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MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL República de Colombia

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL República de Colombia. Uso de Objetos de Aprendizaje. Conceptos Básicos Ministerio de Educación Nacional Octubre 2008. Nuestra visión.

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  1. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL República de Colombia

  2. Uso de Objetos de Aprendizaje Conceptos Básicos Ministerio de Educación Nacional Octubre 2008

  3. Nuestra visión Brindar a la comunidad educativa contenidos de calidad pertinentes que apoyen las actividades de enseñanza y aprendizaje y promuevan la competitividad del país. GESTIÓN DE CONTENIDOS

  4. Objetos de Aprendizaje • Durante su corta existencia la definición de Objetos de Aprendizaje ha sido ampliada, reducida y hasta manipulada para adaptarla a tendencias tecnológicas o pedagógicas, este resumen busca: • Conocer la evolución que ha tenido la definición de Objetos de Aprendizaje. • Identificar los factores pedagógicos y tecnológicos que han hecho variar las definiciones

  5. 1980’s Los objetos como una manera de entender y facilitar la programación 1990’s El aprendizaje apoyado en MEC - Elementos instruccionales 1999 IEEE - Mason 2000 Wiley 2002 IEEE (2) MEN & Universia 2005 MEN Hoy Los Objetos de Aprendizaje en el tiempo eCornell NLII Wiley & Edwards CISCO DC SCORM

  6. Composición Uso Aprendizaje Afectan de manera trascendental: Desarrollo Usabilidad Acceso Diseño Imp. Generalización Cubren aspectospedagógicos ytecnológicos Características de los cambios Definiciones basadas en:

  7. Cambios y retos Definición basada en la generalización: Se define como una entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en tecnología [IEEE, 1999]. • Uso: • Incluye cualquier persona, animal o cosa: • Definiciones particulares: • Objetos de Conocimiento • .Componentes de instrucción • Componentes instruccionales • Documentos pedagógicos • Materiales de aprendizaje en línea (Merlot) • Recursos (Apple) • Dificulta y hace confusa la comunicación. • Desarrollo: • Se puede desarrollar cualquier cosa

  8. Cambios y retos Definición basada en su composición (LEGO): Pequeñas piezas de instrucción que pueden ser ensambladas en una estructura instruccional más grande [Mason, 1999]. • Uso: • Problemas en la forma de pensar de los diseñadores de objetos de aprendizaje: • Cualquier bloque puede ser combinado entre sí. • El diseñador tiene la facilidad de ensamblarlos como prefiera. Un bloque por si solo no dice nada, todo adquiere sentido en el momento que todas las piezas están juntas. • ¿Qué tiene un objeto por dentro? • Desarrollo: • Interoperabilidad: • Cualquier OA se puede “conectar” con cualquier otro. • Interfaces • Protocolos de comunicación • ¿Cómo los ponemos a hablar un mismo lenguaje? Respuesta: ESTÁNDARES

  9. Cambios y retos Definición basada en el acceso Recursos digitales modulares, con identificadores únicos y descriptores, que pueden ser usados como soporte en el aprendizaje [NLII 2002] • Uso: • Modularidad genera que los OA sean autocontenidos: • Estructura y descripción • Almacenamiento - Catalogación • Criterios de búsqueda • Calidad del objeto de aprendizaje • Pertinencia de uso • Desarrollo: • Especificación de Estándares • Accesibilidad: Mantener un esquema conceptual común. Descriptores • Modularidad: • Empaquetamiento (SCORM) • LCMS • ¿Cómo utilizar un objeto?

  10. Cambios y retos Definición basada en el aprendizaje Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como mediador en el aprendizaje [Wiley & Edwards, 2002] • Uso: • Deben garantizar la mediación en el aprendizaje • Métodos de control. • Evaluaciones • Informes • Encuestas • Reutilización vs Contextualización • Desarrollo: • Robustez: • Contenido + Métodos de control • Portabilidad: • Plataforma + SW necesario + Instalación • La portabilidad exige eficiencia

  11. Definición actual Recurso Digital Un recurso digital es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital. Objeto de Aprendizaje Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Objeto Informativo Un objeto informativo es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos educativos y que posee una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

  12. Actividad Aparato renal: el nefrón El Barco, guía para el aprendizaje de las ciencias naturales Ojalá que llueva café Liquidación de derechos laborales MathematicalVisualizationToolkit

  13. Actividad Aparato renal: el nefrón El Barco, guía para el aprendizaje de las ciencias naturales Ojalá que llueva café Liquidación de derechos laborales MathematicalVisualizationToolkit

  14. Bancos de Objetos de Aprendizaje Objetivo Aunar esfuerzos para que las Instituciones de Educación Superior (IES) inicien la catalogación y adaptación del material educativo digital que poseen, así como propiciar colaboración interinstitucional para compartir con la comunidad académica nacional parte del material de apoyo educativo existente en las IES. Retos M E N I ES • Identificación de participantes • Identificar el valor agregado del • proyecto • Gestión logística y administrativa • Conformación de equipo • Establecimiento de la licencia de • uso • Inventario de contenidos y • consecución de licencias • Adaptación de los contenidos

  15. Bancos de Objetos de Aprendizaje • Construcción de definiciones conjuntas • Generar esquemas de publicación • Promover la continuidad de los procesos Estrategias Universidad del Norte • 2422 objetos catalogados • 161 Objetos de Aprendizaje • 2261 Objetos Informativos • Consolidación de una red de bancos de Objetos de Aprendizaje • Apertura Institucional • Posturas institucionales de propiedad intelectual • Semillas de equipos de producción • Inicio de una red virtual de colaboración interinstitucional • Estrategias institucionales de sostenibilidad Resultados Universidad De Antioquia Universidad Pontifica Bolivariana Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Universidad EAFIT Universidad de la Sabana Universidad Nacional Universidad de los Andes Pontifica Universidad Javeriana - Cali Universidad Minuto de Dios Universidad del Valle Universidad Nacional Abierta y a Distancia

  16. Bancos Nacional de Recursos Educativos Ofrecer un punto de entrada al material disponible en las IES ya los Bancos de Recursos del MEN, fomentando el uso de herramientas colaborativas que den evidencia de un uso educativo del material Objetivo Universidad del Norte Resultados Universidad De Antioquia • Mecanismo transparente de cosechado de metadatos • Crecimiento sostenible al menos por cuatro años Universidad Pontifica Bolivariana Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Universidad EAFIT Universidad de la Sabana • Derechos de autor y licencias de uso • Definiciones colaborativas • Perspectiva de uso y luego de adaptación Lecciones aprendidas Universidad Nacional Universidad de los Andes Pontifica Universidad Javeriana - Cali Universidad Minuto de Dios MEN Universidad del Valle Universidad Nacional Abierta y a Distancia

  17. Derechos de autor Sé creativo Se define saneamiento como el proceso que se le debe aplicar a un objeto de aprendizaje u objeto informativo para minimizar la vulneración de los derechos de propiedad intelectual.

  18. Derechos de autor Propiedad Intelectual Cada institución académica define las políticas de propiedad intelectual que rigen la relación con sus empleados, ya sean docentes, investigadores u otra figura determinada. Esta política establece para una obra determinada, a quién pertenecen los derechos patrimoniales. Esta política no puede contradecir o anular la establecida por la Ley colombiana y divulgada por la Dirección Nacional de Derechos de Autor (http://www.derautor.gov.co/)

  19. Derechos de autor Autor Original Toda obra posee uno o varios autores originales, en principio, dueño(s) de los derechos morales y patrimoniales, estos según la Dirección Nacional de Derechos de Autor son: “…debe entenderse por tal, la persona física (natural) que realiza la creación intelectual de carácter literario o artístico… la expresión que realiza la creación intelectual", significa que para ser considerado autor o coautor de una obra, tal persona ha debido llevar a cabo, por si mismo, el proceso mental que significa concebir y expresar una obra literaria o artística.”

  20. Derechos de autor Licencia de Uso Texto público que describe los derechos, deberes y restricciones que se le pueden atribuir a una obra. El Ministerio de Educación Nacional ha provisto una licencia guía para que las instituciones complementen sus propias licencias de uso de acuerdo a los compromisos del convenio.

  21. Derechos de autor • Respetar la licencia de uso • En caso que la obra corresponda a una Obra Colectiva o Derivada se debe asegurar que la licencia de uso de la Institución respeta la Licencia de la obra Original en todos sus aspectos, en particular se debe tener especial cuidado con la propiedad intelectual de los recursos multimediales (audio, video, imagen y texto), en los cuales se debe hacer atribución al autor original. Esta aclaración también aplica para las obras propias de la institución. • Las licencias de uso generalmente contemplan algunos de los siguientes permisos o todos en otros casos: • De libre acceso: Todas las personas pueden acceder a la obra. • De libre distribución: Cualquier persona puede copiar y distribuir la obra. • De libre modificación: Cualquier persona puede modificar y adaptar la obra de acuerdo a necesidades propias de la persona. • Sin fines comerciales: No se puede distribuir la obra con el fin de recibir una remuneración económica por dicha distribución.

  22. Derechos de autor • Empaquetamiento • Teniendo en cuenta que cualquier material digital puede ser modificado, se listan a continuación algunas recomendaciones para evitar al máximo que se infrinja la licencia de uso: • Se debe asegurar que la identidad institucional quede plasmada en la obra. Esto se puede hacer añadiendo el logo o nombre de la institución en una parte de la obra en la cual el usuario no tenga forma de modificarlos, se recomienda la utilización de películas de Flash o documentos PDF. • Toda obra debe contener explícitamente los créditos de las personas que participaron en su creación e implementación. • Se recomienda que los créditos, al igual que la identidad institucional, se ubiquen en un lugar en el cual el usuario no tenga forma de modificarlos. • Estos créditos también deben contener la propiedad intelectual de los recursos multimediales que estén al interior de la obra. • Si la licencia de uso no contempla la modificación de la obra, entonces se recomienda NO incluir en los archivos de distribución los archivos originales (fuente) de la Obra.

  23. Derechos de autor • Publicación • Si la obra hace referencia a otro recurso en Internet, este recurso debe mostrarse en una ventana distinta (blank) a la que contiene la obra. • Se recomienda publicar en la medida de lo posible solo archivos protegidos (SWF, PDF, EXE) • Se debe garantizar que el usuario lea y acepte la licencia de uso antes de acceder al material digital, esto se puede llevar a cabo cuando: • El usuario se registra en el sistema de información que contiene el material • Se quiere descargar el material digital

  24. Portal Educativo Colombia Aprende www.colombiaaprende.edu.co Gerardo Tibaná gtibana@mineducacion.gov.co Equipo de apoyo institucional Octubre 2008

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