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啤酒遊戲說明與操作

啤酒遊戲說明與操作. 特波國際股份有限公司. 簡介. 麻省理工學院( MIT )在 1960 年代創造出啤酒遊戲。 啤酒遊戲最早的發展主要用於動態系統管理的教學上。 全世界已有幾十萬人參加過啤酒遊戲,有大學生、企業各級管理者及公司總裁和政府官員。許多著名大學的 MBA 課程中,也都把它列為學生的入門教材。 啤酒遊戲的價值在於證明供應鏈管理中基本但重要的原理、原則,概念可以普遍性應用在商業經營的許多領域上。 從遊戲中可以測試出參賽者在某些事件下或經營問題下人性的反應及會採取什麼策略來解決問題和爭端。 啤酒遊戲模擬遊戲成功的原因:普遍性、有價值和容易使用。.

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啤酒遊戲說明與操作

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Presentation Transcript


  1. 啤酒遊戲說明與操作 特波國際股份有限公司

  2. 簡介 • 麻省理工學院(MIT)在1960年代創造出啤酒遊戲。 • 啤酒遊戲最早的發展主要用於動態系統管理的教學上。 • 全世界已有幾十萬人參加過啤酒遊戲,有大學生、企業各級管理者及公司總裁和政府官員。許多著名大學的MBA課程中,也都把它列為學生的入門教材。 • 啤酒遊戲的價值在於證明供應鏈管理中基本但重要的原理、原則,概念可以普遍性應用在商業經營的許多領域上。 • 從遊戲中可以測試出參賽者在某些事件下或經營問題下人性的反應及會採取什麼策略來解決問題和爭端。 • 啤酒遊戲模擬遊戲成功的原因:普遍性、有價值和容易使用。

  3. 情人啤酒的故事 I • 彼得‧聖吉 (Peter M. Senge) MIT教授。 • 「第五項修練」一書探討組織行為,並研討人們的思考模式。 • 情人啤酒的故事說明人們的思考模式,常常是直線型、被局限住、只注重個別事件,而不會以整體的方向來思考。 • 當失敗的結果出現時,人們通常歸咎於外。但是卻萬萬沒有想到,失敗的原因就是自己本身。

  4. 情人啤酒的故事 II • 零售商開始時存貨為十二箱,每週銷售四箱。 補貨訂單四箱,以保持十二箱的存貨。 • 但是在遊戲開始的第二週,事情變的不太一樣了… • 第二週開始,消費者需求量多了一倍,向通路商多訂了四箱啤酒。 接下來各週等不及送貨,庫存量越來越少,無法滿足消費者需求… • 零售商補貨訂單持續增加…

  5. 情人啤酒的故事 III • 批發商的一個主管在小倉庫裡天天與啤酒為伍,庫存量每週為十二卡車,銷售量約為四卡車,所以訂購量亦為四卡車。 • 第四週的時候,這位主管突然發覺到零售商的訂購量以倍速成長。為了配合零售商,主管向製造商訂了二十卡車(請注意比原來的四卡車多了五倍)的啤酒。但這還是不夠,因為批發商仍然缺貨。 • 第八週的時候,存貨情形日益嚴重… • 十四、十五週的時候,情況好像逐漸好轉了。之前的缺貨,都在這兩個禮拜裡面補回來了。 • 第十六週,這位主管已經備了些存貨等著賣出去。但是奇怪訂單怎麼還不來?話說此時訂單來了,訂貨量:零。這一張是零,另一張也是零。

  6. 情人啤酒的故事 IV • 啤酒工廠聘了一位行銷經理,剛開始經理做的還不錯,使得原本每週四批的出貨單,大幅度地暴增。在遊戲開始第三個月的時候訂購量已變成每週四十批。但很可惜的,生產量並沒有那麼高,第三個月結束時,出貨量只有三十批。 • 經理馬上叫全體員工加班,瘋狂地生產啤酒。員工們拼了老命在做啤酒,仍然供不應求,這位經理一想到自己為公司提高了不知道多少的業績,便開心地渾然忘我,且不斷地指使員工生產更多的啤酒。心裡正暗算著年終獎金大概會有多少的時候,缺貨訂單終於也慢慢地補齊了。 • 突然有一天,沒有人來訂啤酒了…

  7. 遊戲角色與目的 • 啤酒遊戲模擬生產和配送通路中物流和資訊流。遊戲中共有四種參與者分別擔任以下職責: • 每個小組都包括一個零售商、大盤商、配銷商和工廠。各小組之間的競賽追求整體供應鏈最低成本、最大利潤的方式來展開。

  8. 啤酒遊戲學員首頁 • 網址: http://clouds.top-boss.com.tw:8080/beergame3/default.aspx 建立帳號、密碼等相關資料向管理者申請,並等待核准。 • 按 輸入帳號、密碼,查詢申請進度。 • 按 取得「啤酒遊戲」相關說明文件。 • 按 連結到討論區。 • 待管理端核准,輸入帳號、密碼後, 按 送出,即可參加「啤酒遊戲」。

  9. 申請帳號 • 帳號 (中文、英文、數字皆可,長度 2~15 碼) • 姓名 (中文、英文、數字皆可,長度 2~20 碼) • e-mail ( 8~50 碼) • 密碼 (英文、數字皆可,長度3~10 碼) • 請再『確認密碼』一次 • 備註 (可寫可不寫) • 填寫完畢,請按 送出申請。 • 出現『已成功註冊,請等待管理者核准! 』

  10. 學員端遊戲首頁 • 選擇可以參加的遊戲,按 進行遊戲。 • 遊戲共分四個角色,分別是零售商(R),大盤商(W) • 配銷商(D)及工廠(F)。遊戲開始進行請學員依序 • RWDF 送出每週訂單,完成老師要求週數。

  11. 零售商輸入每週訂購量並送出

  12. 零售商應向上游下多少訂單? 顧客的需求 • 訂單要下多少你必須考慮: • 未達交的訂單 • 在途中的啤酒 • 庫存 我的公司需要多少產品,以應付未來的需求? 庫存 在途量 收到的啤酒

  13. 零售商下單後,接著依大盤商、配銷商與工廠的順序下單零售商下單後,接著依大盤商、配銷商與工廠的順序下單 配銷商 大盤商 工廠

  14. 訂單畫面名詞解釋 1. 情境代號:請核對是否參加老師「正確指定」的遊戲組別。 2. 週次:依每週訂購量的輸入,出現各週的數據,範例比賽13週,則顯現13週的數據。 3. 到貨量:依訂單數量(與訂單處理週數和上游送貨週數有關)與上游可供貨數量決定之。 4. 庫存量:本週庫存 = (上週庫存 + 本週到貨量)- 需求量。 5. 需求量:下游所下訂單數量有關(與訂單處理週數有關)。 6. 訂購量:每週輸入的訂購單數量。 7. 當期成本 = (本週庫存數量*每單位庫存成本)+ (本週缺貨數量*每單位缺貨成本)。 8. 成本累計:每週成本逐期累加計算。 9. 市場銷售量:市場消費者實際需求量。 10-1. 下游總庫存:若學員為工廠,下游總庫存 =( 配銷商庫存 + 大盤商庫存 + 零售商庫存) 10-2 若學員為配銷商,下游總庫存 =( 大盤商庫存 + 零售商庫存)。 10-3 若學員為大盤商,下游總庫存 =(零售商庫存)。 10-4 若學員為零售商,下游總庫存 =(零售商本身的庫存)。 11. 市場預測值:市場實際需求值,由教師選定提供或不提供;若提供則教師可選擇提供週數 12. 每單位庫存成本:由教師設定,值為1~10。 13. 每單位缺貨成本:由教師設定,值為1~10。

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