1 / 24

Flash séance 2

SI28. Flash séance 2. Interactions avec ActionScript. ROUSSEAU David , VENDEVILLE Sylvain. Compréhension de l’environnement. Rappel : les calques, la scène, la séquence (shift+F2) , la timeline. L’Action Script. A quoi sert l’action script ?

cai
Download Presentation

Flash séance 2

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. SI28 Flash séance 2 Interactions avec ActionScript ROUSSEAU David , VENDEVILLE Sylvain

  2. Compréhension de l’environnement • Rappel : les calques, la scène, la séquence (shift+F2) , la timeline

  3. L’Action Script • A quoi sert l’action script ? • Définir des propriétés, des actions des comportements sur des objets • Permettre la gestion des objets • Piloter la navigation dans les animations

  4. Où mettre le code ? • Dans une scène (frame) du scénario. • Dans les objets eux-même (bouton, clip…) F9 pour afficher la fenêtre des actions

  5. Le code - 1 • Les variables : il en existe deux types • Les variables locales Elles ne sont connues qu'au niveau de l'animation var MaVarLocale = 3; • Les variables globales Elles sont connues à tous les niveaux de l'application _global.MaVarGlobale; MaVarGlobale=9;

  6. Le code - 2 • Les structures conditionnelles • if : if (<conditions>) <instruction1> [ else <instruction2>] • Exemple : if (var == 1) play(); else stop(); Différents opérateurs disponibles : == égalité != inégalité && ET logique || OU logique < inférieur à <= inférieur ou égal à

  7. Le code - 3 • Les structures conditionnelles • switch : il est à utiliser pour remplacer plusieurs if switch(nombre){ case 1 : <instructions> break; case 2 : <instructions> break; … default : <instructions>

  8. Le code - 4 • Les boucles itératives • For : for(i=0;i<10;i++){ <instructions> } Répète les instructions 10 fois • While : i=0; While(i<10){ <instructions> i++; } Idem que pour le for mais avec la possibilité d'arrêter la boucle à tout moment en agissant sur le i.

  9. Le code - 5 • Les fonctions : • Elles exécutent des instructions et son appelables à tout moment. Elles gèrent les paramètres. nom_fonction= function(param1,param2…) { <instructions> return <expression1>; } • A la fin de son exécution, la fonction va renvoyer la valeur de l'expression1.

  10. _root obj1 obj2 obj3 objA Hiérarchie des objets ( _root est la racine du document) obj1._parent  _root objA._parent  obj3

  11. _root obj1 obj2 obj3 objA Référence relative/absolue • Référence relative : • Le chemin dépend du point de vue de l’objet • obj3 : this  obj3 this._parent  _root • objA : this  objA this._parent  obj3

  12. _root obj1 obj2 obj3 objA Référence relative/absolue • Référence absolue : • Le chemin est défini dans son intégralité • obj3 : _root.obj3  obj3 • objA : _root.obj3.obj3  objA

  13. Les niveaux • Les clips sont instanciés sur des niveaux différents pour éviter les conflits • _level0 : niveau racine équivalent à _root • _levelX : niveau X dans l’arborescence • Attention aux noms réservés (internes) et à bien respecter la casse

  14. Les boutons • Créer une forme puis la convertir en bouton (F8) : Propriétés en double-clic • Pour créer un événement, l’écrire dans la fenêtre Actions-Bouton • on(release) / on(press) • Exemple : bouton vers lien URL on(release){ getURL("http://www.google.fr",blank); }

  15. Navigation/Contrôle du scénario • Se déplacer sur la timeline • Permet d’accéder à un point précis de la timeline à la demande • Attention à mettre stop(); sur la 1ère image • Sur le bouton : on(release){gotoAndPlay(x);} x étant la position de la 1ère image de l’animation • A la fin de l’animation : • gotoAndStop(1); • On continue dans la timeline

  16. Navigation/Contrôle du scénario • Se déplacer vers d’autres séquences • Le principe est le même que précédemment, la seule différence est qu’il faut noter le nom de la séquence à laquelle on souhaite accéder • Exemple : 2 séquences : Menu et Anim1 • Sur le bouton dans Menu: on(release){gotoAndPlay("Anim1",1);} • A la fin de l'animation dans Anim1: • gotoAndStop("Menu",1); • On continue dans la timeline

  17. Le texte • Il existe 3 types de zone de texte • Statique : il n'y a pas d'action possible • Dynamique : étiquette dont on peut modifier le contenu avec ActionScript • Saisie : zone de saisie manipulable avec ActionScript

  18. Le son • Flash peut lire un son situé dans le même répertoire que l'application • Sur la première image stop(); mp3 = new Sound(); mp3.loadSound("nom.mp3",0); 1 : lit en boucle • Sur le bouton de lecture on(release){ mp3.start(debut_lecture(en seconde),Nb_boucles); } • Sur le bouton stop on(release){ mp3.stop(); }

  19. Expérimentation - 1 • Création manuelle • Créer une ligne • La transformer en clip • L’éditer et faire une transition de couleur (interpolation forme) • Sortir et la transformer en Clip (+centre) • Editer le clip créé et centrer l’aiguille sur la croix centrale • Sortir et faire tourner l’aiguille avec le script de la scène Avec "this.onEnterFrame"

  20. Expérimentation – 2 • Instanciation avec un script à partir de la bibliothèque • Clic droit sur un élément en bibliothèque -> liaison… • Clip.attachMovie( « clip » , « nom » , niveau)

  21. Expérimentation – 3 • Duplication de clips + propriétés des clips • Dupliquer le clip aiguille + paramètres (position…) • duplicateMovieClip(« clip » , « nom » , niveau) • Assigner la fonction : onEnterFrame

  22. Application externe (pilotable) - 1 • Mettre la duplication dans une boucle • Pour partager une variable : • SharedObject.getLocal("Nom" , chemin) ou • Avec une variable globale (_global.var )

  23. Application externe (pilotable) - 2 • Créer une nouvelle animation (nouveau fichier) • Charger l’animation précédente • Avec : loadMovieNum(« chemin » , niveau) et la variable partagée avec : SharedObject.getLocal • Ou alors avec Clip.loadMovie(« NomClip »)

  24. Création d'un menu interactif • 1ere Méthode : déplacement dans les scènes • 2eme Méthode : déplacement dans les séquences • 3eme Méthode : Répartition des différentes applications

More Related