doppio (DOP=2*NUM), il quadrato (QUAD=NUM*NUM). • Visualizzare i primi N numeri pari, con N intero positivo fornito in input. • Visualizzare la somma dei primi N interi, con N>3 fornito in input. • Oss: l’iterazione è sul controllo dell’input

  45. STRUTTURE NON PRIMITIVE Si tratta di strutture che derivano da quelle primitive di selezione e iterazione con controllo in coda Pur non essendo teoricamente indispensabili rendono più semplice ed efficace l’attività di programmazione • ITERAZIONE CON CONTROLLO IN TESTA • ITERAZIONE ENUMERATIVA • SCELTA (O SELEZIONE) MULTIPLA

  46. N COND s istruzione1 istruzione2 ITERAZIONE CON CONTROLLO IN TESTA ( while …) La caratteristica di questa iterazione è che la condizione da verificare si trova prima delle azioni da eseguire (corpo). Codifica in C++ while (cond){ istruzione1;istruzione2;} Il while verifica la condizione all’inizio del ciclo per cui se inizialmente la condizione risulta falsa il corpo del ciclo non viene mai eseguito Affinchè il ciclo while, nel caso la condizione sia stata inizialmente trovata vera, abbia la possibilità di terminare è necessario che all’interno del corpo vi sia una istruzione che modifichi il valore della condizione

  47. Esecuzione di un ciclo while Memoria RAM i int i; cout << “Dammi il primo num.”; cin >> i; while ( i > 0 ) { cout << sqrt(i) << endl; cout << “Dammi un altro num.“; cin >> i; } //corpo del ciclo cout << “Fine”; ESERCIZIO: Leggi ripetutamente un numero in ingresso e calcolane la radice quadrata fino a quando il numero letto è > 0 xxx 0 9 25 schermo Dammi il primo num. 25 5 Dammi un altro num. 9 3 Dammi un altro num. 0 Fine Anche la struttura while…, consente di eseguire ripetutamente il corpo del ciclo anche per un numero di volte indeterminato

  48. fineciclo Condizione di inizio ciclo (mentre cont10) Esempio di iterazione con controllo in testa ESERCIZIO: Visualizzazione dei primi 10 multipli di 5 num=5 Codifica in C++: num=5; cont=1; while (cont<=10) { ris=num*cont; cout<<ris; cont++; } cont=1 N cont10 s ris=num*cont Istruzioni ripetute all’interno del ciclo scrivi ris cont=cont+1

  49. ITERAZIONE ENUMERATIVA (for) Ha questo nome poiché si tratta di un’iterazione in cui si conosce quante volteil ciclo viene ripetuto. L’iterazione enumerativa è derivata dalla iterazione con controllo in testa, perciò la sua rappresentazione con il flow-chart sarà simile a quella dell’iterazione con controllo in testa. E’ però presente una variabile intera di controllo del numero ripetizioni del corpo del ciclo. Tale variabile viene inizializzatafuori ciclo, incrementata nel ciclo e controllatanella condizione di uscita dal ciclo (ciclo contatore). Indicata nella gestione degli array monodimensionali (vettori) o bidimensionali (matrici) poiché in queste strutture è obbligatorio dichiarare di quanti elementi sono formate.

  50. Esempio di iterazione enumerativa num=5 Codifica in C++: num=5; for (cont=1;cont<=10;cont++) { ris=num*cont; cout<<ris; } ESERCIZIO: Visualizzazione dei primi 10 multipli didi 5 (contatore sulla variabile cont) inizializzazione cont=1 cont10 s controllo ris=num*cont scrivi ris incremento cont=cont+1

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