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Lighting Design Software

Lighting Design Software. Nuova versione 5.0. Interni. Introduzione al programma.

benny
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Presentation Transcript


  1. Lighting Design Software Nuova versione 5.0 Interni

  2. Introduzione al programma Prolite 5.0 è la nuova versione del software per la progettazione illuminotecnica di ambienti interni, aree esterne, e strade, con funzioni di visualizzazione delle tabelle, dei risultati, dei grafici e delle immagini realistiche dell’ambiente da diversi punti di vista. Rappresenta un valido supporto al progettista per la preventivazione e la realizzazione di tutta la documentazione da fornire al cliente a supporto delle scelte di progetto

  3. Scopo del progetto illuminotecnico Il programma calcola illuminamenti e luminanze di tutte le superfici dell’ambiente, arredi inclusi, tenendo in considerazione anche le ombre da essi create.

  4. Requisiti del sistema E’ consigliabile, prima di effettuare l’installazione del programma, verificare che la configurazione del proprio computer sia almeno del tipo seguente: • Computer: Pentium 4 o superiore • Memoria RAM: 128 MB • Disk Drive: CD ROM multisessione X16 • Video: Risoluzione 800 x 600 pixel • Mouse: Windows compatibile • Sistema operativo: Windows XP

  5. Gestione ed installazione • Chiudere ogni applicazione eventualmente aperta • Inserire il CD-ROM nel lettore CD Automaticamente si apre una finestra che permette la consultazione del CD-ROM e l’installazione dei software tecnici • Scegliere l’icona “Prolite” da installare e seguire le istruzioni a video • Terminata l’installazione entrare nel programma tramite l’icona creatasi automaticamente nel menù avvio

  6. Iter di progettazione per INTERNI • Personalizzazioni • Definire la geometria dell’area • Tracciare l’ambiente per segmenti • Stabilire colori e riflettanze dello stesso • Stabilire altezza locale e piano di lavoro • Inserire gli arredi • Scegliere l’arredo • Modificare i dati dell’arredo • Le funzioni Pan Zoom e Grid • Scegliere ed inserire gli apparecchi • Modifica dei puntamenti • Elaborare i calcoli • Visualizzare i risultati di calcolo • Stampare il progetto • Il comando Help

  7. Personalizzazioni Nel Prolite 5.0 si possono impostare due personalizzazioni, modificabili dal menu che si apre cliccando su FILE- PERSONALIZZA.

  8. Personalizzazioni • Le personalizzazioni consistono in: • Fascio di luce: definisce l’aspetto grafico del fascio di luce sul piano dove si sta puntando l’apparecchio e indica la direzione della massima emissione luminosa. • Step Rotazioni Angolari: questa funzione riguarda la rotazione degli arredi. Impostando il valore dell’ angolo il programma provvede a ruotare l’arredo per step angolari, diversamente chiederà ogni volta di definire l’angolo di rotazione. 1 2

  9. Definire la geometria dell’area • La definizione dell’area di studio di un progetto è possibile • attraverso 3 soluzioni alternative: • Creare la geometria dell’area disegnandola con il mouse • Creare la geometria dell’area importando l’ambiente da file DXF o da autocad • Scegliere l’ambiente selezionandolo dalla libreria Le fasi successive alla definizione dell’area seguono il medesimo iter di progetto, l’esempio progettuale esposto utilizza il 1° metodo della creazione della geometria.

  10. (1) Disegnare la geometria dell’area L’area di lavoro è composta da una griglia di punti posti ad interdistanze costanti, secondo il passo mostrato nella parte superiore sinistra del monitor che, di default, è pari a 1 metro, modificabile selezionando l’icona della lente, in funzione delle dimensioni dell’ambiente. Selezionare dal menù “Ambiente” la funzione “Crea Ambiente”, per attivare le funzioni di inserimento. Partendo dall’origine degli assi, tracciare con il mouse il perimetro del locale premendo il tasto sinistro del mouse ad ogni vertice (tenere sempre premuto il tasto shift). Per tracciare lati curvi usare il tasto destro del mouse. Successivamente dovranno essere definiti i colori e le altezze del locale e del piano di lavoro. Dal menù Ambiente selezionare Crea/Ambiente per disegnare la pianta del locale.

  11. (1) Disegnare la geometria dell’area Cliccando sull’area e spostandosi con il mouse si visualizza un segmento le cui coordinate sono indicate nella barra di lavoro inferiore. Cliccando una seconda volta viene definito un segmento fra due punti della griglia.

  12. (1) Disegnare la geometria dell’area E’ possibile anche inserire superfici curve, che il programma approssima come una spezzata composta da elementi definiti dall’operatore, con il tasto destro del mouse. Compare la finestra con cui definire il numero di segmenti con cui si intende spezzare la linea curva.

  13. (1) Disegnare la geometria dell’area Dopo aver disegnato l’ambiente, si possono modificarne dimensioni e geometria. Selezionando dal menù “Ambiente”, “Modifica ambiente” appare la tabella delle coordinate dei vertici in cui è possibile inserire oppure eliminare un vertice.

  14. (1) Disegnare la geometria dell’area Per modificare manualmente la geometria dell’area, selezionare il vertice da eliminare o inserire. Inserire un vertice Eliminare un vertice Cliccando su “Inserisci vertice” il programma aggiunge nella direzione antioraria un vertice Cliccando su “Elimina vertice” il programma provvede a congiungere i vertici attigui tra di loro con una linea retta Trascinando il vertice selezionato (premendo shift) si crea il nuovo vertice.

  15. (2) Importare la geometria dell’area da DXF Si può importare un’area ed utilizzarla come sfondo su cui poi ripetere le operazioni di creazione ambiente come indicato fino ad ora. Cliccando su Dxf e scegliendo importa come sfondo, si può importare l’area in formato Dxf di AUTOCAD.

  16. (2) Importare la geometria dell’area da DXF E’ necessario, dopo aver importato l’area scelta, ridisegnare l’ambiente seguendo sempre il procedimento (1) mantenendo la pianta importata come sfondo per ridefinirne i contorni .

  17. (3) Importare l’ambiente dalla libreria Un’altra possibilità e quella di importare direttamente un ambiente scegliendolo da una libreria predefinita, già caricata con il software. Cliccare su Ambiente e infine scegliere Libreria Ambienti

  18. (3) Importare l’ambiente dalla libreria Dalla libreria scegliere l’ambiente che si intende sviluppare e poi caricarlo nel progetto illuminotecnico in corso.

  19. Colori e riflettanze • Terminata la definizione della geometria del locale, mediante la chiusura dell’area ritornando al punto di partenza, il programma mostra la finestra con cui definire i seguenti parametri dell’ambiente: • Il tipo di ambiente tra interni ed esterni; è una scelta alternativa • L’altezza del locale (m) considerando il soffitto piano • Il colore di pareti, pavimento e soffitto • L’altezza del piano di lavoro

  20. Colori e riflettanze Scegliere il colore delle superfici cliccando sopra il colore attivo agendo con la freccia a destra. La riflettanza, espressa in valore percentuale, indica la quantità di luce riflessa dalla superficie in esame ed è associata al colore prescelto.

  21. Inserire gli arredi • Questa funzione permette di gestire gli arredi all’interno degli ambienti in esame. Una libreria di base fornisce elementi di varie forme come muri divisori, cubi, porte, ecc. • L’elemento selezionato è evidenziato con linee tratteggiate di colore verde e viene considerato elemento corrente. • Le funzioni principali associate al menù riguardano: • inserimento di un nuovo arredo • duplicazione e movimento dell’arredo • scala arredo per modificarne le dimensioni • eliminazione di un arredo • modifica dei colori dell’arredo

  22. Scegliere un arredo Selezionare “Aggiungi arredo” dal menù Arredi per accedere alla libreria. Scegliere la categoria di appartenenza dell’arredo secondo l’elenco proposto suddiviso in cartelle.

  23. Scegliere un arredo Selezionata la categoria e il tipo di arredo desiderato, il programma visualizza in anteprima l’arredo e presenta la finestra con cui definire il colore. Stabilito il colore dell’arredo ed il nome personalizzato, l’elemento scelto verrà visualizzato nel punto di origine degli assi.

  24. Modificare un arredo • Il menù arredi, fra le varie possibilità, offre anche l’opportunità di: • modificare le dimensioni dell’arredo • ruotare l’arredo • duplicare l’arredo • cambiare colori e riflettanze. Per spostare manualmente l’arredo cliccare col mouse sull’oggetto e trascinarlo. Rilasciare poi il tasto raggiunta la posizione desiderata.

  25. Modificare un arredo Selezionando la vista 3D dal menù Viste è possibile visualizzare l’ambiente appena disegnato, secondo una prospettiva tridimensionale.

  26. Modificare un arredo Agendo sul cursore delle rotazioni è possibile scegliere la prospettiva più conveniente per la visualizzazione dell’area. Selezionando il comando colorazione con linee si visualizzano le superfici.

  27. PAN GRID ZOOM Le funzioni PAN-ZOOM-GRID Pan: permette di spostare il disegno all’interno del Piano di Lavoro. Selezionando il bottone PAN la freccia del mouse viene sostituita col disegno di una mano: premendo il tasto sinistro del mouse viene catturato il disegno che può essere spostato in tutte le direzioni all’interno del Piano di Lavoro Zoom: consente di ingrandire o di rimpicciolire il disegno (zoom in e zoom out). Grid: questa funzione consente di cambiare il passo della griglia del Piano di Lavoro e quindi di cambiare la scala secondo cui viene rappresentato il disegno.

  28. Scegliere ed inserire gli apparecchi • Questa funzione consente, dopo aver individuato il tipo di apparecchio, di determinare: • Il numero di apparecchi necessari per ottenere sul piano di lavoro il livello di illuminamento medio desiderato. • La disposizione automatica degli stessi per file e per colonne. • Il calcolo del numero di apparecchi viene eseguito nel parallelepipedo che lo contiene. • In un ambiente irregolare può verificarsi che, alcuni apparecchi, risultino posizionati al di fuori dello stesso in questo caso il programma provvede alla loro automatica eliminazione.

  29. Tipi di inserimento • Ci sono tre modi per definire la modalità operativa di inserimento degli apparecchi: • aggiungere un apparecchio per volta • aggiungere gli apparecchi per file e per colonne • richiedere il calcolo automatico del numero di apparecchi • necessari per ottenere i livelli di illuminamento richiesti.

  30. Tipi di apparecchio Dopo aver effettuato la scelta (Aggiungi Automaticamente Apparecchio), appare il menù in cui si seleziona la categoria di appartenenza del prodotto in base alla sua destinazione d’uso: generici, proiettori, strade. Appare l’archivio con visualizzazione della curva fotometrica dell’apparecchio prescelto in relazione alla sorgente luminosa ad esso associata.

  31. Le fotometrie degli apparecchi Ad ogni apparecchio è in genere collegato un singolo rilievo ma è anche possibile che ad uno stesso vengano associate più fotometrie come nel caso di apparecchi con diverse posizioni di lampada. Nel caso di più rilievi associati allo stesso apparecchio il programma attiva le funzioni “Seguente” e “Precedente” con cui poter scorrere la lista dei rilievi ad esso associati.

  32. Informazioni tecniche sugli apparecchi Le scelte effettuate vengono visualizzate con la descrizione dell’apparecchio scelto e della sorgente luminosa ad esso associata.

  33. Definire l’illuminamento • Selezionata la funzione compare la finestra con cui possono essere definiti i seguenti parametri: • il livello medio di illuminamento [lux] desiderato sul piano di lavoro • la distanza dal pavimento a cui posizionare gli apparecchi [m] • il coefficiente di manutenzione degli apparecchi [%]. E’ inoltre possibile definire se gli apparecchi siano disposti a luce diretta o indiretta selezionando la casella con l’indicazione del fascio verso il basso o verso l’alto.

  34. Calcolo semplificato del numero di apparecchi Inserito il valore del livello di illuminamento medio desiderato sul piano di lavoro appare subito, da un calcolo semplificato, il numero degli apparecchi necessari all’ottenimento del del valore di illuminamento desiderato espresso sotto forma di righe e di colonne.

  35. Calcolo semplificato del numero di apparecchi Nel caso di area irregolare, alcuni apparecchi potrebbero risultare esterni alla superficie. Il programma provvede automaticamente ad eliminarli per rendere la configurazione regolare. Si procede quindi al calcolo per una verifica definitiva.

  36. Modificare il puntamento degli apparecchi E’ possibile modificare manualmente il puntamento di ogni apparecchio visualizzando dinamicamente lo schema del fascio luminoso. Selezionando l’apparecchio in pianta e cliccando con il tasto destro del mouse si accede al menù puntamento.

  37. Modificare il puntamento degli apparecchi Con la rotazione del mouse è possibile orientare (visualizzandolo) ogni singolo apparecchio puntandolo nella direzione desiderata.

  38. Elaborare i calcoli Il programma consente di scegliere 3 tipologie di calcolo: Semplificato: è un calcolo rapido e valido solo per ambienti assimilabili al parallelepipedo, utilizzato nella fase iniziale della progettazione e non considera né ombre né arredi. Solo diretto: si limita alla sola componente diretta, vale a dire quella componente relativa all’illuminazione delle superfici che proviene esclusivamente dagli apparecchi senza considerare interriflessioni fra pareti o altre superfici dell’ambiente. Completo: il calcolo considera sia la componente diretta che quella derivante dalle interriflessioni fra le superfici costituenti l’ambiente, siano esse pareti o elementi di arredo. E’ consigliabile considerare almeno 3 interriflessioni.

  39. Elaborare i calcoli Per procedere al calcolo di verifica illuminotecnica, selezionare dal menù calcoli l’opzione inizio. Scegliendo il calcolo completo è possibile stabilire il numero di interriflessioni desiderate. Aumentando il numero di interriflessioni aumenta la precisione del calcolo. Vanno selezionate inoltre le due opzioni: ombre e arredi, cliccando sulle apposite caselle.

  40. Elaborare i calcoli Terminata l’elaborazione del calcolo, oltre alla rappresentazione grafica dei valori di illuminamento riportati in pianta, appaiono i valori degli illuminamenti min-max e medio riassunti per ogni superficie. Selezionando la superficie desiderata si visualizzano in dettaglio i risultati in lux nei punti di calcolo.

  41. Visualizzare i risultati di calcolo • Dal menù risultati si accede alla selezione di differenti tipi di risultati: • Seleziona superficie • (permette di accedere alla visualizzazione grafica dei risultati sulle differenti superfici) • Riepilogo risultati • P.Lavoro - Illuminamenti • Pavimento - Illuminamenti

  42. Visualizzare i risultati di calcolo Dal menù risultati selezionando “Seleziona superficie” è possibile scegliere la superficie sulla quale visualizzare i risultati cliccando con il mouse all’interno dell’area più volte fino a visualizzare (controllando il menù in basso a sinistra) la superficie interessata.

  43. Visualizzare i risultati di calcolo “Seleziona superficie”, permette di selezionare la superficie sulla quale visualizzare i risultati di calcolo. Il passaggio da una superficie all’altra è visibile nella barra di lavoro inferiore, dopo averla scelta cliccare su OK. Ora e possibile scegliere il tipo di rappresentazione da allegare al progetto scegliendola tra Valore, Isovalore, Spot e Tridimensionale.

  44. Visualizzare i risultati di calcolo “Seleziona superficie”, permette di selezionare la superficie sulla quale visualizzare i risultati di calcolo. Il passaggio da una superficie all’altra è visibile nella barra di lavoro inferiore, dopo averla scelta cliccare su OK. Ora e possibile scegliere il tipo di rappresentazione da allegare al progetto scegliendola tra Valore, Isovalore, Spot e Tridimensionale.

  45. Visualizzare i risultati di calcolo Esempi di rappresentazioni grafiche possibili ricavate dal menù Risultati - Seleziona Superficie VALORI ISOVALORI Va determinato l’intervallo degli isovalori

  46. Visualizzare risultati di calcolo Esempi di rappresentazioni grafiche possibili ricavate dal menù Risultati - Seleziona Superficie SPOT TRIDIMENSIONALE Va determinato l’angolo di rotazione del grafico

  47. Visualizzare i risultati di calcolo RENDERING Selezionando Vista 3D dal menù Viste, appare la finestra per la visione tridimensionale dell’ambiente.

  48. Visualizzare i risultati di calcolo RENDERING Cliccando la doppia freccia a menù il movimento del mouse rende la prospettiva dinamica ruotandola fino alla inquadratura desiderata. Selezionando dal menù Visualizzazione- Rendering appaiono tutti i tipi di Rendering possibili.

  49. Esempi di rendering WIREFRAME A COLORI SHADING SOLIDO RADIOSITY

  50. Texture Una texture è un'immagine di tipo bitmap utilizzata per rivestire la superficie di un oggetto virtuale, tridimensionale, o bidimensionale. Questa immagine viene poi duplicata sia verticalmente che orizzontalmente fino a ricoprire l’intero piano selezionato. Dopo aver cliccato dal menù Texture l’opzione “Aggiungi”, appare un archivio di tipologie di superfici differenti da poter inserire. Nel nostro caso utilizzeremo la texture parquet per il pavimento e aggiungeremo tre quadri semplicemente deselezionando l’opzione ripeti verticalmente e l’opzione ripeti orizzontalmente.

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