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P úblico alvo (1) escolas (2) professores (3) adultos (4) famílias (5) crianças.

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P úblico alvo (1) escolas (2) professores (3) adultos (4) famílias (5) crianças.

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Presentation Transcript


  1. Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias daInformação e da ComunicaçãoAPRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUALVânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ

  2. ParceriasGrupo de Realidade Virtual aplicada - COPPE/UFRJGrupo de Paleovertebrados - Museu NacionalLaboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - ECOGrupo de Pesquisa em Ensino de Ciências – Faculdade de Educacão

  3. Aprendizagem em museusAprendizagem continuada e informalInclusão cultural e social experiências educativasoportunidades de aprendizagem aprendizagem de “livre-escolha” apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos.em escolas, residências, centros comunitários, museus e ambientes de trabalho

  4. Público alvo(1) escolas (2) professores (3) adultos(4) famílias(5) crianças.

  5. Tecnologias digitais em Museus(1) internet e intranet;(2) multimídia;(3) CMC - comunicação por computador(4) Tecnologias de apresentação; (5) simulações; (6) micromundos e games(7) streaming de vídeo.

  6. Realidade VirtualSimulações;Interações com objetos virtuais; Virtual Heritage;Micromundos e GamesSerious Games

  7. Realidade Virtualacelera o aprendizado; aumenta a retenção através do reforço;aumenta a retenção através do realismo; possibilita fazer coisas Impossíveis; torna o aprendizado mais interessante e divertido;reduz custos; elimina riscos e perigos.

  8. Protótipo

  9. FerramentaUnreal Game Engine

  10. Testagem – sala de visualização

  11. Conclusões Gerais a importância da utilização de novas tecnologias digitais Ambientes Virtuais, interativos e imersivos, Realidade Virtual ampliação das possibilidades de acesso ao acervo dos museus Integra 4 áreas de conhecimento: paleontologia, engenharia, comunicação e Educação

  12. Conclusões flexibilidade do sistema computador pessoal / sala de visualização sala de visualização = aumento significativo no potencial afetivo e cognitivo do game.

  13. Conclusões III Necessidade de se pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente imersivo a que está submetido o usuário, bem como avaliar outros motores de jogos (games engines) para validar a metodologia proposta.

  14. Projetohttp://www.latec-ufrj.pro.br/museuvirtual/http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.htmhttp://www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenario.wrlhttp://www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/bauruemys_plastrao.wrlhttp://www.latec.ufrj.br/projetomuseu/Projetohttp://www.latec-ufrj.pro.br/museuvirtual/http://www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.htmhttp://www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenario.wrlhttp://www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/bauruemys_plastrao.wrlhttp://www.latec.ufrj.br/projetomuseu/

  15. LATEC/UFRJ www.latec.ufrj.br Contatoscontato@latec.ufrj.br Tels. (21) 3879-2881 São Paulo,02/09 Pará, T. (UFRJ)

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