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Spiele für den Unterricht selbst erstellen mit StoryTec

Spiele für den Unterricht selbst erstellen mit StoryTec. Johannes Konert, Florian Mehm, Viktor Wendel, Stefan Göbel, Ralf Steinmetz eLearning – Didaktik Fachtagung, Wien. Agenda. Serious Games Authoring Motivation und Herausforderungen Lerner-Modell, Spieler-Modell, Narration StoryTec

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Spiele für den Unterricht selbst erstellen mit StoryTec

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Presentation Transcript


  1. Spiele für den Unterricht selbst erstellen mit StoryTec Johannes Konert, Florian Mehm, Viktor Wendel, Stefan Göbel, Ralf SteinmetzeLearning – Didaktik Fachtagung, Wien PPT-for-all___2009.12.02.ppt

  2. Agenda • Serious Games Authoring • Motivation und Herausforderungen • Lerner-Modell, Spieler-Modell, Narration • StoryTec • Verwendungsmöglichkeiten und Zielgruppe • Zusammenspiel von StoryTec und StoryPlay • Wiss. Auswertungen in StoryPlay • StoryTec und Multiplayer • Offene Aufgabenformate und Peer Education • Ausblick: Multiplayer Storytelling

  3. Serious Games Forschung • Serious Games for Learning, Game-based Learning, Digital Educational Games [Göbel2010]

  4. Motivation • Experten des Faches • Haben Lehrninhalte • Möchten diese mit Serious Games vermitteln • Klassiche Spiele-Autorenwerkzeuge sind ungeeignet • Kompliziert • Spezialisiert • Programmierung / Skripting • Aufwendige Inhaltserstellung (3D/Anim.) • Verschiedene Ausgabeformate ... ?

  5. Herausforderungen - Konzept (Serious) Game Erstellung erfordert Koordination • Spieleprogrammierer • Designer, Künstler, Musiker, … • Fachlichen Experten • … • Narrative ParadoxIntegration und Gleichgewicht zwischen Lernen und Spielen [Louchart2004]

  6. Herausforderungen - Umsetzung • Adaption Passe den Spielverlauf an… • … Spiel-Einstellungen und Entscheidungen • … Hintergrund/Vor-Wissen • … Persönlichkeit • … • Personalisierung • Anpassung an eine Person • Profilerstellung Game Flow: [Chen2007]

  7. StoryTec Autorenwerkzeug • Generelles Werkzeug für • Game Designer • Pädagogen / Lehrer • Nicht-Programmierer • … • Werkzeug(e) für • Spiel-Struktur • Inhalts-Integration • Instruktionsdesign / Didaktik • Übertragbarkeit • Playervielfalt • Wiederverwendbarkeit

  8. StoryTec: Lerner-Adaption Kompetenzbasierte Knowledge Space Theory für Szenen-Eigenschaften • Vorausgesetzte Fähigkeiten • Zugehörige Fähigkeiten N L N = NarrationG = Gaming L = Learning G [Albert1999]

  9. StoryTec: Lerner-Adaption N G L N G L Heldenreise [Campbell1987] [Bartle1996]

  10. Szenen erfassen und verknüpfen. 2. Stage Editor 3. Object Browser 1. Story Editor 4. Property Editor

  11. Autorenwerkzeug und Player StoryPlay StoryTec

  12. Spiele mit StoryTec • First-Person Adventure Game • Hintergrundbilder • Klickbare Hotspots • Charaktere (als Voice-over) • Multiple Choice Dialoge • Videos, Sounds • Leicht zu erstellen • Kein 3D • Keine Animationen, Modelle • Leicht zu nutzen mit Fotos/Videos

  13. StoryPlay

  14. StoryPlay - Visualisierung • History

  15. StoryPlay - Visualisierung • Auswertung zum Erzählungskontext • Eignung jeder Szene für die Schritte der Heldenreise • Dunkelgrau: Unbesuchte Szene • Hellgrau: Besuchte Szene • Gold: aktuelle Szene

  16. StoryPlay - Visualisierung • Spielermodell • Aktuelle Werte des Spielers • Kategorien nach Bartle • Spielkontext • Annotationen der aktuellen Szene

  17. StoryPlay - Visualisierung • Lernermodell • Liste der Fähigkeiten (skills) mit Wahrscheinlichkeiten • Graphendarstellung der Abhängigkeiten und Niveaus (farbig)

  18. Zusammenfassung • StoryTec • Selbst Inhalte erstellen • Keine Programmierung • “Wenig” Aufwand, ohne komplexe Animationen • Flexibel einsetzbar (Adventure, Quiz, Soap, ..) • Spieler-, Lernermodell • StoryPlay • Abspielen auf verschiedenen Plattformen • Testen und Auswertung des Spielverlaufs • Dynamische Szenenauswahl

  19. StoryTec & Multiplayer: Aktuelle Weiterentwicklung • Motivation und Herausforderung: • Diagnose zu Fehlvorstellungen der Schüler verbessern • Lernen durch Wissensaustausch der Schüler untereinander • Gegenseitige Unterstützung bei Lösungen • Offene Aufgabenformate • PEDALEPeer Education Diagnostic and Learning Environment • Iterativer Prozess zur Diagnose, Rückmeldung und indiv. Lernförderung • Aufgabenerfassung, Ablaufsteuerung mit StoryTec • Darstellung und Vernetzung der Schüler mit StoryPlay [Baker1987][Bruder2008][Damon1984] 1. Aufgabenbearbeiten 2. Aufgabenreflektieren 4. Feedbackerhalten 3. Feedbackgeben [Konert2011]

  20. StoryTec mit Peer Education

  21. Peer-basierte Diagnose- und Lernumgebung für den Mathematikunterricht (PEDALE) • Aufgaben zum Identifizieren und Realisieren • Maus, Tastatur und Digitales Rechentablett (mit Papier) • Auswahl basierend auf Lernermodell aus Aufgabenpool

  22. Peer-basierte Diagnose- und Lernumgebung für den Mathematikunterricht (PEDALE) Alle Aufgaben • Anzeige bei Peers (Reflektion) • Leitfragen für Feedback Bei PC-auswertbaren Aufgaben • Sofortige Rückmeldung • Anpassung Lernermodell

  23. Peer-basierte Diagnose- und Lernumgebung für den Mathematikunterricht (PEDALE) Anzeige der Feedbacks • Aufnahme der Anregungen • Verbesserung / Änderung (geplant) • Weitere Aufgaben bearbeiten

  24. Ausblick • Weitere Entwicklung: • Multiplayer-Konzepte (Kooperation) für Storytelling • Aufgaben-Szenen erneut bearbeiten • Freie Auswahl von Szenen durch Spieler (kategorisiert) • StoryPlay: Lehrer-Darstellung • Alle Spieler • Gelöste Aufgaben • Feedbacks • Selbst Feedback geben • Statistiken • Evaluation • Peer Education Konzepte (Schüler) • Diagnostisches Potential (Lehrer)

  25. Webseite – www.storytec.de

  26. “Game over” Vielen Dank für Ihre • Aufmerksamkeit, • Fragen, • Antworten und • Feedback.

  27. Referenzen • [Albert1999] Albert, D. & Lukas, J., 1999. Knowledge spaces: Theories, empirical research, and applications, Lawrence Erlbaum. • [Baker1997] Baker, M. & Lund, K., 1997. Promoting reflective interactions in a CSCL environment. Journal of Computer Assisted Learning, 13(3), p.175-193. Available at: http://doi.wiley.com/10.1046/j.1365-2729.1997.00019.x. • [Bartle1996] Bartle, R., 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), p.19. Available at: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm [Accessed January 22, 2011]. • [Bruder2008] Bruder, R., 2008. Mathematische Kompetenzen nachhaltig entwickeln und sichern. In Mathematikunterricht entwickeln. Bausteine für kompetenzorientiertes Unterrichten. Cornelsen Scriptor, pp. 18-53. • [Campbell] Campbell, J., 1987. The hero’s journey. Available at: http://www.worldcat.org/title/heros-journey/oclc/18942516 [Accessed October 11, 2011]. • [Charles2004] Charles, D. & Black, M., 2004. Dynamic player modeling: A framework for player-centered digital games. In Proc. of the International Conference on Computer Games: Artificial Intelligence, Design and Education. pp. 29–35. Available at: http://research.rmutp.ac.th/paper/cu/DynamicPlayerModelling.pdf [Accessed January 22, 2011]. • [Chen2007] Chen, J., 2007. Flow in Games ( and Everything Else ). Communications of the ACM, 50(4), p.31-34. Available at: http://delivery.acm.org/10.1145/1240000/1232769/p31-chen.pdf?key1=1232769&key2=3643268821&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=111187921&CFTOKEN=25517040. • [Constant1996] Constant, D., Sproull, L. & Kiesler, S., 1996. The Kindness of Strangers: The Usefulness of Electronic Weak Ties for Technical Advice. Organization Science, 7(2), p.119-135. Available at: http://www-2.cs.cmu.edu/~kiesler/publications/PDFs/Constantkindness.pdf. • [Csikszentmihalyi1991] Csikszentmihalyi, M., 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience First Edit., Harper Perennial. Dipl.-Inform. Johannes Konert

  28. Referenzen • [Damon1984] Damon, W., 1984. Peer education: The untapped potential. Journal of Applied Developmental Psychology, 5(4), p.331-343. Available at: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/0193397384900066. • [Dillenbourg1999] Dillenbourg, P., 1999. What do you mean by Collaborative Learning? In P. Dillenbourg, ed. Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches. Oxford: Elsevier, pp. 1-19. • [Göbel2010] Göbel, S., 2010. Definition Serious Games. Serious Games Conference. Available at: http://www.kom.tu-darmstadt.de/~goebel/Cebit2010/DefinitionSeriousGames-SGC2010_05032010.pdf [Accessed September 6, 2010]. • [Konert2011] Konert, J., Richter, K., Göbel, S. & Bruder, R., 2011. Knowledge Sharing in the classroom - A social network approach for diagnostic assessment and learning together. In Proceedings of the 11th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT). Athens, Georgia, USA: IEEE. • [Louchart2004] Louchart, S. & Ruth, A., 2004. The Emergent Narrative theoretical investigation. In Narrative and Learning Environments Conference, NILE04 Edinburgh. pp. 25-33. Available at: http://www.macs.hw.ac.uk/~sandy/Publications/LouchartAylettFinal.pdf. • [Michaelsen1997] - Michaelsen LK, Fink LD, Hall A. Designing Effective Group Activities : Lessons for Classroom Teaching and Faculty Development. In: DeZure D, ed. To Improve the Academy: Resources for Faculty, Instructional and Organizational Development. Stollwater, OK: New Forums; 1997. Available at: http://speech.ipfw.edu/peerreview/TLassignments.pdf. • [Mohammad2009] Mohammad, A.L.S., Guetl, C. & Kappe, F., 2009. PASS: Peer-ASSessment Approach for Modern Learning Settings. In Advances in Web Based Learning-ICWL 2009: 8th International Conference, Aachen, Germany, August 19-21, 2009, Proceedings. Springer-Verlag New York Inc, p. 44. • [Nalebuff2007] - Nalebuff B., Brandenburger A. Coopetition — kooperativ konkurrieren. Mit der Spieltheorie zum Unternehmenserfolg. In: Boersch C, Elschen R, eds. Das Summa Summarum des Management. 1st ed. Gabler; 2007:217-230. Dipl.-Inform. Johannes Konert

  29. Referenzen • [Renkl2003] - Renkl A, Gruber H, Weber S, Lerche T, Schweizer K. Cognitive Load beim Lernen aus Lösungsbeispielen. Zeitschrift für Pädagogische Psychologie. 2003;17(2):93-101. • [Sweetser2005] – Sweetser P, Wyeth P. GameFlow : A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. Technology. 2005;3(3):1-24. • [Zea2009] – Zea NP, Sanchez JLG, Gutierrez FL. Collaborative Learning by Means of Video Games: An Entertainment System in the Learning Processes. 2009 Ninth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies. 2009:215-217 Dipl.-Inform. Johannes Konert

  30. Referenzen • Bilder, die nicht aus den wissenschaftlichen Referenzquellen stammen sind von: • Idea go / FreeDigitalPhotos.net • Technische Universität Darmstadt (Corporate Design) • www.storytec.de • http://en.wikipedia.org/wiki/File:Cave_of_time.jpg Dipl.-Inform. Johannes Konert

  31. Meta-Data • Date 18.10.2011 • Lecturer Johannes Konert • Titel Spiele für den Unterricht selbst erstellen mit StoryTec • Name of Event eLearning - Didaktik Fachtagung • Type Presentation • Organizer TGM - Die Schule der Technik in cooperation with Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur (Austria) • Location Vienna, Austria Dipl.-Inform. Johannes Konert

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