1 / 20

6. A 3D grafika alapjai

6. A 3D grafika alapjai. 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek összeállítása, leképezés és vágás (6.1-6.4 jórészt a 3. fejezet megfelelő részeit idézik föl.) 6.5. Láthatóság, takarás

Download Presentation

6. A 3D grafika alapjai

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek összeállítása, leképezés és vágás (6.1-6.4 jórészt a 3. fejezet megfelelő részeit idézik föl.) 6.5. Láthatóság, takarás 6.6. A fénysugár-követési módszer 6.7. Árnyalás és megvilágítás: a képpontok színe 6.8. Irodalom 6.9. Egyebek

  2. 6.7. Árnyalás és megvilágítás: a képpontok színe • Adatszerkezet: színtér: testek listája, test: lapok (felület-elemek) listája lap: csúcspontok, normális, sík-egyenlet, felületi jellemzők (szín, textúra), doboz, rendezés, térfelosztás • Z-puffer, vagy FSK után ismert:foreach{u,v} képpontban: az ott látott lap (mutató),{x,y,z} pontja (a tárgytérben) • Az árnyalás feladata: szín(u,v) = {r,g,b}

  3. Árnyalás - megvilágítás • Színezés: a legegyszerűbb esetben minden lapot a tárolt {r,g,b}szín-adatai szerint festünk be • Árnyalás (shading): színárnyalatos kép (nem: árnyékolás = shadowing) a felületi pontokat megvilágításuk és tárolt fényvisszaverési tényezői szerint festjük be • Megvilágítási modell (illumination model): a fény fizikai tulajdonságainak matematikai modellje; erős közelítések.

  4. A fény fizikája • A fény elektromágneses hullám (útján terjedő energia) • Látható fény: 380 l 760 nm (n = 1/l)l760nm : infravörös, l 380 nm: ultraibolya • (A fény kettős természete: egyes jelenségekben részecske természetű; fotonok) • A legtöbb fény: keverék-fény;spektrum: a fény energiájának eloszlása l szerint • A látható színek érzete (majdnem minden színé) előállítható három alapszín keverékével; pl. {r,g,b} vagy {c,m,y} • Modellünk közelítése:a fényt három összetevő erősségével adjuk meg,és ezek hatását egymástól függetlennek tételezzük föl.

  5. Fényforrások • Egy fényforrás erőssége:(a) az időegység alatt kisugárzott energia, irányfüggő(b) adott irányban: az időegység alatt, egységnyi térszögben kisugárzott energia • Modellünkben:minden irányban egyforma,az L pontszerű ff megadása: helye vagy iránya a térben, IL = {rL,gL,bL}; a három összetevő erőssége • Alakos fényforrások (pl. fénycső): feldarabolás véges részekre, minden rész közepén pontszerű ff.

  6. Egy felület megvilágítása • A felület (egy pontjában a) megvilágítás erőssége: az időegység alatt, egységnyi felületre eső energia • Egy pontban az L ff -ból nyert megvilágítás:IfL = ILcos f = IL(N0L0) • A pontban látható fény eredete: fény kibocsátás (emisszió) fény visszaverés (reflexió) fény áteresztés (transzmisszió) (és fény elnyelés) • A fénytörés (Snelius-Descartes) törvénye: sin a / sin b = n1/n2 ritkább közegből sűrűbbe: b< a

  7. A fény visszaverődése • Az ideális fényvisszaverődés törvénye: - „beesési szög = visszaverődési szög”:(N0L0) = (N0S0) - N0, L0, S0 egy síkban vannak • A „tökéletes tükör” • Beeső energia = visszavert energia + elnyelt energia: IvL = kvIfL ; kv< 1; • A felület kv visszaverési tényezőjel–tól függ. Modellünkben: kv = {kvr, kvg, kvb} és IvL = {rvL,gvL,bvL} = kvIfL = {kvrrL, kvggL , kvbbL}

  8. Megvilágítási modellek • Lokális megvilágítási modell: egy-egy felületi pontban a többitől függetlenül vizsgáljuk a fény visszaverődését • Globális megvilágítási modell: egy zárt térrészben vizsgáljuk a fényjelenségeket • Az utóbbi „drága” (l. pl. Szirmay-Kalos könyve) • Mi csak lokális megvilágítási modellel …

  9. Egy lokális megvilágítási modell • A felületek „nem tökéletesek” • Modellünkben egy képpont színe: a térből egy képponton át a szemünkbe jutó fény: C(u,v) = S CL + Car + S CLrS CL : a fényforrások közvetlenül látott fénye, + Car : egy térben elosztott (ambiems) fény visszaverődése + S CLr : a fényforrások fényének visszaverődése • Egy felület jellemző adatai: ka = {kar, kag, kab} ambiens visszaverési tényező, kd = {kdr, kdg, kdb} szórt visszaverési tényező, ks és n: tükrös visszaverési tényező és kitevő kt = {ktr,ktg,ktb} és nl fény áteresztési tényező és törésmutató

  10. A térben elosztott fény visszaverődése • Elosztott (körülvevő, szórt, ambiens) fény • (ambiens = körülvevő) • Ködös napon látható fényforrás nélkül is látunk • Feltételezés: minden irányban egyenlő erősségű minden irányban egyformán verődik vissza (a szembe is) • Visszaverődésének modellje:Car = kaIa = {kar ra, kag ga, kab ba} • Szerepe: a fényforrások számolt fényvisszaverődésének korrekciója • Nélküle: „villanófényes fénykép” • Csak vele: a térérzet hiánya

  11. A fényforrások fényének visszaverődése • Nincs „tökéletes felület” • Modellünkben: minden felületre kétféle fényvisszaverést számolunk: a fényforrások fényének szórt (diffúz) visszaverése, éstükrös (spekuláris) visszaverése (a kettő együtt < mint a beeső fény)

  12. Szórt (diffúz) fény-visszaverés • A tökéletesen „matt” felület a beeső fényt minden irányban egyformán veri vissza a felület szórt visszaverési tényezője kd = {kdr,kdg,kdb} CdL(u,v) = kdILf == kd ILcos a = = kdIL(N0L0) == { kdrrL(N0L0), kdggL(N0L0), kdbbL(N0L0) }

  13. Tükrös (specular) fény-visszverődés • Az L irányból jövő fény legerősebben az S irányban verődik vissza,ettől eltérő irányokban fokozatosan csökken. • A felület tükrös visszaverési tényezője ks = {ksr, ksg, ksb} • Az irányfüggő visszaverést cosn(b)-val modellezve;(b az S és E, a szem irányának szöge) • CsL = ksILfcosn(b) = = ksIL(N0L0)(E0S0)= {ksrrL(N0L0)(E0S0),ksrgL(N0L0)(E0S0),ksrbL(N0L0)(E0S0) }

  14. Összefoglalva • Lokális megvilágítási modellünkben (egyszerűsítések!)a képernyő egy pontjában látott fény (szín):C(u,v) = = Ca(u,v) + SL[ CdL(u,v) +CsL(u,v) ] = = kaIa + SL[ kd IL cos(a) + ks IL cos(a)cosn(b) ] = = kaIa + SL[ IL (N0L0)  ( kd + ks  cosn(E0S0) ) ] = = {karIar + SL[ ILr(N0L0) ( kdr + ksr cosn(E0S0) ) ],kagIag+ SL[ ILg(N0L0) ( kdg+ ksg cosn(E0S0) ) ],kabIab+ SL[ ILb(N0L0) ( kdb+ ksb cosn(E0S0) ) ]}

  15. Gyorsítások • A színt minden képpontban meg kell határozni! • Ha a fényforrás a végtelenben van (Nap), akkor iránya L, és egy síklapon belül (N0L0) állandó • Jámbor csalás: a nézőpont is a végtelenben; E0 is állandó • Jámbor csalás: L és E megegyeznek („orvosi fejtükör”) • cos b = E0S0 helyett = N0.H0; H=(L+E)/2 irányú egységvektor • A csúcspontokban számított értékek interpolációja(folyt)

  16. Interpoláció síklapokon • Görbült felület közelítése sokszögekkel • Számított Ni vektor minden csúcsbana lapok normálisának súlyozott átlaga • Gouraud- interpoláció:a csúcsokban számolt színinterpolációja az éleken,és a pásztákon • Phong-interpoláció (lassabb, de szebb):az N vektor interpolációja az élekenés a pásztákon,a szín kiszámítása minden képpontban.

  17. Gouraud- árnyalás: a szín interpolációja • Ismert C(x,y,z) az A,B,C csúcsokban • Lineáris interpoláció az AB és AC élek mentén:Dfy = [ f(B) - f(A) ] / nf(Pi) = f(A) + i  Dfy = f(Pi-1) + Dfy • Lineáris interpoláció egy pásztán:Dfx = [ f(Pj) - f(Pi) ] / mf(Pk) = f(A) + k Dfx = f(Pk-1) + Dfx • Gouraud árnyalás: {r,g,b} interpolációja

  18. Phong-árnyalás: N interpolációja • Phong árnyalás:{nx,ny,nz} interpolációjaés színszámítás minden képpontban!

  19. Az élek simítása • Felületek közelítése sokszöglapokkal • Az éleknél színugrás;látszanak a lapok! • Simítás:minden pásztánkvadratikus interpoláció két-két szomszédos lapon keresztül. • Lineáris geometriai modell,kvadratikus színezés! (Azért ez csalás.)

  20. Finomítások… • Továbbiak: levegő perspektíva alakos fényforrások globális megvilágítási modell stb.

More Related