Rendering

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emily
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Views: 63 | Added: 15-11-2011
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Contenido. ObjetivoRepresentaci
Rendering

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1. Rendering

3. Representaci?n (Rasterization) Se dispone de: Topolog?a de la escena Coordenadas de los v?rtices proyectados Intensidades en los v?rtices o en cada punto Coordenada z de los v?rtices Se desea obtener: Color en cada pixel

4. Representaci?n de una l?nea Dadas las coordenadas de dos v?rtices Determinar los pixels que deben marcarse Produce efectos incorrectos marcar todos los pixels por los que pasa

5. Algoritmo DDA (Digital Diferential Analyzer) dx = xb - xa dy = yb - ya x = xa y = ya If (Abs(dx) > Abs(dy)) Then steps = Abs(dx) Else steps = Abs(dy) End If xIncrement = dx / steps yIncrement = dy / steps Call Plot(x, y) For k = 0 To steps - 1 x = x + xIncrement y = y + yIncrement Call Plot(x, y) Next k

6. Algoritmo de Bresenham DDA trabaja con n?meros reales El algoritmo de Bresenham se desarroll? para plotters digitales Se basa en: incrementar en el sentido mayor la otra coordenada se incrementa 0 o 1 Se controla por el error entre la l?nea y el or?gen del p?xel m?s cercano

7. Algoritmo de Bresenham El error se incrementa con el valor de la pendiente: e = e + dy/dx Cuando el error es superior a 1/2: se incrementa y se resta 1 al error Se comienza con e = -1/2 se controla e > 0

8. Algoritmo de Bresenham Operaciones con e: Inicio: e = dy/dx - 1/2 Incremento: e = e + dy/dx Control: if (e>0) then e = e -1, x = x + 1 x e y son enteros e es real Para trabajar con enteros, se multiplica el error por 2 ? dx

9. Algoritmo de Bresenham dx = Abs(xa - xb) dy = Abs(ya - yb) e = 2 * dy - dx If (xa > xb) Then x = xb y = yb xEnd = xa Else x = xa y = ya xEnd = xb End If Call Plot(x, y) Do While (x < xEnd) x = x + 1 If (e > 0) Then y = y + 1 e = e - 2 * dx End If e = e + 2 * dy Call Plot(x, y) Loop

10. Representaci?n de pol?gonos Se procesa cada l?nea (scan line) Se rellena entre el inicio y final de cada arista

11. Representaci?n de aristas de pol?gonos Se necesita un pixel por l?nea horizontal (scan line) Se basan en modificaciones de los algoritmos DDA o de Bresenham, ejemplo con DDA: dx = xb - xa dy = yb - ya x = xa increment = dx / dy For y = ya To yb Call Plot(x, y) x = x + increment Next y

12. Rellenado entre aristas En cada l?nea hay un n?mero par de aristas En pol?gonos convexos son siempre 2 Se realiza el sombreado y la coordenada z El modo de representaci?n se puede realizar scan line pol?gono por pol?gono

13. Scan Line Se genera la imagen l?nea a l?nea Para cada l?nea lista de aristas en la l?nea (a?adir y eliminar) en cada pixel, obtener valores de los pol?gonos en el pixel a partir de sus aristas (incrementalmente) representar el pixel del pol?gono m?s cercano

14. Pol?gono por pol?gono Se genera la imagen pol?gono por pol?gono Para cada pol?gono Para cada l?nea entre ymax e ymin del pol?gono obtener lista de aristas en la l?nea representar los pixels entre estas aristas si no hay representado otro pol?gono m?s cercano (se almacena tambi?n el valor de z)

15. Eliminaci?n de superficies ocultas Han existido hist?ricamente distintos m?todos Se puede comentar el algoritmo del pintor El utilizado habitualmente es el Z-buffer es el ?nico posible en representaci?n pol?gono por pol?gono implementado en hardware

16. Z buffer Una matriz con los valores de z en cada pixel Permite representar los pol?gonos de forma independiente Al representar un pol?gono, se comparan sus pixels con los almacenados y si son visibles se representan y substituyen el valor de z

17. Creaci?n de escenas Esquema (storyboard) Modelos de los objetos Posici?n Rendering inicial Modificaciones Rendering final


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