Plan formativo del centro taller i modelado en 3d con sketchup
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Plan formativo del Centro: Taller I Modelado en 3D con SketchUp. Ponente: J. Sebastián Ballesteros Fernández. Índice de contenidos:. 1.- Presentación e Instalación. 2 .- Identificación de Barras de herramientas. 3 .- Primeros Pasos. 4 .- Texturas. (Materiales ).

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Plan formativo del Centro: Taller I Modelado en 3D con SketchUp

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Presentation Transcript


Plan formativo del centro taller i modelado en 3d con sketchup

Plan formativo del Centro:Taller I Modelado en 3D con SketchUp

Ponente:

J. Sebastián Ballesteros Fernández


Ndice de contenidos

Índice de contenidos:

  • 1.- Presentación e Instalación.

  • 2.- Identificación de Barras de herramientas.

  • 3.- Primeros Pasos.

  • 4.- Texturas. (Materiales)


Contenido 1 presentaci n e instalaci n

Contenido 1Presentación e Instalación

Ponente:

J. Sebastián Ballesteros Fernández


1 presentaci n de google sketchup

1.- Presentación de Google SketchUp

  • SketchUp (o Trimble SketchUp) es un programa de diseño gráfico y modelado en (3D) tres dimensiones basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial,diseño escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por @Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.

  • Características: Fue diseñado con el objetivo de que pudiera usarse de una manera intuitiva y flexible. El programa incluye en sus recursos un tutorial en vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante. Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.

    (Datos recogidos en http://es.wikipedia.org/wiki/SketchUp)

.


1 1 instalaci n

1.1.- Instalación

  • Lo primero que debemos tener es el programa instalado en el ordenador, el cual se consigue de una manera sencilla en la página del programa:

    http://www.sketchup.com/es

  • Una vez realizada la instalación, procederemos a la ejecución del software, realizaremos selección de la plantilla que deseemos, donde se define un fondo de imagen y se indican las unidades de medidas, tales como milímetros, metros, pulgadas, pies, etc.

  • En nuestro caso seleccionaremos; “Plantillas” >“Plantilla Sencilla-Metros” y haremos “clic”, sobre el botón que encontraremos en el margen inferior derecho, “Empezar a utilizar SketchUp”

.


1 1 bienvenida a sketchup

1.1.- Bienvenida a SketchUp

.


1 2 entorno sketchup

1.2.- Entorno SketchUp

Herramientas Preseleccionadas

Menú

Conjunto de Herramientas

Campo de trabajo

Espacio donde visualizamos las medidas, e Introducimos los valores.


1 3 forma de trabajar con sketchup

1.3.- Forma de trabajar con SketchUp

Esta sería la mejor forma de trabajar con Sketchup, (una mano en el teclado y otra en el ratón), puesto que así, siempre estamos en contacto con ambos periféricos. De tal forma que aceleramos nuestro trabajo.

IMPORTANTE: Los Comandos que vamos a ver, tienen un comportamiento diferente cuando pulsamos

“Control” o “Shift/Mayúsculas”(Nunca BLOQUEO MAYÚS.).

También la “Barra Espaciadora”, pues hace volver al comando selección, que es el estado de inicio cuando comenzamos a modelar.


Contenido 2 barra de herramientas

Contenido 2Barra de Herramientas

Ponente:

J. Sebastián Ballesteros Fernández


2 localizaci n de barras de herramientas

2.- Localización de Barras de Herramientas

  • Lo primero es conocer donde se encuentran las barras de herramientas en el menú principal de nuestro programa.

  • Accedemos a: Ver>Barras de herramientas… Tal y como se indica en la imagen adjunta.


2 1 selecci n de barras de herramientas

2.1.- Selección de Barras de Herramientas

  • En esta ventana podremos activar o desactivar las herramientas y utilidades que nos ofrece SketchUp. Nosotros activaremos las casillas siguientes:

  • Almacén

  • Capas

  • Conjunto grande de herramientas

  • Estándar

  • Estilos

  • Sección

  • Sombras

  • Vistas

.


Plan formativo del centro taller i modelado en 3d con sketchup

2.2.- Situar las Barras de herramientas en el entornoCada alumno situará las herramientas de tal forma, que encuentre el equilibro de comunicación con el software, facilitándole el trabajo. Siempre se podrán realizar modificaciones, de activación/desactivación y de situación de las herramientas.

  • Para mover una herramienta basta con situarse sobre ésta, en la zona definida por unos puntos continuos, de esta forma la flecha en nuestra pantalla cambiará pasando a ser una cruz direccional. Ahora haremos “clic Izq.” en el ratón y sin soltar, desplazaremos la barra a la nueva situación que deseemos.

  • Para integrar la barra de herramienta en la ventana de nuestro entorno nos acercaremos al lateral izquierdo, derecho o superior de nuestro entorno, el programa lo detecta automáticamente y se integra.


2 3 identificaci n de las barras de herramientas

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

  • Una vez introducidas y situadas nuestras barras de herramientas, vamos a proceder a la identificación de los comandos que la forman. En cada comando de nuestras barras de herramientas nos saldrá un identificador para informarnos de la función que realiza ese comando.

  • Acuérdate: Los Comandos que vamos a ver, tienen un comportamiento diferente cuando pulsamos

  • “Control” o “Shift/Mayúsculas”(NO BLOQUEO MAYÚS.).

    Iremos viendo como se comportan, pero quiero que todos tengan presente la utilización de estas teclas.

  • También la “Barra Espaciadora”, pues hace volver al comando selección, que es el estado de inicio cuando comenzamos a modelar.

.


2 3 identificaci n de las barras de herramientas1

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

1.- Capas:

Esta herramienta nos permite identificar cada elemento o dibujo respecto a otro, de tal forma que podamos diferenciarlos por color y nombre. Para agregar o quitar capas accedemos al gestor. La Ventana nos indica la capa activa, en este caso es la Layer0 que es la que viene por defecto. Si clicamos en la lengüeta nos encontramos las capas existentes.

2.- Estándar:

Esta herramienta nos permite:

  • Abrir un nuevo archivo, Abrir un antiguo archivo, Guardar el archivo existente, Cortar a porta papel, Copia al porta papel, Pegar del porta papel, Borrar del modelo, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Información del modelo.

  • Normalmente de esta barra utilizamos DESHACER Y REHACER, puesto que las demás funciones las realizaremos mediante el menú.

.

Gestor de capas


2 3 identificaci n de las barras de herramientas2

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

1.-

Seleccionar

3.- Conjunto grande de Herramientas

Esta barra esta compuesta por un conjunto de herramientas. Es la mas importante puesto que tiene los comando que mas vamos a utilizar.

Esta barra esta compuesta por un conjunto de herramientas:

1.-Principal: Seleccionar, Crear componente, Pintar, Borrar.

  • Seleccionar: Este comando nos permite seleccionar diferentes partes de nuestro modelo, ya sea una línea una cara o el conjunto entero.

    • Si nos posicionamos sobre una figura y pulsamos sobre este 1VEZ, el selector cambiara de color la parte seleccionada. Indicando así que se a efectuado la selección del mismo.

    • Si nos posicionamos sobre una figura y pulsamos sobre este 2 VECES, el selector cambiara de color las partes seleccionadas, que formen parte de ese elemento seleccionado.

    • Si nos posicionamos sobre una figura y pulsamos sobre esta 3VECES, el selector, seleccionara toda la figura.

.


2 3 identificaci n de las barras de herramientas3

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

1.-

Seleccionar

1.-Principal

  • Seleccionar: Este comando también nos permite realizar otras funciones de selección combinado con “Control y Shift”.

    • Si pulsamos “Control” nos saldrá junto al cursor la simbología “+”, que nos indica que todo lo que vayamos pinchando se irá agregando a la selección.

    • Si pulsamos “Shift” nos saldrá junto al cursor la simbología “±”, que nos indica que todo lo que vayamos pinchando por primera vez se agregará a la selección, pero lo que pinchemos ya seleccionado, se ira quitando de la selección.

      IMPORTANTE:

  • Si pulsamos la rueda de nuestro ratón, veremos como automáticamente entramos en el comando “Orbitar” (Pulsando “Control” y pulsando la rueda).

  • Si pulsamos “Shift” y la rueda del ratón o tercer botón del ratón, nos activa el comando “Desplazar”.

.


2 3 identificaci n de las barras de herramientas4

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

1.-

Componente

1.-Principal

  • Componente: Este comando es muy importante, pues nos permite realizar un Bloque de la figura o modelo que hayamos seleccionado.

    • Seleccionamos el modelo o figura, pulsamos “Componente”, nos saldrá una ventana que nos indica que nombremos el componente. Una vez nombrado aceptamos y obtendremos nuestro modelo dentro de un marco.Este solo podremos modificarlo si pinchamos sobre él, 2Veces.

    • Copia de Componente: Si copiamos un componente y realizamos varias copias, todas las modificaciones que le hagamos a un solo componente, afectará de manera inmediata el resto de copias.

  • Pintar: Lo veremos detenidamente en el apartado 4.

  • Borrar: Si pinchamos en las aristas se borrarán estas y las caras que componen la arista. Si lo hacemos pulsando Shift, borrará solo la arista dejando las caras. Si lo hacemos pulsando “Control” borrará las aristas y suavizará el encuentro entre las caras.

Borrar

.

Pintar


2 3 identificaci n de las barras de herramientas5

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

2.-Dibujo: Rectángulo, Línea, Círculo, Mano Alzada, Polígono, Arco de 2 puntos, Circular, Arco.

Las figuras las podemos realizar de forma aleatoria o introduciendo datos previos.

  • Rectángulo: Si dibujamos un rectángulo podremos definir sus

  • lados introduciendo entre valor y valor el símbolo de “punto y coma” seguidamente pulsamos Intro. Ejemplo: 20,5 ; 20 + Intro

  • Línea: Podemos dibujar una línea al azar o podemos definirla con datos. Seleccionamos el comando línea, pinchamos donde queremos que comience ese segmento y movemos con el cursor para definir la dirección. Entonces pondremos el valor de longitud de nuestro segmento o línea y Pulsamos Intro.

  • IMPORTANTE: Los valores decimales van detrás de una COMA, NO PUNTO. Ejemplo: 25,50 Bien (Con Coma)

    25.50 Mal (Con Punto)

2.-

.

Rectángulo

Línea


2 3 identificaci n de las barras de herramientas6

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

2.- Dibujo

  • Círculo: Podemos dibujar un circulo con datos aleatorios o podemos definirlo. Seleccionamos el comando Círculo, pinchamos donde queremos situar nuestro circulo y pondremos el valor de longitud del radio > Pulsamos Intro.

  • Mano Alzada: Podemos dibujar líneas a mano alzada generando la forma que deseemos. Si unimos los extremos realizará un cierre de nuestro dibujo, creando una cara o superficie. Esta superficie la podemos estirar, para darle el volumen que deseemos.

  • Polígono: Podemos dibujar superficies Poligonales de los lados que deseemos. Seleccionamos Polígono > Escribimos los lados que deseamos > Intro>Clic donde queramos situar el polígono>Escribimos el radio>Intro.

  • Arco de 2 puntos: Podemos dibujar un arco con datos, definimos el segmento implícito en el arco, igual que cuando hacemos una línea. A continuación ponemos el valor de la flecha del arco + Intro, o lo realizamos arbitrariamente.

2.-

.

Círculo

Mano Alzada

Polígono

Arco 2 Puntos


2 3 identificaci n de las barras de herramientas7

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

2.- Dibujo

  • Circular: Podemos dibujar un sector circular . Seleccionamos Circular>Clic donde situar el eje que defina el sector> Definimos el radio arbitrariamente, o (con datos+Intro) >Movemos el ratón para darle el sentido de giro> Clic arbitrariamente, o (con datos en grados sexagesimales + Intro)

  • Arco: Igual que el circular pero en lugar de definir una Podemos dibujar líneas a mano alzada generando la forma que deseemos. Si unimos los extremos realizará un cierre de nuestro dibujo, creando una cara o superficie. Esta superficie la podemos estirar, para darle el volumen que deseemos.

2.-

.

Arco

Circular


2 3 identificaci n de las barras de herramientas8

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

3.- Edición: Mover/Copiar, Empujar, Rotar, Sígueme, Escala, Equidistancia.

  • Mover/Copiar (Modelo): Este comando nos permite mover lo que tenemos seleccionado, pero también lo podemos usar para realizar copias.

    • Si seleccionamos un objeto, y pulsamos Mover, este lo desplazaremos donde queramos.

      (Si esta unido a otros elementos veréis como se deforman)

    • Pero, si seleccionamos un objeto, pulsamos Mover, y pulsamos “CONTROL” en nuestro teclado, veremos como se pone un símbolo “positivo” junto al cursor, de tal forma que realiza una copia de lo seleccionado sin modificar el objeto.

.

3.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas9

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

3.- Edición:

  • Empujar/Tirar: Este comando nos permite dar volumen a nuestras figuras planas y a todos los modelos que formen caras planas susceptibles de modelar.

    (No se pueden Empujar superficies Curvas o Alisadas)

    • Si seleccionamos una cara de un modelo, y pulsamos Empujar, veremos como nuestro modelo se va estirando.

      Si estuviese unido a otro modelo veremos como en las aristas se detiene, es debido a una unión automática.

    • Si del mismo modo pulsamos CONTROL, veremos que sale un “+” eso generará una copia de la cara sin considerar las aristas del modelo, no hace uniones es otro modelo mas. (Como si lo hiciésemos aparte y lo pegáramos)

.

3.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas10

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

3.- Edición:

  • Rotar: Este comando nos permite girar nuestras figuras o modelos.

    • Si seleccionamos una figura o un modelo, pulsamos este Rotar, veremos que nos sale un transportador de ángulos, que puede ser Verde, Rujo o Azul, según la coordenadas donde queramos que gire. Pinchamos en el punto donde queramos que sea el eje de giro veremos como nuestro modelo se va estirando.

      Si estuviese unido a otro modelo veremos como en las aristas se detiene, es debido a una unión automática.

    • Si del mismo modo pulsamos CONTROL, veremos que sale un “+” eso generará una copia de la cara sin considerar las aristas del modelo, no hace uniones es otro modelo mas. (Como si lo hiciésemos aparte y lo pegáramos)

.

3.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas11

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

3.- Edición:

  • Sígueme: Este comando nos permite convertir una figura plana en una 3D, dando un recorrido caprichoso.

    • Si proyectamos una figura plana sobre nuestra área de trabajo, y dibujamos un recorrido mediante una línea o mediante aristas, este comando, permite que la figura plana recorra la línea o las aristas, convirtiéndose así, en una figura 3D.

    • Existen dos Formas:

    • Seleccionamos las líneas o aristas que queremos recorrer con nuestra figura plana >Clic sobre el comando “Sígueme” >Clic sobre la figura plana.

    • Seleccionamos el comando “Sígueme” > clic sobre la figura plana, y vamos posicionando el cursor sobre las zonas que queremos recorrer.

.

3.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas12

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

3.- Edición:

  • Escala: Este comando nos permite escalar cualquier objeto y también realizar simetrías.

    • Seleccionamos un objeto>Clic en escala; aparecerá un marco ocupando toda la selección. Si pinchamos en uno de los puntos del marco modificaremos la escala de ese objeto de manera libre.

    • Del mismo modo podemos introducir datos, tales como si queremos que sea el doble.

      Ejemplo: Selección de objeto>Clic Escala>Clic en una esquina del marco>2>Intro

    • Si queremos realizar una escala con origen en el centro de la figura, pulsaremos “Control”.

.

3.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas13

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

3.- Edición:

  • Equidistancia: Este comando nos permite realizar equidistancias de líneas siempre que conformen una cara o superficie.

    • Seleccionamos Equidistancia, y con el cursor vamos a la superficie de la figura, pinchamos en el interior y movemos el cursor, de tal forma que nos dará las líneas equidistantes. Ahora, tenemos dos opciones:

    • Pinchar aleatoriamente donde consideremos que nos interesa la equidistancia.

    • O pondremos el valor que nos interese para realizar la equidistancia.

.

3.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas14

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

4.- Construcción:

  • Herramienta Medir: Este comando nos permite realizar líneas de referencia o auxiliares que nos ayudarán a resolver nuestra figura o modelo. Estas líneas no tienen carácter representativo en el dibujo, solo son guías que se pueden borrar una vez finalizado el modelo.

    • Seleccionamos la herramienta, pinchamos sobre la línea u objeto que queremos como referencia, Insertamos el valor>Intro.

    • Para borrar las guías o bien vamos seleccionando las que queremos eliminar o también podemos ir a Edición>Eliminar guías. De este modo se eliminan todas, ya no se pueden recuperar, al no ser que retrocedamos(Deshacer).

.

4.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas15

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

4.- Construcción:

  • Acotación: Este comando nos permite poner cotas en nuestro modelos. Las cotas se pueden modificar, entrando en menú contextual, Seleccionamos cota>Clic derecho> Información de identidad. Profundizaremos en el Taller II.

  • Las cotas se modifican automáticamente, si yo tengo algo acotado y modifico si valor, la cota cambiará de valor igualmente.

    • Si pulsamos sobre una arista nos dará la cota de la arista, ahora solo desplazamos el cursor para situarla.

    • También podemos pinchar sobre distintos puntos y nos dará la cota de separación entre esos puntos.

.

4.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas16

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

4.- Construcción:

  • Transportador: Este comando nos permite medir ángulos y crear una línea auxiliar para ayudarnos a la realización de nuestro modelo.

    • Con el comando seleccionado vamos a pinchar en un punto de nuestra área de trabajo, a continuación pincharemos en el lugar donde queramos que comience la distancia angular. Ahora tenemos dos opciones:

    • Pinchamos aleatoriamente, y nos generará la línea auxiliar.

    • Introducimos el valor sexagesimal>Intro. Nos generará la línea auxiliar distanciada el valor introducido.

.

4.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas17

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

4.- Construcción:

  • Texto: Este comando nos permite medir introducir textos en nuestro modelo. Para poder indicar el valor de los ángulos o etiquetar algo que deseemos.

    • Seleccionamos el comando, pinchamos donde queramos posicionar el texto. Pueden ocurrir tres cosas:

    • Si pinchamos en un lugar de nuestra área de trabajo, aparecerá “introducir texto”, esperando a que pongamos nuestro texto. Una vez introducido, pinchamos fuera. Quedará clavada en la pantalla.

    • Si pinchamos en una arista o vértice, obtendremos las cotas que lo forman. Si pinchamos 3veces quedarán fijas. De lo contrario podremos modificarlas cuando el recuadro se ponga en azul.

    • Si pinchamos sobre una cara o superficie nos dará el valor en m2.

.

4.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas18

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

4.- Construcción:

  • Ejes:Este comando nos permite mover o reorientar los ejes de coordenadas.

    • Seleccionamos el comando, pinchamos donde establecer la posición de nuestros ejes, seguidamente hacemos “Clic” para direccionar el eje rojo y a continuación “Clic” para direccionar el eje verde.

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4.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas19

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

4.- Construcción:

  • Texto 3D: Este comando nos permite introducir textos en 3D. Cuando seleccionamos este comando se activa una ventana donde introduciremos el texto y las diferentes variaciones. Una vez introducido el texto solo podremos escalarlo no modificar su contenido.

.

4.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas20

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

5.- Cámara.

  • Orbitar: Comando que nos permite orbitar la cámara en el punto mas adecuado para visualizar nuestros modelos.

  • Si pulsamos la rueda de nuestro ratón, veremos como automáticamente entramos en el comando “Orbitar” (Pulsando “Control” y pulsando la rueda).

  • Desplazar: Comando que nos permite desplazar el punto de vista de la cámara, de forma vertical y horizontal. También lo podemos activar pulsando “Shift” y la rueda del ratón o el tercer botón del ratón.

  • Si pulsamos “Shift” y la rueda del ratón o tercer botón del ratón, nos activa el comando “Desplazar”.

  • Zoom: Comando que nos permite acercar o alejar la cámara a un modelo. También se puede realizar la función “Zoom” con la rueda del ratón . Siempre debemos estar sobre el modelo, pues de no ser así el “Zoom” se hace muy lentamente.

.

Orbitar

Desplazar

Zoom

5.-


2 3 identificaci n de las barras de herramientas21

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

5.- Cámara.

  • Ventana Zoom: Comando que nos permite realizar un Zoom, haciendo un barrido previo de la zona.

  • Ver modelo centrado: Comando que nos permite visualizar todo el contenido existente. (Cuando no encontremos un modelo, usaremos este comando para que nos muestre el área posible de localización del modelo.)

  • Anterior: Comando que nos permite volver a la anterior vista.

  • Situar Cámara: Comando que nos permite colocar la cámara en un punto determinado. A continuación se activa el comando “Girar”, para poder girar la cámara desde ese punto de situación.

  • Girar: Comando que nos permite girar la cámara desde cualquier punto.

.

5.-

Ventana Zoom

Ver mod.

centrado

Anterior

Situar Cámara

Girar


2 3 identificaci n de las barras de herramientas22

2.3.-Identificación de las Barras de Herramientas.

5.- Cámara.

  • Caminar: Comando que nos permite movernos con la cámara. Pinchamos sobre el entorno y sin soltar el botón derecho del ratón, realizaremos desplazamientos con éste, de tal forma que cuanto mas nos alejamos del punto de referencia mas rápido se realizan los movimientos. Del mismo modo podremos realizar esta función con las teclas de dirección de nuestro teclado.

  • Plano de Sección: Comando que nos permite situar planos de sección en nuestro modelos.

    Algunos comandos de las barra de herramientas se verán mas detalladamente en el Taller II y III de este mismo curso.

.

5.-

Caminar

Plano de sección


Contenido 3 primeros pasos

Contenido 3Primeros pasos

Ponente:

J. Sebastián Ballesteros Fernández


3 primeros pasos

3.- Primeros pasos.

Antes de comenzar definimos las capas que vayamos a utilizar.

  • En nuestro caso vamos a definir por ahora 6 capas diferentes, con el nombre que se especifica. El color puede ser parecido.

.


3 primeros pasos1

3.- Primeros pasos.

Levantamiento de la torre:

  • Vamos a realizar un rectángulo con el comando Rectángulo de 6x6m

  • Seguidamente vamos a empujarlo 4 m, al eje azul, de tal forma que se define el primer piso de la torre.

  • Continuamos con comando (Empujar+Control) sobre la cara anterior, dándole un valor de 8m, definiendo el segundo piso de la torre.

  • Repetimos con comando (Empujar+Control), pero con valor de 4m, definiendo el tercer piso de la torre.

.


3 primeros pasos2

3.- Primeros pasos.

Levantamiento cuarto piso de la torre:

  • Realizamos una equidistancia interior sobre el ultimo levantamiento de una distancia 1,2metros.

  • Seguidamente sobre el rectángulo formado por la equidistancia realizaremos un levantamiento de 5m, con el comando (Empujar+Control), definiendo el cuarto piso de la torre.

.


3 primeros pasos3

3.- Primeros pasos.

Colocación de columnas:

  • Con el comando circulo realizaremos cuatro circunferencias en cada esquina del piso tercero de la torre, con un radio de 0,5m.

  • Seguidamente realizaremos el levantamiento con el comando Estirar para elevar las columnas a la misma altura del piso cuarto de la torre.

.


3 primeros pasos4

3.- Primeros pasos.

Abertura de huecos:

  • Realizamos líneas auxiliares para poder marcar los huecos de una medida 1,20x2,75m.

  • Estiramos interiormente los marcos proyectados para realizar los huecos.

.


3 primeros pasos5

3.- Primeros pasos.

Abertura de huecos:

  • Realizamos la forma de la moldura en 2D la moldura que diferenciará las plantas de la torre. Medida 0,5m(Izq.)>0,1m(Baja)>0,2m(Dcha.)>0,4(Baja)>0,3m(Izq.)

  • Copiamos la moldura.

  • Seleccionamos las líneas por donde realizará el recorrido la moldura, seguidamente comando “Sígueme”

.


3 primeros pasos6

3.- Primeros pasos.

Formación de la cubierta:

  • Realizamos un rectángulo de medidas 5,60;5,60m

  • Empujamos 0,50m.

  • Comando “Arco de 2 Puntos” con una flecha de 0,15m.

  • Selección de recorrido y comando “Sígueme”

.


3 primeros pasos7

3.- Primeros pasos.

Formación de la cubierta:

  • Colocamos las líneas auxiliares que nos dará el centro del modelo.

  • Colocamos una línea vertical de 2m.

  • Dibujamos un rectángulo de 1,00x1,00m.

  • Colocamos el rectángulo centrado en la parte superior de la línea.

  • Unimos vértices con líneas formando los faldones de la cubierta.

.


Contenido 4 texturas materiales

Contenido 4Texturas (Materiales)

Ponente:

J. Sebastián Ballesteros Fernández


4 materiales

4.-Materiales.

Pintar: Este icono nos permite aplicar diferentes materiales a nuestros modelos.

Es la parte mas divertida y agradecida, puesto que no se modifican las dimensiones de los modelos. Podremos jugar con los diferentes materiales que se encuentran en la base de datos por defecto, o de lo contrario podemos descargar texturas y aplicarlas a los modelos.

Pintar

.

Para dar texturas a nuestros modelos podemos realizarlo de dos formas:

  • Realizando una previa selección de las zonas que nos interesan aplicar un material.

  • Vamos aplicando el material a la zona que nos interese, sin una selección previa


4 edici n de materiales

4.-Edición de Materiales.

1.- La edición de materiales es muy sencilla, puesto que aplicamos el material a nuestro modelo. Seguidamente nos introducimos en la pestaña Edición de la ventana Materiales y podremos modificar el color, tamaño o proporcionalidad del material.

.

2.-

2.- En la parte superior izquierda de la ventana materiales encontramos un icono que nos dice “Crear material”, este icono nos sirve para agregar un material que no se encuentre en nuestra base de datos. Podremos modificarlo una vez introducido o modificarlo previamente con otros programas.

1.-


4 edici n de materiales1

4.-Edición de Materiales.

Crear Material: Cuando usamos el icono de crear material,(Diapositiva anterior) se nos despliega esta nueva ventana que nos permite cargar el nuevo material y modificarlo.

  • Para buscar el nuevo material, pinchamos en el icono que interpreta una carpeta abierta.

  • Para la edición del material introducido, tenemos varias posibilidades:

    • Variar el color del mismo.

    • Variar su tamaño sin modificar su proporcionalidad, introducimos las nuevas medidas en los recuadros.

    • Modificar la proporcionalidad, pinchando en el icono de la cadena.

    • Variando la Opacidad del material. Que sea mas transparente o menos.

.


4 otros

4.-Otros

Elegir muestra: Con este comando podemos elegir un material que tengamos introducido en uno de nuestros modelos, o que no recordemos donde se encuentra en nuestra base, o simplemente porque resulta mas fácil copiar las propiedades y aplicarlas.

También se utiliza por motivos de tonalidad, puesto que copia la tonalidad exacta de un material con diferente degradación que tengamos aplicado.

.


4 texturas aplicadas

4.-Texturas aplicadas

Resultado de mi modelo una vez aplicadas las texturas.

.


Plan formativo del centro taller i modelado en 3d con sketchup

MUCHAS GRACIAS POR LA ATENCIÓN

Ponente:

J. Sebastián Ballesteros Fernández


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