slide1 n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLER? PowerPoint Presentation
Download Presentation
ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLER?

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 89

ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLER? - PowerPoint PPT Presentation


  • 227 Views
  • Uploaded on

ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ. Nurdan SARIKAYA İbrahim SAPMAZ Eray ÇİL Tuğrul YILMAZ. Çoklu ortam uygulamalarının kuramsal temelleri. Çoklu ortam kavramı. 1. Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı. 2. Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri. 3.

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about 'ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLER?' - zody


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
slide1

ÇOKLU ORTAM

UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ

Nurdan SARIKAYA

İbrahim SAPMAZ

Eray ÇİL

Tuğrul YILMAZ

oklu ortam uygulamalar n n kuramsal temelleri
Çoklu ortam uygulamalarının kuramsal temelleri

Çoklu ortam kavramı

1

Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı

2

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

3

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

4

5

nitenin ama lar
Ünitenin Amaçları

1

1

2

3

Çoklu ortam kavramının açıklayabilecek

Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramını tartışabilecek

Çoklu ortamla tasarım ilkelerini sıralayabilecek

4

5

6

Eğitsel yazılım türlerini sıralayıp yapısını açıklayabilecek

Eğitsel yazılımın kullanım alanlarını açıklayabilecek

Eğitsel yazılımın türlerini ve sınırlılıkların belirleyebilecek

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortam kavram

1

Çoklu Ortam Kavramı

Brooks (1997)’a göre; film, slayt, müzik ve ışıklandırma gibi birkaç ortamın özellikle eğitim veya eğlence amacıyla kullanımı olarak tanımlanmıştır.

Schwartz ve Beichner (1999) ‘a göre; farklı ortam formlarının birlikte kullanılması olarak açıklamaktadır.

Alessi ve Trollip (2001); çoklu ortamın, metin, sözel anlatım, çizim, fotoğraf, müzik, animasyon ve sesli/sessiz video içerdiğini söylemektedir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortam kavram1

1

Çoklu Ortam Kavramı

Jonassen, Howland, Moore ve Marra (2003)’ e göre; iletişim sürecinde birden fazla ortamın bütünleştirilerek sunulmasıdır.

Horton (2000)’e göre; metin, resim, ses ve hareketli resimlerin tek bir sayfada bir araya getirilmesidir.

Mayer (2009)’a göre; sözcüklerin ve görsellerin sunum materyalinde kullanılması anlamına gelmektedir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortam kavram2

1

Çoklu Ortam Kavramı

Bilgi, sözel semboller ve resimlerle birlikte sunulduğunda, sadece özel sembollerle sunulduğundan daha etkili bir öğrenme sağlanır.

Bir çoklu ortamda bireyin anlamlı öğrenmesi, onun fiziksel etkinliklerinden çok bilişsel etkinliklerine bağlıdır.

Örneğin: herhangi bir konuşma ya da hikâye anlatma etkinliği, bilgisayar ekranındaki yazı ya da ses efekti, kitaptaki yazılı metin gibi öğelerin hepsi birer özel semboldür. Resimlerden kasıt ise çizimler, grafikler, haritalar, hareketli resimler, animasyonlar, videolar gibi tüm görsel öğelerdir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortam kavram3

1

Çoklu Ortam Kavramı

Mayer (2009)’ ın yapmış olduğu bu tanım, bütün çoklu ortam uygulamalarını kapsayacak genişliktedir ve materyallerin hem görsel hem de sözle biçimde sunulduğu teknolojiyi ifade etmektedir.

Bu tanımlardan yola çıkarak; Çoklu ortam, düz metin yanında, sesin, durağan ve hareketli resimlerin, animasyonların, grafik, tablo vb. formların birden fazlasının, etkili, verimli ve çekici bir bilgi sunumu için bilgisayar ortamında birlikte işe koşulması olarak tanımlanabilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı, insanların bilgiyi nasıl işledikleri ve nasıl öğrendikleri ile ilgilidir.

Bir çoklu ortam mesajı oluşturacak kişi, insan zihninin nasıl çalıştığı konusunda bilgi sahibi olmalıdır.

Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramına göre, tek kanal üzerinden sınırsız enformasyonun aktarıldığı ve öğrenenin pasif olduğu durumlar insanın öğrenme yapısına uygun değildir.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram1

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Düzenlenen Sözcükler

Bütünleştirme

SeçilenSözcükler

Çoklu ortam sunumu

Duygusal kayıt

Çalışan bellek

Uzun süreli bellek

Sözcük

Kulaklar

Sesler

Sözel

Resim

Gözler

Önbilgiler

imgeler

Görsel

Seçilen Sözcükler

Düzenlenen İmgeler

Şekil 1.1. Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel modeli

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram2

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Resimler ve sözcükler, dış dünyadan gözler ve kulaklar ile algılanarak duyusal belleğe aktarılır. Duyusal bellek, resimler ve yazılı metinlerin görsel imgelerini alarak kısa bir süre için işitsel-duyusal bellekte tutulmasına olanak verir.

2

1

Duyusal Bellek

Resimlerden gözlere doğru çizilen ok, gözler aracılığıyla algılanan resimleri; Sözcüklerden kulaklara doğru olan ok, kulaklar aracılığı ile algılanan sesli metinleri, gözlere doğru olan ok da yine gözler aracılığıyla algılanan yazılı metinleri temsil etmektedir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram3

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Çalışan bellek, çoklu ortamla öğrenmenin en önemli bileşenidir.

Çalışan bellek, bilgilerin geçici olarak tutulduğu ve bilinçli olarak manipüle edildiği bölümdür.

Çalışan belleğe sol taraftan, resimlerin görsel imgeleri ve sözcüklerin işitsel imgelerinden oluşan ham bilgiler girmektedir. Bu, görsel ve işitsel yöntem olarak tanımlanan iki farklı duyusal yöntemi açıklamaktadır.

2

2

Çalışan Bellek

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram4

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Çalışan belleğin sağ tarafı ise, çalışan bellekte oluşturulan bilgiyi temsil etmektedir. Bu, görsel ve sözel olarak tanımlanan iki farklı gösterim yöntemini belirlemektedir.

Seslerden görsel imgelere doğru olan ok, bir sesin görsel bir imgeye zihinsel dönüşümünü göstermektedir.

Görsel imgelerden seslere doğru olan ok ise, bir görselin işitsel bir imgeye dönüşümünü belirtmektedir.

2

2

Çalışan Bellek

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram5

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Uzun süreli bellek ise, kişini bilgi deposunu belirtmektedir.

Çalışan belleğin aksine uzun süreli bellek, daha uzun süreli ve büyük bilgi yığınlarını depolayabilir.

Uzun süreli belekten çalışan belleğe doğru olan ok, uzun süreli bir bellekteki bir materyal hakkında düşünmek için öncelikle bu bilginin çalışan belleğe getirilmesi gerektiğini göstermektedir.

2

3

Uzun Süreli Bellek

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram6

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı;

1

2

3

İki Kanal

Sınırlı Kapasite

Aktif İşleme

2

varsayımlarına dayanmaktadır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram7

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı varsayımları;

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram8

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

A

İki Kanal Varsayımı

İki kanal varsayımına göre, görsel ve işitsel materyaller ile sunulan bilgileri işlemek için insan zihni iki ayrı kanalı kullanmaktadır.

Sözcük

Kulaklar

Sesler

Sözel

Resim

Gözler

Önbilgiler

imgeler

Görsel

Şekil 1.2. İki kanal varsayımı (işitsel/sözel kanal)

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram9

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

A

İki Kanal Varsayımı

Sözcük

Kulaklar

2

Sesler

Sözel

Resim

Gözler

Önbilgiler

Şekil 1.3. İki kanal varsayımı (görsel/resimsel kanal)

imgeler

Görsel

Enformasyon gözler tarafından alındığında , (gösterim, benzeşim, video veya ekran metni gibi) bilgi görsel kanalda, kulaklar tarafından alındığında ise (seslendirme gibi) bilgi işitsel kanalda işlenmeye başlar.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram10

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

İki kanal arasındaki farklılıkların kavramsallaştırılabilmesi için iki yol vardır. Birincisi duyusal biçim, ikincisi de gösterim biçimi yaklaşımıdır.

Duyusal biçim yaklaşımı, sunulan materyalin gözler ile mi (resimler, video, animasyon veya basılı metinler) yoksa kulaklar ile mi (seslendirilen sözcükler veya arka plan sesleri) alınarak işlenmeye başladığı ile ilgilidir.

Duyusal biçim yaklaşımına göre, bir kanal görsel olarak sunulan materyali, diğer kanal ise işitsel olarak sunulan materyali işlemektedir.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram11

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

Gösterim biçimi yöntemi, materyal içinde sunulan uyarıcının, sözlü mü (seslendirilen veya basılı sözcükler gibi) yoksa sözsüz mü (resimler, video, animasyon, arka plan sesi gibi)olduğu ile ilgilidir.

Gösterim biçimi yaklaşımına göre, bir kanal sözel materyali işlerken diğer kanal resimli materyali ve sözsüz sesleri işlemektedir.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram12

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

B

Sınırlı Kapasite Varsayımı

Çoklu öğrenmenin bilişsel teorisinde ikinci varsayım, her kanalın birim zamanda işleyebileceği enformasyon miktarının sınırlı olmasıdır.

Bilişsel kapasiteyi ölçmek amacıyla yapılan hafıza genişlik testlerinde, her ne kadar bireysel farklılıklar olsa da, bireyin ortalama hafıza genişliğinin yaklaşık olarak 5 ile 7 birim arasında olduğunu söylemektedir.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram13

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

B

Sınırlı Kapasite Varsayımı

Örneğin, basamak genişlik testinde farklı basamakta sayılar saniyede bir sayı olacak şekilde okunur (8-7-5-3-9-6-4) ve bu sayıların aynı sırada geri söylenmesi istenir. Yanlış yapılmadan söylenen en uzun basamaklı sayının basamağı, bireyin basamak için hafıza genişliği olarak kabul edilir.

Aynı şekilde, bireye saniye başına bir çizim gösterilerek (ay, kalem, tarak, elma, sandalye, kitap vb.) bu çizimlerin sırası ile geri sayması istendiğinde, bireyin yanlış yapmadan saydığı en uzun liste, bireyin resim için hafıza genişliği olarak kabul edilir.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram14

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

B

Sınırlı Kapasite Varsayımı

Kısa süreli belleğin zaman ve depolayabildiği veri açısından sınırlı bir kapasiteye sahip olması (Zhang ve Wang, 1998), çoklu ortam materyalinin öğrenende bilişsel yük miktarını artırmayacak şekilde tasarlanmasını zorunlu kılmaktadır.

Bilişsel yük, kısa süreli bellekte bir kere de gerçekleşen zihinsel etkinlikler bütünüdür. (Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005).

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram15

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

B

Sınırlı Kapasite Varsayımı

Bilişsel yükü etkileyen en önemli faktör ise dikkat gerektiren nesnelerin/birimlerin sayısıdır (Cooper,1998).

Her ne kadar kısa süreli belleğin saklayacağı bilginin miktarı sınırlı olsa da, kısa süreli belleğini birim olarak artırmak olanaklıdır.

Gruplama, işlemsel bilgilerin otomasyonunu sağlama ve sürekli tekrar yapma (Wilson, 1995) bunun için kullanılabilecek farklı stratejiler arasında sayılabilir.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram16

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

B

Sınırlı Kapasite Varsayımı

Sweller (1999) ve Chandler (1994)öğrenme esnasında bilişsel yükün içsen ve dışsal nedenlerden kaynaklandığını açıklamıştır.

İçsel bilişsel yük, materyalin sahip olduğu eleman sayısı ve bu elemanlarını birbirlerini etkileme biçimleri gibi materyalin doğasından kaynaklanan zorluklardır.

Materyal içinde kullanılan bir öğe sayısı arttıkça ve öğelerin birbirleri ile olan ilişkisi karmaşıklaştıkça içsel bilişsel yük artar.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram17

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

B

Sınırlı Kapasite Varsayımı

Dışsal bilişsel yük, materyalde kullanılan öğelerin düzenlenme biçimine ve materyalin tasarımına bağlıdır.

Materyal ile verilecek olan öğretimsel mesaj, üzerinde çok düşünülmeden tasarlandığında öğrenenler ilgisiz veya verimsiz bilişsel işlemler üzerinde duracaktır.

Mesajın iyi tasarlanması ise, dışsal bilişsel yükün düşmesini sağlayabilecektir.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram18

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Aktif işleme varsayımı, insanların deneyimlerinin tutarlı bir zihinsel gösterimini oluşturabilmeleri için bilişsel sürece aktif olarak katılmasını belirtir.

Mayer (2001)’e göre bu aktif bilişsel işlemler dikkat çekme, gelen bilgilerin organize edilmesi ve yeni bilgilerin var olanlar bütünleştirilmesidir. Bu bilişsel süreçleri yaşayan insanlar da aktif işlemciler olarak tanımlanmaktadır.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram19

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Aktif işlemci, kendi biliş yapısının ve öğrenme özelliklerinin farkında olarak yürütücü biliş ve yürütücü kontrol sistemini kullanan bilgi edinimde sorumluluk sahibi ve etkin bir bireydir (Senemoğlu, 1997).

2

Aktif öğrenme, öğrenenin yeni bilgiyi bilişsel süreçlerden geçirmesiyle gerçekleşir. Aktif bilişsel işlemlerin çıktısı, birbirleri ile bağlantılı zihinsel yapıların oluşturulmasıdır. Bu nedenle aktif öğrenme bir model oluşturma süreci olarak da görülebilir (Mayer, 2001).

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram20

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Zihinsel Yapıları oluşturmada kullanılan yaklaşımlar

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram21

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Öğrenenler, bu yaklaşımları kullanarak bilgileri yapılandırabilir ve öğrenme sürecine aktif olarak katılabilirler.

Ancak öğrenenlerin gelen bilgileri süreçlerden geçirebilmesi için yeni bilginin sunulduğu çoklu ortam tasarımı ürünün şu özellikleri içermesi gerekir;

2

• Sunulan materyal tutarlı yapıya sahip olmalıdır.

• Sunulan mesaj, öğrenenlere yapıyı nasıl oluşturacaklarına ilişkin rehberlik yapmalıdır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram22

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

  • Öğrenenler, çoklu öğrenme ortamlarında bilgiyi yapılandırarak ve aktif örenme sağlamak için başlıca üç işlem gerçekleştirirler;

2

  • 1. İlgili materyalin seçilmesi
  • 2. Seçilen materyalin düzenlenmesi
  • 3. Seçilen materyaller ile var olan bilgilerin bütünleştirilmesi

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram23

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Aktif öğrenmenin bilişsel işlemleri

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram24

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Öğrenen, çoklu ortamla öğrenmede 5 bilişsel adımı uygular:

  • Sözel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi,
  • Görsel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi,
  • Seçilen sözcüklerin sözlü zihinsel yapılar ile düzenlenmesi,
  • Seçilen imgelerin görsel zihinsel yapılar ile düzenlenmesi,
  • Sözlü ve görsel edinimlerin var olan bilgiler ile bütünleştirilmesi.

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram25

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Sözel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi;

Öğrenen gördüğü veya duyduğu enformasyonun sadece belli bir miktarını kısa süreli belleğine alabilecektir.

Bu nedenle öğrenen, öncelikle hangi sözcüklerin önemli olduğunu belirlemek zorundadır.

2

1

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram26

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Görsel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi;

Bilişsel sistemin sınırlı kapasitesinden dolayı öğrenen; sunulan resmin, gösterimin ya da animasyonun sadece belli bir bölümünü kısa süreli belleğe aktarabilecektir.

Bu nedenle öğrenen öncelikle hangi görsellerin önemli olduğunu belirlemek zorundadır.

2

2

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram27

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Seçilen sözcüklerin sözlü zihinsel yapılar ile düzenlenmesi;

Öğrenen, seçtiği sözcükleri kısa süreli belleği kullanarak anlamlı bir bütün haline getirip sözel bir model elde etmektedir.

Bu adımda öğrenenler, oluşturdukları tutarlı bilgiler arasında birtakım bağlantılar kurarak anlamlandırmayı gerçekleştirirler.

2

3

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram28

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Seçilen imgelerin görsel zihinsel yapılar ile düzenlenmesi;

Bu adımda öğrenenler; görsel yollarla ulaştıkları resimleri ya da görselleri imgelere dönüştürürler.

Sonra bu imgeler arasından seçtiklerini kısa süreli belleklerinde neden-sonuç ilişkisi gibi birtakım bağlantılar kurarak resimse model olarak adlandırılan tutarlı bilgi yapılarına dönüştürürler.

2

4

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram29

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Sözlü ve görsel edinimlerin var olan bilgiler ile bütünleştirilmesi;

Bu adımda iki kanalda seçilen ve organize edilen sözel ve görsel bilgiler, önceki bilgiler ile aralarında neden sonuç ilişkileri kurularak bütünleştirilir. Bu durumun doğal sonucu olarak da bilginin transferi ve kalıcılığı artar.

Başarılı bir çoklu ortamla öğrenme için öğrenenlerin bu beş işlemi takip etmesi ve düzenlemesi gerekmektedir.

2

5

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmenin bili sel kuram30

2

Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı

C

Aktif İşleme Varsayımı

Sonuç olarak çoklu ortamla öğrenme, öğrenenin bilişsel bilgi işleme sisteminde gerçekleşmektedir.

Bilgi işleme sisteminde görsel ve sözel işlemler için iki ayrı kanal bulunmaktadır. Bu kanalların kapasiteleri sınırlıdır.

Aktif öğrenmelerin gerçekleştirilebilmesi için kanallarda meydana getirilen bilişsel işlemlerin birlikte düzenlenmesi gerekmektedir.

Seçilen ilgili sözcük ve resimler, sözlü ve resimli gösterimlerin düzenlenmesi ve bunların var olan bilgilerle bütünleştirilmesi ile çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel işlemleri tamamlanmış olacaktır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

Mayer (2009), etkili bir çoklu öğrenme tasarımında yol gösterici 12 ilkeden

söz etmektedir.

3

Tasarım İlkeleri

Konu Dışı işlemleri

Azaltma İlkeleri

Temel Süreçleri

Yönetme İlkeleri

Üretici Süreçleri

Geliştirme İlkeleri

Tutarlılık

Çoklu ortam

Parçalara Bölme

Dikkat çekme

Kişiselleştirme

Ön-Alıştırma

Gereksizlik

Ses

Biçim

Konumsal Yakınlık

Resim

Zamansal Yakınlık

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri1

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

A

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri

1

Tutarlılık İlkesi

Konu dışı materyalleri öğretim tasarımı dışında tutulduğunda öğrenme

daha iyi olur.

Konu ile alakası olmayan, birbirinden farklı materyallerin kullanılması

öğrenenler üzerinde farklı anlamalara, kavram kargaşasına, konu dışına

sapmalara neden olabilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri2

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

A

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri

2

Dikkat Çekme İlkesi

Önemli sözcük ve resimler vurgulandığında öğrenme daha iyi olur.

Öğrenenin dikkatini dersteki anahtar ögelere, kavramlara çeker ve bu

ögeler arasında bağlantılar kurmasını sağlayarak konu dışı işlemleri

azaltırız.

Dikkat çekme aslında yeni bir şeyler öğretmiyor, sadece anlatılmak

istenen konunun daha iyi algılanmasını sağlıyor.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri3

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

A

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri

3

Gereksizlik İlkesi

Öğrenme açısından resimlerin ve sözlü anlatımın birlikte kullanıldığı

durumlar; resim, sözlü anlatım ve metnin birlikte kullanıldığı durumlara

göre daha iyi sonuçlar vermektedir.

Aynı anda yazı, resim ve sesli anlatım olursa bilişsel kanala fazla yükleme olacaktır. Örneğin ; öğrenenler, ekrandaki resim ve yazı arasında bağ kurmaya çalışacağı için bilişsel yüklenme fazla olur.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri4

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

A

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri

4

Konumsal Yakınlık İlkesi

Birbiri ile ilişkili metinlerin ve resimlerin sayfada yada ekran üzerinde

birbirlerine yakın olması durumunda öğrenme daha iyi olur.

Anlatılan konu ile ilgili resim ve metinlerin birbirine yakın konumda aktarılması

gerekir. Aksi taktirde konuyu anlama oranı düşecektir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri5

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

A

Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri

5

Zamansal Yakınlık İlkesi

Birbirleriyle ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda(eşzamanlı) sunulduğu

ortamlarda öğrenme, ilgili metin ve resimlerin birbiri ardı sıra(ardışık) sunulduğu

ortamlara göre daha iyi olur.

Birbirleriyle ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda(eşzamanlı) sunulduğunda

çalışan bellekte aynı zamanda tutabilecekleri ve birbiri arasında zihinsel

bağlantılar kurabileceklerdir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri6

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

B

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri

1

Parçalara Bölme İlkesi

Konunun uygun biçimde bölümlere ayrıldığı durumlarda öğrenme, konunun

bölümlere ayrılmadan verilmesine göre daha iyi olur.

Örneğin; 2 saatlik bir dersi iki saat işlemek yerine 1+1 parçalara bölüp de

öğrenenlere aktarmak, öğrenme açısından çok faydalı olacaktır.

Aksi takdirde bütün olarak aktarılırsa öğrenenlerin konu ile alakası

bir süre sonra kesilecek ve ders amacına ulaşamayacaktır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri7

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

B

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri

2

Ön-Alıştırma İlkesi

Öğrenilecek anahtar kavramlar ve bu kavramların özellikleri önceden

bilindiğinde öğrenme daha iyi olur.

Öğrenenlere konuyu aktarmadan önce konunun akışını aktaran

bir modelleme yapılabilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri8

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

B

Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri

3

Biçim İlkesi

Resim ve anlatımın birlikte sunulduğu ortamlarda öğrenme; resim ve yazının

birlikte sunulduğu ortamlara göre daha iyi olur.

Yazının ve animasyonun birlikte sunulması, öğrenenin bilişsel sistemine gözleri

aracılığı ile girerler ve bu da görsel sistemde aşırı yüklemeye neden olur.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri9

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

C

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri

1

Çoklu Ortam İlkesi

Resim ve yazının birlikte sunulduğu ortamlarda öğrenme, sadece yazıdan

oluşan öğrenme ortamlara göre daha iyi olur.

Kare

Dikdörtgen

Üçgen

Çember

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri10

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

C

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri

2

Kişileştirme İlkesi

Günlük dil kullanılan ortamlarda öğrenme akademik dil kullanılan ortamlara

göre daha iyi olur.

Kısaca :

«Nabza göre şerbet vermek»

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri11

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

C

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri

3

Ses İlkesi

Sözlü anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda öğrenme, makine sesi ile

verilmesine göre daha iyi olur.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede tasar m ilkeleri12

3

Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri

C

Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri

4

Resim İlkesi

Konuşan kişinin resminin görülmesi, öğrenmenin daha iyi olmasını sağlamaz.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

Bireyselleştirilmiş öğretimi sağlamak amacıyla kullanılan yazılımlardır.

Özel öğretici yazılımlar;

1

2

3

Herhangi bir başka materyale ihtiyaç duymaksızın öğrenenlere içeriği sunar.

Tekrar, alıştırma ve geribildirime olanak sağlar.

Öğrenen performanslarını değerlendirebilirler.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar1

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

Özel öğretici yazılımlar, sunulan konunun sonunda;

Öğrencinin dikkatini çekme,

Önbilgileri sunma,

Yeni bilgileri sunma,

Motivasyonu sağlama,

Kılavuzluk yapma,

Davranışı ortaya çıkarma,

Dönüt verme,

Değerlendirme ve kalıcılığı sağlama

Gibi başlıca işlevleri gerçekleştirirler.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar2

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

Özel öğretici yazılımlarının işleyiş yapısı;

Soru ve Yanıt

Giriş

Bilgi Sunumu

Çıkış

Dönüt

Yanıtın Değerlendirilmesi

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar3

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

Özel öğretici yazılımlar yapılarına göre ikiye ayrılırlar;

1

2

Doğrusal Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar

Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar4

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

1

Doğrusal Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar

Bu yazılımlar öğrenenlerin bireysel farklılıklarını dikkate almaksızın, her öğrenene aynı öğretimsel süreci, alıştırmaları ve geri bildirimleri sunarlar.

2

Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar

Dallanmalı yazılımlar öğrenenlerin bireysel öğrenme hızlarını ve farklılıklarını göz önünde bulundurarak öğrenen performanslarına göre sürekli değişen alternatif seçenekler sunarlar.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar5

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

2

Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar

Öğrenenler bildikleri konuyu atlayabilirler.Zorluk derecelerine göre konuları seçebilirler.Öğrenenler ya yazılım tarafından ya da eğitici tarafındankendi performanslarına uygun derecelere yerleştirilebilirler.

Bu tür yazılımlar okuma – yazma becerisini kazanmış bireysel öğrenmeye hazır bireyler için tasarlanırlar.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar6

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

Özel öğretici yazılımların yararları;

Öğrenin konu içeriğiyle birebir etkileşimi,

Konunun istenildiğinde tekrar edilebilmesi,

Eğiticilerin zamandan kazanç sağlaması,

Öğrenim hızını öğrenenin belirlemesi,

Alıştırma – uygulama yapılabilmesi,

Dönüt alabilme,

Kalıcılığı ve transferi sağlama,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar7

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

A

Özel Öğretici Yazılımlar

Özel öğretici yazılımların sınırlıkları;

1

2

3

Kaliteli özel öğretici yazılımların tasarlanamaması

Tek bir öğretim yaklaşımını yansıtması

Oluşturmacı öğrenmeyi destekleyen eğitimcilerin eleştirileri

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar8

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Bu yazılımlar, önceden öğrenilmiş konular hakkında öğrenenin alıştırma

ve uygulama yapmasını sağlayarak bu konuları pekiştirmesini ve varsa

öğrenilen konularla ilgili yanlış öğrenmelerin ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış yazılımlardır.

Bu yazılımlarda öğrenilenlerin pekiştirilmesi, bilginin kalıcılığının ve

transferinin sağlanması, değerlendirme ve dönüt vermenin diğer

yazılımlara göre daha kolay olması sebebiyle daha fazla tercih edilirler.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar9

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı;

Soru ve Yanıt

Giriş

Soru Maddesinin seçimi

Çıkış

Dönüt

Yanıtın Değerlendirilmesi

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar10

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı;

Yazılımın İşleyişi

Soru maddelerinin sunulması ve soruların güçlük düzeyi üç yolla gerçekleştirilir:

1

2

3

Yazılım tarafından belirlenebilir.

Yazılımda bulunan güçlük seviyesi seçilebilir.

Yazılımın başında yapılan ön test sonucuna göre seçilebilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar11

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı;

Yazılımın İşleyişi

Soru maddesinin sunumunun ardından öğrenci soruya yanıt verir ve verilen

yanıt kapsamlı olarak değerlendirildikten sonra öğrenciye dönüt verilir.

Öğrencinin bir sonraki aşamaya geçmesi için etkinliği başarıyla tamamlaması

gereklidir.

Öğrenci bir etkinliği tamamlamak için birden fazla denemede bulunabilir.

Öğrenci yazılımdan çıkmadan öğrencinin yaptığı etkinlikler kayıt altına alınır

ve yazılımdan öğrencinin çıkışına izin verilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar12

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma yazılımları hazırlanırken dikkat edilecek hususlar

Yazılımdaki yönergeler açık, net ve anlaşılır olmalıdır. Öğrenci ihtiyaç duyduğuher an bu yönergelere ulaşıp yardım almalıdır.

1

2

Sorulan soruların yanıtlarının kısa olmasına dikkat edilmelidir.

Soru maddeleri ekran tasarımına uygun bir şeklide yerleştirilmelidir.

3

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar13

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma yazılımları hazırlanırken dikkat edilecek hususlar

Sorulan sorular anlamlı öğrenmeyi gerçekleştirmek için görsel öğeler,

animasyonlar, canlandırmalar ve videolar gibi çoklu ortam öğeleriyle desteklenmelidir.

4

5

Öğrenciye verilen geribildirimler anında, kısa, düzeltici ve olumlu olmalıdır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar14

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma yazılımlarında kullanılan etkinlikler

Şimşek Kart Etkinlikleri

1

Her soru sırayla öğrenciye sorulur ve yanıta göre öğrenciye cevap verilir.

Dallanma Etkinlikleri

1

2

Cevaplanan testleri yazılım saklar en sonunda geri bildirim verilir.

Kapsamlı Dönüt Etkinlikleri

3

Verilen her yanıtın doğru ya da yanlış olduğu bildirilir. Yanlış yanıt

verilince doğru cevabı bulmak için yeterli düzeyde geri bildirimler verilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar15

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının yararları;

Öğrenilen bilgilerin kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarılmasını sağlarlar,

Bilgilerin transferini kolaylaştırırlar,

Üst düzey becerilerin öğrencilere kazandırılmasına fayda sağlarlar, Dönütler sayesinde anlamlı öğrenmeler gerçekleştirilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar16

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

B

Alıştırma ve Tekrar Yazılımları

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının sınırlılıkları;

Bu yazılımların eğiticiler tarafından öğretici yazılım olarak kullanılması öğrenmeleri olumsuz yönde etkilemektedir.

Oluşturmacılık yaklaşımına göre kullanımının uygun olmadığının belirtilmesi.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar17

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

Benzeşim Yazılımları, öğretilmesi gereken olgu, olay, varlık ya da sistemlerin gerçek yaşamda karşılaşılabilecek tehlikelerini ya da olumsuzluklarını sınıf ortamına taşımadan, benzeşimleri ile öğrencilere öğretilmesini sağlayan yazılımlardır.

Bu yazılım ile öğrenciler konuları istedikleri

kadar tekrarlayabilirler.

Benzeşim yazılımlarında hedef; öğrencilerin bilgileri yaşayarak ve gerçeğe yakın şekilde öğrenilmesi sağlanmaktadır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar18

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

Benzeşim yazılımlarının işleyiş yapısı;

İstenen Davranış

Giriş (Tanıtım)

Senaryonun Sunulması

Çıkış

Düzeltme ve Eklemeler

Öğrencinin Davranışı

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar19

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

Benzeşim yazılımları kendi içerisinde ikiye ayrılır;

1

2

Fiziksel

Benzeşimler

Tekrarlamalı Benzeşimler

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar20

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

1

Fiziksel Benzeşimler

Bu tür benzeşimlerde fiziksel bir nesne ya da süreç ekranda gösterilir.

Öğrencinin bu nesne ya da sürece ilişkin bilgileri kazanabilmesi için

yazılım içinde var olan bilgileri ve değerleri değiştirerek uygun öğrenme üniteleri oluşturmasına olanak tanınır.

Kimya / fizik deneyleri için kullanılır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar21

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

2

Tekrarlamalı Benzeşimler

Bu benzeşim yazılımları, öğrencilerin öğrenmeleri gereken süreçleri gözleyebilmelerine olanak tanımak amacıyla olayın zamanını hızlandıran ya da gerçekleşme sürecini yavaşlatan yazılımlardır.

Öğrenciler bu yazılımları tekrar tekrar çalıştırabilir ve her durumdaki sonuçlarını gözleyebilir.

Genetik Bilimleri ve bir bebeğin anne karnındaki gelişimi,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar22

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

Bir olayın nasıl yapılabileceğini anlatan benzeşimler ise ikiye ayrılır;

1

2

Süreçsel

Benzeşimler

Durumsal Benzeşimler

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar23

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

1

Süreçsel Benzeşimler

Bu yazılımlar belli bir işi gerçekleştirebilmek için yapılması gereken işlem basamaklarını öğretir.

Öğrencilerin tıbbi ya da mekanik problemlerin kaynaklarını tanımayı öğrendikleri tanı programlarını ve içerisinde bir uçağı ya da diğer araçları kullanmanın benzeşimini uyguladıkları uçak simülatörünü vb. araçları içerir.

Uçak Simülatörleri vb. araçlar,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar24

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

2

Durumsal Benzeşimler

Bu yazılımlarda, öğrencilere varsayıma dayalı problem durumları verilir ve onlardan bu problemi çözmeleri istenir.

Borsada oynamayı ve işyerini yönetme vb. uygulamalar,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar25

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

Benzeşim yazılımlarının yararları;

Deneyleri güvenilir kılma,

Olanaksızı olanaklı kılma,

Zamanı azaltma,

Süreci yavaşlatma,

Kazanç sağlama,

Farklı durumlarda yinelenebilme,

Karmaşık süreçlerin gözlemlenebilmesi,

Öğrenciyi ortama katma,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar26

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

C

Benzeşim Yazılımları

Benzeşim yazılımlarının sınırlılıkları;

Benzeşimlerin gerçek deneyimleri izlemesi gerekir,

Model seçiminin, öğrenci grubunun bireysel özelliklerine

uygun bir şekilde yapılmalıdır.

Benzeşim yazılımları için belirten bir başka sınırlılıkta, yazılımın yanlış kullanımıdır.

Deneme-Yanılma yöntemi kullanılması,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar27

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

D

Eğitsel Oyun Yazılımları

Eğitsel oyun yazılımları, öğrenme-öğretme sürecine oyun kuralları ile eğlendirme ve güdüleme faktörleri eklenerek, öğrencilerin oyun içerisine gizlenen öğretimsel mesajı farkında olmadan almalarını ve içselleştirmelerini sağlayan yazılımlardır.

Önceden öğrenilen bilgileri pekiştirme ve

oyun içerisinde daha esnek ve rahat ortamda

tekrar etmelerinin olanak sağlayan etkinliklerdir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar28

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

D

Eğitsel Oyun Yazılımları

Eğitimsel oyun yazılımlarının işleyiş yapısı;

İstenen Davranış

Giriş (Tanıtım)

Senaryonun Sunulması

Çıkış

Düzeltme ve Eklemeler

Öğrencinin Davranışı

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar29

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

D

Eğitsel Oyun Yazılımları

Eğitsel oyun yazılımlarının özellikleri;

Giriş bölümünün yer alması gerekmektedir.

Oyun senaryosu yer almalıdır.

İpuçları ve yönlendirmeler yer almalı,

Çözüme yönelik kararlar alınır ve harekete geçilir

Alınan karalar ile senaryo değiştirilir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar30

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

D

Eğitsel Oyun Yazılımları

Eğitsel oyun yazılımlarında dikkat edilecek hususlar;

Eğitsel oyun sonrasında hangi becerilerin kazanılacağı

ile ilgili bilgiler açık ve net bir şekilde ifade edilmelidir.

Bireysel farlılıklar göz önünde bulundurulmalıdır.

Hedefler belirlenmelidir.

Dikkat çekici özellikler içermelidir.

Yardım ve kılavuz menüsü bulunmalıdır.

Yazılım, şiddet ve argo içermemelidir.

Davranışlara göre hangi ödüllendirmelerin yapılacağı

açık ve net bir şekilde ifade edilmelidir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar31

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

D

Eğitsel Oyun Yazılımları

Eğitsel oyun yazılımlarının yararları;

Öğrencilere iletilmek istenen öğretimsel mesajın eğitsel oyun içerisinde gizlenerek sunulması; öğrencininde bu eğitimsel süreci sıkılmadan, keyif alarak içselleştirilmesi amacıyla hazırlanan yazılımlardır.

Oyunların çekiciliği sayesinde öğrenilecek konuya karşı ilgilerin doğal olarak arttırmaktadır.

Eğitsel oyun yazılımları ile öğretmenler, sınıf ortamını eğlendirme ve yarışma özelliği katarak öğrencilerin motivasyonlarını canlı tutabilirler.

Okul öncesi öğrencilerine el göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel becerilerini arttırma gibi konular da yararlı olmaktadır.

Öğrencilerde teknoloji kültürünün gelişmesine yararlı olmaktadır.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar32

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

D

Eğitsel Oyun Yazılımları

Eğitsel oyun yazılımlarının sınırlılıkları;

Öğrenmeye karşı eğlenme,

Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karşılaştırılması,

Yetersiz öğrenme,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar33

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

E

Problem Çözme Yazılımları

Problem çözme, bir problem durumunu; bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözme biçiminde gerçekleşen analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım ve tümdengelim gibi üst düzey zihinsel etkinliklerin kazanılması amacıyla işe koşulan, yaratıcı düşünmeyi geliştiren bir öğretim yöntemidir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar34

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

E

Problem Çözme Yazılımları

Problem çözme yazılımları ile kazandırılmak istenen beceriler;

Kuralların belirlenmesi,

Öge ve olgular arasındaki ilişkiler,

Sonuç çıkarma,

Uzaysal ilişkiler,

Çözüm yöntemleri,

Hipotez oluşturma,

Veri derleme ve düzenleme,

Önemli ipuçlarının belirlenmesi,

Düşünce ve yöntemlerin karşılaştırılması,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar35

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

E

Problem Çözme Yazılımları

Problem çözme yazılımlarının yararları;

  • İlgi çekici ve güdüleyici konulardan oluşma,
  • Öğrencilerin bu süreçte hem daha etkin hem daha başarılı olmalarını sağlayacaktır.
  • Günlük yaşam becerileri ile önceden öğrendikleri konu içeriğini birleştirerek problemin çözümüne yönelik kavramları kendi kendilerine bulma olanağı kazanırlar.

Bireysel öğrenmelerine katkı sağlar,

  • Öğrencilerin sosyal gelişimlerine yardımcı olur,

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

oklu ortamla renmede kullan lan yayg n formatlar36

4

Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar

E

Problem Çözme Yazılımları

Problem çözme yazılımlarının sınırlılıkları;

  • Yazılımı hazırlayan kişilerin; öğretmenin öğrencilere bu problem çözme yazılımını hangi aşamada kullanılabileceğini ve öğrencide hangi becerileri geliştirmek için hazırlandıklarını açıkça belirtmeleri gerekmektedir.
  • Hedef kitlenin bireysel ve gelişim özelliklerine uygun bir tasarım yapılmalıdır.
  • Öğrencilerim bu yazılımları eğlendirici bir unsur olarak görüp problem çözme becerilerini geliştirme amacını göz ardı etmelidirler.

Bilgileri gerçek yaşamdaki benzer durumlara aktarmada sıkıntı yaşadıkları da belirtilmiştir.

Çoklu Ortam Uygulamalarının

Kuramsal Temelleri

slide89

Nurdan SARIKAYA - Eray ÇİL – İbrahim SAPMAZ – Tuğrul YILMAZ

Bizi Dinlediğiniz İçin Çok

Teşekkür Ederiz.