1 / 22

Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov

Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov. Za študente in študentke 2. in 3. letnika visokošolskega strokovnega bolonjskega študijskega programa (feb. 2015- feb. 2016). SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2). Projekta sta posebej pripravljena za vsako novo generacijo študentov.

dinh
Download Presentation

Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov Za študente in študentke 2. in 3. letnika visokošolskega strokovnega bolonjskega študijskega programa (feb. 2015- feb. 2016)

  2. SPLOŠNO O PROJEKTIH (1/2) • Projekta sta posebej pripravljena za vsako novo generacijo študentov. • Projektne vsebine so smiselno povezane z osnovnimi znanji s področij računalništva in informacijskih tehnologij. • Cilji projektov so uporabne rešitve. Imajo praktični pomen, nekatere so povezane s problemi partnerjev iz gospodarstva. • Vsak projekt traja eno leto: od okoli 20. feb. 2015 do okoli 20. feb. 2016, tj. projekt se začne z letnim semestrom 2. letnika in zaključi na koncu zimskega semestra 3. letnika.

  3. SPLOŠNO O PROJEKTIH (2/2) • Projekt obsega točno določenih 8 predmetov: 4 predmete v 2. letniku (ti so navedeni v sprejetem programu kot izbirni predmeti I) in 4 predmete v 3. letniku (to so izbirni predmeti II). • Študent, ki izbere projekt, izbere avtomatsko 8 na projekt vezanih predmetov. • Diplomsko delo bo praviloma izhajalo iz dela na projektu.

  4. OSNOVNI CILJI PROJEKTOV • Študente naučiti izdelave projektne dokumentacije. • Navajanje na timsko delo in prevzemanje odgovornosti znotraj skupine. • Študente navaditi na pomembnost ustrezne predstavitve opravljenega dela.

  5. IZBOR PROJEKTA (1/2) • Ministrstvo za izobraževanje, znanost in športje normiralo velikost skupine, v kateri naj bi bilo 15 študentov. • Načela dobrega gospodarja (zaradi financiranja in optimalne izkoriščenosti prostorskih in kadrovskih potencialov na Inštitutu za računalništvo) nas silijo, da vključimo v posamezni projekt okoli15 študentov.

  6. IZBOR PROJEKTA (2/2) • Študent pri vpisu v drugi letnik izpolni poseben formular, v katerem zapiše naziv projekta, v katerega se želi vključiti. Izpolnjeni formular odda v študentski referat. • Pri izbiri projekta bodo imeli prednost študentje z višjo povprečno oceno izpitov.

  7. Predstavitev študentskih projektov jazTutor Pametni telefon 7 Predstavitev študentskih projektov in izbirnih predmetov

  8. Predstavitev projekta Laboratorij za načrtovanje sistemov

  9. Motivacija Motivacija za projekt: • centralizacija študentskega znanja na UM • povezava med študenti (Erasmus, domači, tuji) • nagrajevanje „pridnih“ študentov • možnost preverjanje in deljenja znanja

  10. Cilji • Cilj projekta je ustvariti študentsko borzo znanja • spletni portal • mobilna aplikacija (Android, iOs, windowsphone) • uvedba virtualne valute • Spletni portal • dostopna točka za pridobivanje znanja • dostopna točka za deljenje znanja • Mobilna aplikacija • povezava med portalom in pametnim telefonom • Valuta znanja • virtualna valuta potrebna za izmenjavo znanja

  11. Portal znanja Osnovne funkcionalnosti: • povezava med študenti • povpraševanje po znanju • posredovanje znanja • izmenjavo virtualne valute za znanje • povezava med fakultetami

  12. Mobilna aplikacija Osnovne funkcionalnosti: • povezava med študenti • iskanje znanja/povpraševanje po znanju • posredovanje znanja • izmenjavo virtualne valute za znanje • povezava med fakultetami

  13. Virtualna valuta - UMCOIN Pomen: • nagrajevanje posredovanja znanja • dodeljevanje vrednosti znanju Uporaba:

  14. Metode in tehnologije • Spletni portal znanja • spletna stran (PHP, SQL, Ajax, HTML5,…) • Mobilna aplikacija • Android (java) • iOs (Objectiv-c) • Windows phone 8 (C#) • Virtualna valuta • ločeno od osnovnega sistema • integriranje v spletno in mobilno aplikacijo • šifriranje • Testiranje in verzioniranje

  15. Nabor predmetov 2. letnik – poletni semester • Razvoj aplikacij za internet (Milan Ojsteršek) • Osnove računalniškega vida (Božidar Potočnik) • Logične strukture in sistemi (Danilo Korže) • Namenska programska oprema (Aleš Holobar) 3. letnik – zimski semester • Strojno učenje in iskanje novega znanja (Milan Zorman) • Računalniška večpredstavnost (David Podgorelec) • Računalniška grafika in animacija (Nikola Guid) • Načrtovanje računalniških sistemov (Damjan Zazula)

  16. Pametni telefon(Pametni telefon kot pripomoček za učenje)Learn with Smart Phone - lPhone Smernice za projektno izvajanje vaj v 2. in 3. letniku visokošolskega programa (2015-2016)

  17. Osnovni cilji projekta lPhone • Učenje je eno izmed področij, ki je aktualno za vse starostne skupine uporabnikov mobilnih naprav. Področje je posebej zanimivo, saj sodobne tehnologije omogočajo aktualnejše pristope k učenju. • Primeri: • Kvizi vpleteni v družabna in druga omrežja. • Uporaba iger kot platforme za učenje. • Uporaba interaktivne multimedije pri utrjevanju in predstavitvi znanj. • Vpletanje okolja (različni senzorji) v proces učenja. • Študent implementira lastno idejo! • Spodbuditi študente pri njihovih hobijih. • Izdelava različnih aplikacij.

  18. Tehnologije Odlično odprtokodno razvojno orodje Eclipse http://developer.android.com/index.html Simulator

  19. Posamezne naloge • Analiza aplikacijskega področja • Matematika • Programiranje • Geografija • Zgodovina • Zajem podatkov • Uporabniška izkušnja: čim bolj inovativni/preprost vmesnik • Uporaba senzorjev: svetloba, gibanja, GPS • Internetne storitve (podatki s spleta) • Predstavitev podatkov • Grafično: uporaba animacij, prilagojeni pogledi, 3D predstavitve • Zvočno: uporaba zvočnih učinkov • Inteligenca • Vodenje in analiza podatkov, ustvarjanje novih težavnostnih stopenj • Varnost Vir: https://play.google.com

  20. Možni scenariji • Pred izletom na Ptuj otroci igrajo tematsko viteško igro o zgodovini Ptuja (zgodovina). • Iskanje poti v labirintu, kjer so vrata pogojni stavki (programiranje). • Iskanje skritega zaklada po terenu - uporaba GPSa in označevanje okolja (geografija). • Alarm za zaustavitev bujenja zahteva pravilen izračun enačbe sin(90) (matematika).

  21. Kakšno delo vas čaka? • Projekt • Veliko manjših projektov • Različne zahtevnosti • Sodelovanje pri oblikovanju zahtev • Vpeljava inovativnih idej • Lasten končni produkt • Pridobljeno znanje • Razvoj mobilne aplikacije • Osnove izdelave igre • Uporaba spletnih tehnologij (storitve, itd.) • Vizualizacija podatkov • Razpoznavanje objektov • Iskanje rešitev za težke probleme (strojno učenje, evolucijski pristopi)

  22. Predmeti 2. letnik – poletni semester • Razvoj aplikacij za internet (Milan Ojsteršek) • Programski jeziki (Marjan Mernik) • Sistemska administracija (Danilo Korže) • Osnove računalniškega vida (Božidar Potočnik) 3. letnik – zimski semester • Računalniška večpredstavnost (David Podgorelec) • Računalniška grafika in animacija (Nikola Guid) • Strojno učenje in iskanje novega znanja (Milan Zorman) • Uvod v evolucijske algoritme (Marjan Mernik)

More Related