1 / 23

Leg og læring med digitale medier i dagtilbud

Leg og læring med digitale medier i dagtilbud. Disposition. Præsentation af den nye uddannelse Baggrund Vinkel på uddannelsen Kompetencemål Uddannelsen i praksis – et eksempel Inspirationsmateriale – udkast til temaer. Baggrund for uddannelsen.

Download Presentation

Leg og læring med digitale medier i dagtilbud

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Leg og læring med digitale medier i dagtilbud

  2. Disposition • Præsentation af den nye uddannelse • Baggrund • Vinkel på uddannelsen • Kompetencemål • Uddannelsen i praksis – et eksempel • Inspirationsmateriale – udkast til temaer

  3. Baggrund for uddannelsen Digitale medier i daginstitutionerne er et kommunalt indsatsområde • Formål: at lege IT ind i førskolebørnenes hverdag • Nye teknologiske muligheder: iPadsmed børnevenlig brug med fingertouch teknologi hvor det er let at kombinere lyd, billede og tekst – også de helt små børn. • Kompetenceudvikling: Digitale læreplaner for pædagogerne

  4. Nye kompetencebehov Nyt behov for kompetenceudvikling af de pædagogiske personale Udbredte bekymringer: • Kan jeg finde ud af det? • Bliver børnene ikke passive? • Bliver det ikke ren under- holdning? • Vil det ikke hindre socialt samspil børnene imellem?

  5. Vinkel på uddannelsen • iPads og andre digitale medier er redskaber • Digital kultur kommer i samspillet mellem børn og voksne • Udforske sammen med børnene, den voksne behøver ikke have svar på alt på forhånd • Kreativ og aktiv brug af de digitale medier med fokus på udvikling og barnets nysgerrighed og behov for viden

  6. Kompetencemål • Ud fra kendskab til den digitale teknologis muligheder kan deltageren sammen med børnene gå på opdagelse i de digitale udtryksmuligheder og derigennem fremme børns evne og lyst til at udtrykke sig kreativt. • Vægtning af at anvende IT selvstændigt og skabende • Den eksperimenterende vinkel • Noget børn og voksne gør sammen

  7. Deltageren kan tilrettelægge pædagogiske aktiviteter med inddragelse af digitale medier, som fremmer det sociale samspil og det enkelte barns udvikling. Som en del af det arbejde har deltageren forståelse for de digitale mediers særlige muligheder og begrænsninger for børn med særlige behov. Fokus på fællesskabet, undersøge, skabe og udvikle sig sammen Opmærksomhed mod, hvordan digitale medier kan styrke børn med særlige behov

  8. På baggrund af etiske og pædagogiske kriterier kan deltageren sammen med børnene udforske og vurdere aktuelle spil og programmer til leg og læring. • At kunne udvælge spil og andre programmer ud fra overvejelser om læringsmål og etik • Vide nogen om, hvor man finder programmer og anmeldelser • Inddrage børnene i vurderingen Dyrelivet i danske vandløb

  9. Med udgangspunkt i børns nysgerrighed og vidensbehov kan deltageren desuden støtte og inspirere børn i gøre brug af videnssøgning på nettet. . • Guide børn i, hvordan man kan søge viden på nettet

  10. Deltageren kan bidrage til at formulere mål og retningslinjer for anvendelsen af de digitale medier i den pædagogiske praksis. • Læringsmål for anvendelsen af digitale redskaber • Institutionens IT-politik

  11. Pædagogisk tilrettelæggelse - et eksempel De deltagende institutioner skulle fra stort set bar bund opbygge en iPad-pædagogik som en del af et kommunalt indsatsområde. Deltagerne kom alle fra et distrikt, som skulle være spydspids for alle kommunens institutioner. • Organisering: • splitforløb over 4 undervisningsdage samt sammenlagt en netbaseret undervisningsdag. • Der var 2-3 deltagere fra hver arbejdsplads. • hjemmeside, hvor alle materialer blev lagt ud. • deltagerne afprøvede aktiviteter sammen med børnene mellem undervisningsgangene • Alle deltagerne havde iPad med selv.

  12. Opstart Den første undervisningsdag havde tre hovedformål: • At give deltagerne et indtryk af de funktioner og programmer (apps), som iPad’en rummer • At give inspiration til pædagogisk anvendelse sammen med børnene • At gøre deltagerne fortrolige med anvendelsen Børn arbejder med iPad Animationsfilm Puppetpals

  13. Introduktion til iPad’ensmuligheder: • Der blev vist eksempler på børnevenlige apps såsom tegneprogrammer, spil, eventyrbøger, fotos, filmoptagelser, book creatormv. • Deltagerne fik løbende mulighed for selv at afprøve programmerne. • Eksempler på, hvad børn i forskellige aldersgrupper kunne mestre på en iPad samt hvilke lærings-potentialer dette rummede. • Henvisninger til en række web-adresser, hvor de kunne hente yderligere inspiration. • formulering en opgave om, hvordan de ville afprøve en pædagogisk aktivitet med inddragelse af iPad inden næste undervisningsgang.

  14. Refleksion over mål og egen rolle • Gå bagved: være sikkerhedsnet, kunne hjælpe, vejlede, trøste når noget ikke lykkes • Gå foran: inspirere, give ideer • Gå ved siden af: gå på opdagelse i mulighederne sammen med børnene

  15. Dag 2 Deltagerne fortællerom og fremviste deres forsøg med brug af iPad’en som pædagogisk redskab. Eksempler: • Eventyr digtet af børnene (Puppetpals) • Fotografering til tema om ”Vejret” • Afprøvning af apps som f.eks. Vendespil og tegneprogrammer • Film om børnehavens legeplads – optaget og kommenteret af børnene selv • Puslespil med billederne fra institutionen og børnene selv • Billeder af børnene, hvor de har indtalt en præsentation af sig selv

  16. Efter præsentationen blev det diskuteret: • hvilken rolle de voksne havde haft • børnenes engagement og læring • udfordringer af teknisk karakter, deltagerne var løbet ind i. Eksempler på tekniske udfordringer: • print • Filkonvertering • Billedbehandling • Fildeling

  17. Deltagerne blev herefter delt op i grupper og sendt på forskellige opgaver med deres iPads: • Eventyrrejse – find et eventyr på nettet til jeres børnegruppe og find billeder på nettet, som kan illustrere eventyret. Sæt tekst og billeder sammen i et program efter eget valg • Fotosafari – vælg et tema (insekter, fugle, hunde, skraldespande, biler etc) og gå ud i nærmiljøet og tag fotos – gå på nettet og find information om det, I har fotograferet – præsenter hvad I har fundet via iPad’en • Sang , musik og bevægelse – find Youtube-videoer med sange og/eller bevægelseslege, find også teksterne. Lav en e-bog med videoer og tekster.

  18. For at stramme op omkring formålet med at bruge iPad som pædagogisk redskab og ikke drukne i teknisk begejstring eller problemer , fik deltagerne dette skema at arbejde med. Samtidig en skabelon for erfaringsdeling. Skema til beskrivelse og vurdering af iPad-aktiviteter

  19. Dag 3 • Erfaringer med anvendelse af iPads siden sidst • Temaer: • Videnssøgning sammen med børnene, f.eks. • finde ud af, hvilken bille de havde fundet • Lamborginimodeller • Samarbejdet børnene i mellem, f.eks. • Deles om ipad’en • Planlægge og producere sammen • Leg og lær programmer/apps, f.eks. • Sprogstimulering/begreber • Temaarbejde • Alder og it-kompetencer

  20. Diskussion af iPad-politik i institutionen • Diskussionstemaer og erfaringer, f.eks: • Voksen eller børnestyret • Hvad må den bruges til • Hvornår og hvor • Forældrene • Visioner og mål Opgaver: Formulere et udkast til iPad-politik på egen institution Udarbejde en præsentation af en pædagogisk aktivitet med Ipad

  21. 4. dag • Deltagerne præsenterede via projektoren deres aktiviteter. • Efter hver præsentation blev der stillet spørgsmål af teknisk, æstetisk og pædagogisk karakter. • iPad-politik • De forskellige bud blev sammenlignet og diskuteret. • Diskussion af implementering af iPadbrug på hele institutionen, f.eks. ekspertgruppen eller alle, interesse, fremtiden

  22. Generelle råd • Få deltagerne til at lege med Ipad’en selv for at komme over eventuelle bekymringer over om ”man nu kan finde ud af det” • Inddrag deltagerne i at finde kreative løsninger på forskellige problemer af teknisk karakter • Formidl en holdning om, at man går på opdagelse samme i mediets muligheder. Hverken underviseren eller de selv i arbejdet med børnene, kan være ekspert i alt.: Vi undersøger det og finder en løsning sammen.

  23. Temaer i uddannelsen • Tema 1. Børns tilgang til digitale medier og det sociale samspil • Tema 2. Spil, leg og læring • Tema 3. Kreativ udfoldelse med digitale medier • Tema 4. Viden søgning og børns nysgerrighed • Tema 5. det pædagogiske personales rolle og ansvar

More Related