1 / 20

Peranan IT terhadap Pengembangan Mahasiswa

Peranan IT terhadap Pengembangan Mahasiswa. Syafrizal Helmi Shelmi@telkom.net www.shelmi.wordpress.com. The world is Flat. Perkembangan Globalisasi. Globalisasi 1.0 : Mengglobalnya Negara Globalisasi 2.0 : Mengglobalnya Perusahaan-perusahaan Globalisasi 3.0 : Mengglobalnya individu.

altessa
Download Presentation

Peranan IT terhadap Pengembangan Mahasiswa

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Peranan IT terhadap Pengembangan Mahasiswa Syafrizal Helmi Shelmi@telkom.net www.shelmi.wordpress.com

  2. The world is Flat

  3. Perkembangan Globalisasi • Globalisasi 1.0 : Mengglobalnya Negara • Globalisasi 2.0 : Mengglobalnya Perusahaan-perusahaan • Globalisasi 3.0 : Mengglobalnya individu

  4. Sebab yang mendatarkan dunia • 1. 9/11/89 : runtuhnya tembok berlin • 2. 09/08/95 : Munculnya Website • 3. Perangkat Lunak Alur Kerja • 4. Up Loading • 5. Outsourcing • 6. OffShoring • 7. Supply Chaining • 8. insourcing • 9. Informing • 10. Steroid : Digital, bergerak, personal dan virtual

  5. Konvergensi • Pul Romer : Tatanan dunia baru muncul adanya pengabungan sepuluh pendatar bersatu. Paul Romer, ekonom Stanford University menyatakan” peningkatan simultan dari barang-barang komplementer. Dimana barang A akan jauh lebih berharga jika dimiliki bersama barang C. semakin banyak semakin baik • Seluruh fasilitas yang ada, pada saat yang bersamaan bergabung menjadi perangkat alur kerja sehingga memungkinkan penggabungan-penggabungan kerja • Ex : HP yang bisa MP3, Email, Kamera, Video, Reminder, Game, SMS, MMS dll

  6. Konvergensi II • Ketika komputer pertama kali di ciptakan orang semua berharap akan terjadi lonjakan dalam produktivitas, akan tetapi tidak terjadi apa-apa • Pakar sejarah ekonomi, Paul A David dalam bukunya “ Computer and Dynamo : The Modern Productivity Paradox in a Not Too Distant Mirror, menjelaskan setelah bola lampu ditemukan tahun 1879 diperlukan beberapa dekade bagi elektrifikasi untuk menjadi ekonomis dan produktif.

  7. Mengapa ? Karena tidak cukup hanya dengan memasang listrik dan membuang teknologi mesin uap. Seluruh cara menjalankan manufaktur harus diubah dulu.

  8. Mengapa ? Karena tidak cukup hanya dengan memasang listrik dan membuang teknologi mesin uap. Seluruh cara menjalankan manufaktur harus diubah dulu. • Hal ini juga terjadi di komputer : mengapa revolusi IT tidak serta merta membawa peningkatan produktivitas? Sebabnya tidak hanya dibutuhkan komputer baru tapi juga keterampilan baru. Dibutuhkan orang-orang yang terbiasa menggunakan IT, kolaborasi horizontal, perilaku baru, nilai-nilai baru dsb • Lapangan permainan menjadi horizontal munculnya pemain-pemain baru

  9. Konvergensi III • Munculnya lapangan-lapangan pekerjaan baru tenaga ahli yang baru dll, tingkat persaingan baru, kolaborasi baru, kesempatan baru. • Menciptakan kesempatan bagus buat diri sendiri dan mempertahankannya atau terus menciptakan kesempatan baru yang memungkinkan kita berkembang. Masalhnya adalah Efisiensi, kolaborasi, daya saing dan terus menjadi pemain

  10. Bagaimana Anda Memanfaatkan ini • Bagaimana Anda Memanfaatkan ini

  11. Bernie Trilling, dalam buku Toward Learning Societies (2006), Di negara-negara maju, seorang sarjana telah mendapatkan pengalaman: 10.000 jam dengan video games, mengirim dan menerima sekitar 250.000 e-mail, memakai ponsel selama 10.000 jam, menonton TV selama 20.000 jam,  melihat 500.000 iklan, tetapi hanya menghabiskan waktu di bawah 5.000 jam untuk membaca buku.

  12. Di Indonesia baru 5 orang menggunakan internet di antara 100 orang Indonesia―95 orang lagi belum beruntung. Bandingkan dengan Cina (10 per 100 orang), Malaysia (45 per 100), Singapura (62 per 100). (Majalah Ekonomi)

  13. pengembangan TI Indonesia. • Pertama, dari sisi teknologi  akan terjadi konvergensi akses, terutama antara selular dan broadband internet. • Kedua, pembuatan regulasi yang akan memungkinkan digital money (konversi antara pulsa dan uang).

  14. Flexi Time • Sudah  bukan  zamannya lagi melihat mahasiswa dari mana dia berasal (kampusnya). Dengan kemajuan  teknologi, seseorang bisa belajar di mana saja, kapan saja. Tak ada korelasi langsung antara  keberadaan di kampus secara fisik dengan jaminan akan prestasi atau kontribusi pengetahuan.

  15. Adanya notebook, telepon genggam, dan internet secara  drastis mengubah  gaya  belajar sebagian besar  kita.  Produktivitas  meningkat secara berlipat-lipat. Kecanggihan teknologi ini  Harus bisa dimanfaatkan oleh perusahaan, yaitu dengan menerapkan sistem flexi-time untuk tingkatan yang membutuhkannya. 

  16. Wide Area Networks

  17. Saat ini ribuan jaringan bisnis, pendidikan, penelitian, organisasi terkoneksi dalam satu jaringan (information superhighway) • Untuk peningkatan pendidikan ada dibuat OLPC • tren munculnya  user-generated content, yang di dalamnya termasuk perekam video digital amatir, fotografer lewat ponsel, penggila wikipedia, dan social-media blog. • Disposable Product : (disposability continuum,   restorable  (replaceable). refillable. 

  18. kompetensi baru • (1) pencarian, dengan memanfaatkan search engine, • (2) koleksi digital, dalam bentuk MP3, grafik, animasi, dan video, • (3) kreasi, mengembangkan website dan game, • (4) berbagi (sharing), lewat halaman web atau blog, • (5) berkomunikasi, lewat e-mail, instant messaging (IM), chatting, • (6) koordinasi, melalui workgroups dan mailing list,

  19. (7) virtual meeting, melalui forum dan chat room, • (8) sosialisasi, melalui berbagai kegiatan online group, • (9) evaluasi, lewat online advisor, • (10) jual-beli, lewat online transaction, • (11) bermain game, lewat  online game, • (12) belajar, melalui jurnal online serta riset online.

  20. Bio Data • Syafrizal Helmi Situmorang , lahir di medan 14 Feburari 1976 • Saat ini bekerja sebagai dosen di Fakultas Ekonomi USU Departemen Manajemen dan sebagai dosen tidak tetap di Sekolah Pasca Sarjana UMSU (magister Manajemen dan Magister ilmu Komunikasi • Karya ilmiah : • Buku Studi kelayakan 1 dan 2 (USU Pers), Analisis Data Penelitian, dan Filsafat Ilmu dan MetodeRiset • Jurnal : Regional Branding ( Jurnal Wahana Hijau SPs PWD), Brand Management • Aktif sebagai penulis dibeberapa media, Trainer dan pembicara

More Related