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MATERIA LA TECNOLOGÍA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES”. DOCENTE ARTURO SÁNCHEZ ARELLANO .

MATERIA LA TECNOLOGÍA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES”. DOCENTE ARTURO SÁNCHEZ ARELLANO . SEMESTRE: 3º GRUPO: “U”. INTEGRANTES MARITZA J. ÁLVAREZ SOBERANO. GUADALUPE RAMÍREZ MEJÍA. ARISELA ORTEGA MÉNDEZ. UNIDAD I. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.

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MATERIA LA TECNOLOGÍA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES”. DOCENTE ARTURO SÁNCHEZ ARELLANO .

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  1. MATERIA LA TECNOLOGÍA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES”. DOCENTE ARTURO SÁNCHEZ ARELLANO. SEMESTRE: 3º GRUPO: “U”. INTEGRANTES MARITZA J. ÁLVAREZ SOBERANO. GUADALUPE RAMÍREZ MEJÍA. ARISELA ORTEGA MÉNDEZ.

  2. UNIDAD I.HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN. • PROPÓSITO:Que el alumno desarrollehabilidades, actitudes, y conocimientos necesariospara el uso de las TIC’S. • HERRAMIENTAS DIGITALES • OBJETOS DE APRENDIZAJES • VIDEOJUEGOS

  3. …Herramientasdigitales…

  4. ¿ Q u es o n ? • Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos.

  5. S u s u s o s Las herramientas digitales tienen numerosos usos entre los que encontramos los siguientes: • Permiten la comunicación entre 2 o mas personas. Por mensajes o videos.

  6. En educación para que el trabajo sea más entretenido y provechoso. • Permiten crear bases de datos de cualquier tipo. • Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos son los más comunes.

  7. Clasi f i c ación

  8. Objetos de aprendizaje

  9. (ODAS) son recursos didácticos interactivos. El uso de este tipo de materiales tiene muchas ventajas.

  10. Usos de ODAS • Flexibilidad en los estudios. Autoevaluación. Alfabetización digital y audiovisual. Interés. Motivación. Mejora de las competencias de expresión y creatividad.

  11. Ejemplos

  12. VIDEOJUEGOS

  13. El juego puede resaltar tanto más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guías necesarias para abordar su valor educativo.

  14. Funciones Los videojuegos son juegos digitales interactivos, en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas, entre otras. Recrean entornos y situaciones en los que el jugador o varios jugadores pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado.

  15. Usos Desarrolla actitudes de superación y autoestima aprenderá a compartir y colaborar con el otro, potenciar la fantasía, la imaginación, la creatividad.

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