1 / 30

Bornebib

Bornebib. Pa dansk, svensk, engelsk og allt derimellan….

zoltin
Download Presentation

Bornebib

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bornebib Pa dansk, svensk, engelsk og allt derimellan…..

  2. Ved hjælp af IT-redskaber baseret på pervasive computing (idéen om at computeren bliver indbygget i vore omgivelser), bredbånd, 3-d visualisering og interaktivitet skal der udformes læsepladser, oplevelsesområder, lærings- og arrangementsarealer for børn. • Det virtuelle skal forenes med det fysiske på en måde, så børns behov for sanseoplevelser og trang til fysisk aktivitet også imødekommes.

  3. Man må forestillesig et børnebibliotek, hvor børnene vil føle fantasien stimuleret ved ambient lyd og lys. Samtidig skal det være muligti enrum og afsondrethed at fordybe sig i et medietilbud. • Der skal være installationer, hvor børn ved at føle og trykke på knapper og andet kan besvare spørgsmål og fremkalde lys og lydreaktioner. • Der skal være interaktive programmer indbygget i installationerne, som børn får en fornemmelse af at kommunikere med 'noget levende'.

  4. UN Childrens rights • Artikel 311. Deltagerstaterne anerkender barnets ret til hvile og frihed, til at lege og dyrke fritidsinteresser, som er passende for barnets alder, og til frit at deltage i det kulturelle og kunstneriske liv.2. Deltagerstaterne skal respektere og fremme barnets ret til fuld deltagelse i det kulturelle og kunstneriske liv og skal opmuntre til, at der stilles passende og lige muligheder til rådighed for kulturel, kunstnerisk, fritidspræget og rekreativ udfoldelse.

  5. Definition of Third Place ‘Third places exist on neutral ground and serve to level their guests to a condition of social equality. Within these places, conversation is the primary activity and a major vehicle for the display and appreciation of human personality and individuality. Third places are taken for granted and most have a low profile. The character of a third place is determined most of all by its regular clientele and is marked by a playful mood.’ Ray Oldenburg’s(1989)

  6. Examples of third place • Examples of ‘physical’ third places include pubs, cafes and bookstores. A virtual environment might be considered a third place if it is a shared public space, in which diversity and equality are promoted, and whose primary purpose is social interaction between the people who use the space. • Examples of ‘virtual’ third places might include MUDs,MOOs, UseNet discussion forums, and multiplayer roleplaying games

  7. Rummelighed • Det finnes 4 dimensioner: Det inspirerande, det upplysande, det praktiska och det nära biblioteket. • Biblioteket er kulturcentrum, kunskapscentrum, informationscentrum og socialt centrum. • Det er mangfalden i funktioner och medier och bredden i urvalet som garanterar att bibliotek opfattes som noget for alle. • Bibliotek er en ram inom vilka forskiller i livsstil ryms. • Bibliotek er noget for alle, medan t.ex. Museer opfattes som finkultur.

  8. Bibliotek og barn der ikke laser • T.ex. Dyslexi. Det basta sattet att arbeta med desse barn er genom multisensorisk inlarning, dvs att barnet far bruge sa mange sinnen som muligt i en opgave. • Att välja en bok att läsa kan bli så komplicerat att det avskräcker barnet från att använda biblioteket. • För de aktiva användarna är drivkraften att de vill lära sig läsa och/eller att de vill överbrygga sina svårigheter. • För de aktiva Internet-användarna är drivkraften att umgås med kompisar, kring något innehåll i Internet.

  9. Citat fra barn med dyselexi • ”det är liksom som en stor ... det är så mycket saker där ... det är som en annan liksom nästan som en annan värld det finns så mycket saker man kan läsa o nya berättelser och fakta, liksom så mycket som man kan lära sig... av bibliotek ... jag tycker att det är bra att det finns bibliotek!”. • ”hjälpte mig att lära mig läsa, det är som ett stort sökningsgrej... allt är på en plats, det finns datorer, böcker, band, du kan låna skivor, det är det som är bra med biblioteket att allt finns på en plats”. • “Man utvidgar sig själv” • ”jag går aldrig dit, jag har ju det dom har hemma” • ”nu har vi bredband hemma så det är lättare att ladda hem, jag är inte så intresserad heller om man säger så”.

  10. Biblioteket og Gardners mange intelligenseraf Carsten Flink, ledende børnebibliotekar, Nørre Alslev Kommunes Bibliotek Howard Gardner: De mange intelligenser · Musikalsk intelligens · Krops-kinæstetisk intelligens · Logisk-matematisk intelligens · Sproglig intelligens · Spatial intelligens · Interpersonel intelligens · Intrapersonel intelligens · Naturalistisk intelligens

  11. Logisk-matematisk intelligens handler om at kunne arbejde med abstraktioner, tænke i rækkefølge, se forbindelser og opdage, udvælge og løse problemer. • Den musikalske intelligens består de pædagogiske udfordringer i at give børnene mulighed for at lytte til musik, give ’live’ musikalske oplevelser, kunne eksperimentere med lyde og udtrykke sig via sang og rytme.

  12. Den krops-kinæstetiske intelligens er, at give børnene mulighed for fysisk aktivitet, lave teater, dans, tilbyde kreative aktiviteter samt huske, at børn lærer ved at gøre / røre – ikke ved at se / høre. • De sprogligt pædagogiske udfordringer består her i at øge ordforrådet, se og lytte til skrevne ord og lege med sproget. • Den spatiale intelligens, hvor de pædagogiske udfordringer består i at stille kreative materialer til rådighed, stimulere kreativ skaben, formidle billedoplevelser m.v.

  13. Interpersonelt (socialt) At give børn mulighed for at kommunikere, forstå mennesker, udtrykke sig sprogligt og kropsligt, at skabe venner. • Intrapersonelt om at skabe selverkendelse, lade barnet blive bevidst om egne værdier, stimulere det indre liv og det at være original, som er de overordnede pædagogiske udfordringer. • Den naturalistiske, hvis pædagogiske udfordringer består i at lade børnene eksperimentere, skabe orden i kaos og opleve sammenhænge i naturen formidlet gennem naturoplevelser og dyrkelse af årstiderne.

  14. Bibliotek, arbejdsmetoder • Rumlige kvaliteter – ved børnebiblioteket Kim Rasmussen, kultursociolog og barndomsforsker • - Hvad er et børnebibiotek, hvis det skal beskrives som rum? • - Hvad betyder rum? • - Hvad er en rumlig kvalitet?

  15. Hvem skal bestemme udformningen af fremtidens børnebibliotek? Fra servicelov-projektet hørte vi om: - skoleklasser inviteret til at fortælle hvad de huskede fra før (her bl.a biblioteket) – - lade ældre børn vurdere hvilke oplevelser, der er vigtige for mindre børn Fra hverdagslivsprojektet hørte vi om: - at man kan give børn kameraer, lade dem fotografere (det de kan li´ på børnebiblioteket) - måske også opfordre dem til at fotografere det de ikke kan li´ - lade børn fortælle om deres foto´s - lad børn lave en udstilling med deres fotografier Fra kvartersprojektet hørte vi: - at man kan lade børnene vise sig rundt, - også på biblioteket, - hvilke kroge bliver brugt? - hvor er det bedste sted og hvor er det værste? - lade dem udpege hvad de mest bruger

  16. Biblioteks projekter

  17. The International Childrens Digital Library • We present the first version of the International Children's Digital Library (ICDL). As a five-year research project, its mission is to enable children to access and read an international collection of children's books through the development of new interface technologies.

  18. The Globe interface • The visual search categories • The visual search results

  19. Definitions • CSCW = Computer Supported Cooperative Work • CSCP = Computer Supported Cooperative Play • Athletic-tangible interface = interaction through tangible objects and full-body motion in physical spaces with digital augmentation.

  20. The five factors of Free Play • Voluntary: People can enter and leave at will. • Spontaneous: Play can be changed by the players. • Involves pretend elements: Play is different from everyday experience. • Engaging: Separated from the surrounding activity. • Fun and Pleasurable: enjoyed by all of the players.

  21. “Thinkworthy” Quotes • “People become most deeply engaged in activities that are challenging, but not overwhelming.” • “Learners become deeply engaged by “hard fun” – in other words, learners don’t mind activities that are hard as long as the activities connect deeply with their interests and passions.” Mitchel Resnick, MIT Media Laboratory, “Edutainment? No thanks. I prefer playful learning”

  22. “It was quite common to see children in our lab browsing through the pages of a book written in Arabic or Croatian to look at the pictures or to see the “fancy words” as one 6-year old put it” Alison Druin, Human-Computer Interaction Laboratory, “The international childrens digital library”

  23. Projects • VAI-P • myTHeme • PingPongPlus • iFloor?

  24. myTHeme a computer-augmented storytelling game for non-storytellers • In the myTHeme project, we research how a card game can be computer-augmented to allow players to create narrative structures that are instantiated by a computer. The development of myTHeme is driven by two primary goals: to create a compelling computer-augmented game and to explore how stories can emerge from the combination of players' actions, the rules of a game, and a computer system.

  25. Game concept: MyTHeme is inspired by storytelling card games such as "Once Upon A Time", where stories are generated collaboratively using cards representing archetypal elements from fairy tales. In myTHeme, players use electronically-tagged cards to create the framework of a story which is presented back in real-time by computer using text generation techniques. The three types of playing cards in myTHeme are: obstacles, solutions, or rewards that are depicted by elements such as a troll, a magic ring, a boat, etc. Each card maps digitally to a game value, an effect on the narrative, and properties of where and when they may be played in relation to the narrative structure of the story genre.

  26. Technology: When each RFID-tagged card is placed on one of the three dedicated spots, the system identifies its value and displays the developing story back to the players. The digital mapping of the cards enables automatic score keeping, control of special visual or audio effects, and collaborative authoring of the story. The game engine consists of a text generation system using XML-coded text fragments as the fundamental units. In relation to game play, these are combined with automatically generated phrasings that provide additional flavor to the story. The interface between the game engine and the playing cards consists of RFID-reading Smart-Its devices, allowing seamless interaction with the computer system.

  27. PingPongPlus - MIT • Athletic-tangible interface in CSCP. • A reactive ping-pong table which features a novel sound-based ball tracking technology. • The game is augmented and transformed with dynamic graphics and sound, determined by the position of impact, and the rhythm and style of play.

  28. The End “Did anyone notice that fun is a part of functionality?” Ben Schneiderman 2004

More Related