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Metodologia de Desenvolvimento em Design

Metodologia de Desenvolvimento em Design. Uma visão da Metodologia proposta por Bruno Munari no livro Das coisas nascem as coisas. Elaborado para a disciplina IHC do Curso de Sistemas de Informação da UNEB 2012 | Josemeire Dias. Relembrando alguns slides das aulas passadas.

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Presentation Transcript


  1. Metodologia de Desenvolvimento em Design Uma visão da Metodologia proposta por Bruno Munari no livro Das coisas nascem as coisas Elaborado para a disciplina IHC do Curso de Sistemas de Informação da UNEB 2012 | Josemeire Dias

  2. Relembrando alguns slides das aulas passadas...

  3. Webdesign – O sentido da Palavra Mecanismos de Interação Representação Visual Webdeveloper (Programador) Webdesign(O “artista”)

  4. Metodologia para Webdesign • Além do conhecimento técnico necessário para o desenvolvimento de projetos para web é necessário também uma metodologia de desenvolvimento que direcione ao sucesso do projeto. • Fase 1 - Visão geral • Fase 2 – Planejamento • Fase 3 - Definição de uma Identidade Visual • Fase 4 - Coleta de material • Fase 5 – Desenvolvimento • Fase 6 - Testes • Fase 7 – Correções • Fase 8 – Publicação • Fase 9 - Divulgação do Site • Fase 10 - Manutenção

  5. Preocupações • Desenvolvimento de Projetos que possuamusabilidade além de funcionalidade • Frase conhecida: Designer e Programador não são usuários! • Necessidade de Critérios de Avaliação dos projetos desenvolvidos para uma maior aceitaçãono mercado. • Lembrar do que disse Roger Tavares...

  6. O ser humano Software Hardware

  7. ...tecnologias “novas”... Modelo Mental Representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito. Assim eu entendo melhor: “É o modelo que as pessoas tem de si próprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem. Pessoas formam modelos mentais por meio da experiência, treinamento e instrução” (Norman)

  8. Desenvolvimento de Projetos Resumo sobre Metodologia em Design Livro: Das coisas nascem as coisas Bruno Munari

  9. Desenvolvimento de Projetos Algumas Perguntas para pensarmos... • Qual o Objetivo do Designer? • O Designer é um artista? • Existem diferenças? • Quais as nossas opiniões?

  10. Desenvolvimento de Projetos O que é um Designer para Munari • O Designer tem como objetivo resolver um problema. • O Designer deve utilizar um métodopara desenvolver os seus projetos • Qual o método usado pelos alunos desta turma?

  11. Desenvolvimento de Projetos O que é um Método para Munari • “Uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência”. • Objetivo é atingir o melhor resultado com o menor esforço. • Análise de similares • Dificuldades sobre: Método Instituinte X Instituído

  12. Desenvolvimento de Projetos Uso do Método ou não... • A resistênciaem se utilizar métodos • As conseqüências de se começar do Zero • O método não deve ser definitivo – pode ser alterado, pode-se incluir novos passos; • A criatividade entra neste momento

  13. Desenvolvimento de Projetos O Método de MUNARI Munari (2008, p.33) inicia a composição do seu método com a definição do problema.Qual é o nosso problema? Ele precisa estar claro, pois vamos em busca de uma solução.

  14. Desenvolvimento de Projetos O Método de MUNARI (…) Quando um problema não se pode resolver, não é um problema. Quando um problema se pode resolver, também não é um problema. (...) é necessário antes de tudo saber distinguir se um problema é resolvível ou não.

  15. Desenvolvimento de Projetos Sabendo-se qual é o problema, precisamos de uma solução para o problema, mas não é tão simples assim. Que tipo de solução pretendemos? Temos que fazer a opção por uma solução, uma vez que o problema pode ter várias soluções das mais simples e baratas às mais caras e sofisticadas.

  16. Desenvolvimento de Projetos Sabendo-se qual é o problema, precisamos de uma solução para o problema, mas não é tão simples assim. Que tipo de solução pretendemos?

  17. Desenvolvimento de Projetos Fica mais simples se fizermos uma decomposição do problema, dividindo-o em pequenos problemas que compõem o problema maior. Temos que saber quais os componentes do problema. A tarefa árdua será a de conciliar a solução dos componentes do problema com o problema geral. A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos subproblemas.

  18. Desenvolvimento de Projetos É hora de fazermos análise de similares. Antes de pensarmos em uma solução devemos ver se alguém não já o fez. Devemos fazer uma coleta de dados.

  19. Desenvolvimento de Projetos De posse dos dados coletados é hora de fazer a análise dos dados. É nessa hora que tentamos ver como certos subproblemas foram resolvidos. A análise dos dados pode nos fornecer informações de como não se deve desenvolver um projeto, orientando-nos a seguir um outro caminho.

  20. Desenvolvimento de Projetos De posse da análise dos dados agora entra a criatividade. Essa criatividade mantém-se nos limites do problema. Estes limites resultam da análise dos dados e dos subproblemas. Na realidade a criatividade aqui é uma proposta de solução de problema que não seja algo romântico e irrealizável. É algo centrado, como dito, nos limites do problema. A criatividade substitui a "ideia" que se tem sem antes analisar os dados. .

  21. Desenvolvimento de Projetos A criatividade, para definir uma solução, precisará saber quais as tecnologias disponíveis no mercado. . .

  22. Desenvolvimento de Projetos Os projetistas vão experimentar os materiais e as técnicas disponíveis.. É a fase da experimentação de materiais e tecnologias. É também uma oportunidade de se verificar o que tem de novo no mercado e que pode ser aplicado no projeto. Esta experimentação permite o levantamento de novos dados que permitem estabelecer relações úteis ao projeto. . .

  23. Desenvolvimento de Projetos Neste ponto as experiências já permitem termos como resultados amostras, conclusões, informações que podem levar à construção de modelos ou demonstrações de aplicações com fins particulares, as quais podem estar relacionadas com resolução de subproblemas. . .

  24. Desenvolvimento de Projetos Com um modelo pronto, apresenta-se a um número de prováveis usuários para que se faça a verificação do modelo. . .

  25. Desenvolvimento de Projetos E para finalizar iniciam-se os desenhos que comunicam todas as informações úteis para confecção do protótipo. . .

  26. Desenvolvimento de Projetos Atividade que pode ser em Dupla Data de entrega depois da próxima aula. O que vamos fazer: Seguindo a metodologia de desenvolvimento de projeto proposta por MUNARI, insira em cada passo da sua metodologia o que deve ser feito para criação do projeto descrito abaixo: “Desenvolver um jogo digital, educacional, voltado para o ensino de cartografia, que possua um nível de atratividade similar aos bons jogos comerciais” O jogo se destina a alunos da rede pública de ensino cursando 4 e 5 anos, com idades de 8 a 12 anos; O jogo vai simular a construção de uma cidade, valorizando os aspectos que a criança considera significativos para sua vida e para a harmonia do espaço/lugar vividos. Obs.: Este é um projeto que existe e está em fase de desenvolvimento.

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