160 likes | 334 Views
השפעת ניווט בסביבות 3D VR על יכולת האינדוקציה הצורנית. יורם עשת, סיגל עדן מרכז צ'ייס האוניברסיטה הפתוחה. ולפני הכל. שותפים לחשיבה ולתכנון: איתי הר-אבן גבי חיון ורד פרישברג רועי שרוני. ניווט וירטואלי. הטכנולוגיה: מהי מציאות מדומה?.
E N D
השפעת ניווט בסביבות 3D VRעל יכולת האינדוקציה הצורנית יורם עשת, סיגל עדן מרכז צ'ייס האוניברסיטה הפתוחה
ולפני הכל... שותפים לחשיבה ולתכנון: איתי הר-אבן גבי חיון ורד פרישברג רועי שרוני
הטכנולוגיה: מהי מציאות מדומה? • מערכת סימולציה ממוחשבת תלת-מימדית, רב חושית ואינטראקטיבית, המאפשרת למשתמש להשתתף באופן פעיל בעולם מדומה או הדומה לאמיתי שנוצר במחשב Lannen et al. 2002)). • ממשק משתמש-מחשב, המערב סימולציה ואינטראקציה בזמן אמת, באמצעות ערוצים רב תחושתיים- חזותי, אודיטורי, תחושתי, ריח וטעם (Burdea & Coiffet2003). Immersion I³ Interaction Imagination
ניווט במבוך וירטואלי • בחינת יכולות ואסטרטגיות ניווט (Etchamendy& Bohbot 2007) . • בדיקת יכולות מרחביות בקרב אנשים עם פגיעות שונות(Morganti et al. 2007) וללא פגיעות (Gillner & Mallot 1998). • העברת ידע מרחבי ממבוך VR לעולם האמיתי (Waller et al. 1998). • בדיקת יכולות זיכרון (Wenigner & Irle 2008). • השוואת יכולות תפיסה מרחביות- גברים/נשים (Castelli, Corazzini & Geminiani 2008). • מטרת המחקר לבדוק את השפעתו של ניווט כפוף לכללים, בסביבת מבוך 3DVR, על יכולות אינדוקטיביות צורניות בייצוג מפות קוגניטיביות שונות.
אינדוקציה צורנית של חוקים • תהליך בו נדרש המשתתף לנסח כלל (הכללת פרטים ע"י ניסוח מילולי, הוספת רכיבים או שניהם), המכתיב את סדר הרכיבים במערכת מסוימת ואת הניווט בה בעזרתם (גלנץ, 1989). • הסקת כלל היא המטלה הקוגניטיבית הקרובה ביותר לזיהוי יכולת הנבדק לייצר ידע חדש (שי וקלואר 1993).
אינדוקציה ו-VR מחקר קודם שיפר יכולות אינדוקטיביות של ילדים לק"ש בעזרת טטריס וירטואלי לעומת טטריס דו מימדי Passig & Eden 2000) ).
תוצאות לפני אחרי
מפות קוגניטיביות איורים קרטוגרפיים, המבטאים ייצוג פנימי של האדם את הסביבה המרחבית בה הוא מצוי. יצירת המפה הקוגניטיבית להתמודדות עם קשיי אוריינטציה ושיפור תהליכי עיבוד מידע (Patel & Vij 2008). Route map- מסע מנטלי של הסביבה, תוך מיקוד בציוני דרך והתייחסות למיקום המשתמש (קדימה, אחורה, ימין ושמאל). Survey- הסביבה ממבט על, כשציוני הדרך קשורים זה לזה במונחים (צפון, דרום, מזרח ומערב).
נבדקים וכלי מחקר • מחקר חלוץ- בדיקת הטכנולוגיה, יעילות ותיקוף העולמות. • מחקר סופי- כ-100 סטודנטים (גברים/נשים, עם/ללא ל"ל). • מבחן השטיחים הממוחשב של רייבן • מבחן יכולת מרחבית • שאלון פרטים דמוגרפיים
הליך הנבדקים יחולקו אקראית ל-3 קבוצות: • ייצוג מפה קוגניטיבית מסוג Survey- ניווט עם כללים מובנים במבוך המיוצג ממבט על. ייצוג מפה קוגניטיבית מסוג Route- ניווט עם כללים מובנים במבוך walk-through. ייצוג מפה קוגניטיבית מסוג Survey+Route- ניווט עם כללים מובנים במבוך המכיל ייצוג ממבט על והליכה בתוכו.
הליך • כלל פשוט, כלל מורכב • ניסוח הכלל לאחר ההתנסות • יעילות השלמת המשימה- היחס בין התנועה האמיתית במבוך לבין התנועה האופטימאלית בו.
השלכות ממצאי המחקר עשויים לתרום להבנתנו את תהליכי התפיסה המרחבית בניווט בסביבות מחשב 3D. • בהיבט התיאורטי- השוואה בין ייצוגי מפות קוגניטיביות בהקשר לחשיבה אינדוקטיבית. • בהיבט היישומי- עניין למפתחי עולמות ממוחשבים, המחייבים שליטה במיומנויות ניווט והתמצאות במרחב וירטואלי תלת ממדי. בסיס לפיתוח תוכניות התערבות לפיתוח חשיבה אינדוקטיבית בסיוע טכנולוגי.
דיון • האם יש צורך בשאלון נוסף? • האם לבדוק רק את ההיבט של תפיסה תלת-מימדית או את כל היבטי התפיסה המרחבית? • חיווי חיובי/שלילי- עד כמה "לרמוז"? • שאלות נוספות?