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OBJETO DE APRENDIZAGEM : A APLICAÇÃO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS NA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO *

Angela Lima Peres Mozart de Melo Alves Júnior. com ênfase no  software Homem Virtual. OBJETO DE APRENDIZAGEM : A APLICAÇÃO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS NA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO *. * Clovis Soares e Sá Filho e Elian de Castro Machado. Universidade Federal do Alagoas - UFAL

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OBJETO DE APRENDIZAGEM : A APLICAÇÃO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS NA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO *

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Presentation Transcript


  1. Angela Lima Peres Mozart de Melo Alves Júnior com ênfase no  software Homem Virtual OBJETO DE APRENDIZAGEM : A APLICAÇÃO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS NA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO * * Clovis Soares e Sá Filho e Elian de Castro Machado. Universidade Federal do Alagoas - UFAL Mestrado em Modelagem Computacional de Conhecimento Disciplina: Seminários Professor: Dr. Roberta

  2. Roteiro • Conceito • Características • Motivações • Desafios • Aplicação dos princípios da O.O • Iniciativas de Padronização • Homem Virtual

  3. Objetos de Aprendizagem Sá Filho e Machado(2003) define objetos de aprendizagem como: ” recursos digitais que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Este objetos podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instrução maior. Podem ser usados em um determinado contextos e depois ser reutilizados em contextos similares.” DavidWiley define o objeto de Aprendizagem como: “Qualquer recurso digital reutilizável que possa ser usado no auxílio à aprendizagem” Já definição da IEEE-LTSC (IEEE's Learning Technology Standards Committee) é bem mais aberta: "Qualquer entidade, digital ou não-digital, que possa ser usada e reutilizada, ou referida durante o aprendizado com suporte tecnológico".

  4. Objetos de Aprendizagem • Quebrar o conteúdo educacional em pequenas partes. • Possibilitar a reutilização com modularidade e flexibilidade em diferentes ambientes de aprendizagem. • Blocos de informação intercambiáveis e ajustáveis que possam ser adaptados e montados em lições e cursos personalizados de forma fácil e rápida.

  5. Características • Reutilização • Portabilidade • Acessibilidade • Modularidade • Interoperabilidade • Produção Colaborativa • Interação

  6. Motivações • Interação diária com as tecnologias • Obrigando adquirir novos conhecimentos e habilidades • Aprender tantas coisas distintas ao mesmo tempo • O tempo de vida útil do que se aprende tem diminuído • Sociedade da informação  Sociedade da aprendizagem • Dinamizar e inovar o processo de ensino-aprendizagem

  7. Desafios • Expansão do mercado do ensino a distância • Custo Alto e quantidade de Profissionais envolvidos para produção de material didático. • Professores capacitados para lidar com as ferramentas • Uma nova ferramenta mal utilizada, pode ser pior que a velha ferramenta bem aproveitada • Resistência a mudanças de costumes já estabelecidos

  8. Aplicação dos princípios da O.O • As "coisas reais" são abstraídas como objetos. • Cada objeto tem características e comportamentos próprios e relaciona-se com outros objetos. • O tamanho e complexidade dos objetos dependem dos objetivos do modelo e do contexto. • Um objeto pode ser elementar ou ser constituído de vários tipos de objetos menores. • Em determinadas situações pode significar uma coisa isolada e outras vezes se referir a um grupo de coisas. • A decomposição de um problema em objetos depende do julgamento e da natureza do problema e não existe apenas uma representação correta.

  9. Iniciativas de Padronização O objetivo é permitir a reutilização de recursos educacionais e oferecer interoperabilidade entre sistemas de Aprendizagem distintos, de forma que componentes gerados por ferramentas diferentes possam "falar" entre si, ao seguir padrões que tenham reconhecimento universal. • SCORM (SharableContentObjectReferenceModel), conduzida pela ADL, www.adlnet.com; • LOM (LearningObjectMetadata), pela IEEE, www.ltsc.ieee.org; • IMS (Instructional Management System), pela IMS Global Learning Consortium, www.imsglobal.org.

  10. Homem Virtual • Apresentação • Exemplos • Vídeos

  11. Apresentação • A arte de expressar o conhecimento científico por meio da computação gráfica tridimensional, de maneira objetiva, simples e rápida. • Visualização dos processos biomoleculares, fisiológicos e fisiopatológicos, bem como dos mecanismos de ação dos medicamentos e das técnicas de procedimentos cirúrgicos,. • São ilhas de conhecimento, aplicáveis a públicos-alvo distintos, dentro de estratégias pedagógicas que visam objetivos específicos. • ChaoLungWen - Professor Associado da Faculdade de Medicina da USP, Chefe da Disciplina de Telemedicina da Faculdade de Medicina da USP

  12. Homem Virtual

  13. Exemplos

  14. Exemplos

  15. Exemplos

  16. Títulos Disponíveis • Fisiopatologia da Acne • Hidratação da Pele • Fotoproteção e Câncer da Pele • Ciclo do Pêlo • Envelhecimento da Pele • Fisiopatologia da Hanseníase • Fisiopatologia da Psoríase • Doenças Sexualmente Transmissíveis • Aparelho Gênito-Urinário Feminino • Ciclo da Ovulação • Método Contraceptivo Hormonal • Aparelho Gênito-Urinário Masculino • Prostatectomia Radical • Fisiatria – Ciclo da Marcha Normal • Fisiatria – Amputação dos Membros • Inferiores e Marcha com Próteses • Musculatura Dinâmica da Face • Odontologia - Articulação temporomandibular • Odontologia - Estrutura dos dentes • Emergências • Pneumotórax • Drenagem torácica • Cricotireoidostomia • Intubaçãoorotraqueal • Fratura Cervical • Fisiopatologia da Aterosclerose • Fisiopatologia da Asma • Doença Pulmonar Obstrutiva Crônica (DPOC) • Olho Virtual – Anatomia do olho • Olho Virtual – Erros de refração • Aparelho Auditivo • Fonação – Anatomia funcional • Fonação – Fisiologia • Aparelho Digestório • Módulos de Apoio à Enfermagem • Fisiopatologia do Diabetes • Doenças Inflamatórias Intestinais • Vírus da Hepatite C

  17. Projetos em Saúde • Panorama de saúde do Brasil: deficiência de cobertura, alto custo no tratamento das doenças e falta de recursos financeiros. • Necessidade de desenvolver uma estratégia que envolva a educação permanente da comunidade com as estratégias de atenção básica do Ministério da Saúde, por meio de trabalho conjunto envolvendo aspecto assistencial com educacional e de motivação. • Educação: formação de bons hábitos e consciência desde a infância. • O uso de modernas tecnologias (novas iconografias baseadas em computação gráfica) e histórias para contextualização de temas podem ser formas eficientes para conquistar a atenção e motivação dos alunos. • Projeto Jovem Doutor – Unifesp

  18. Perspectivas Futuras “Talvez, o homem virtual possa um dia simular a resposta humana a estressores biológicos, físicos e químicos, tornando desnecessários os estudos com animais.”

  19. Referências • SÁ FILHO, Clovis Soares e; MACHADO, Elian de Castro. OBJETO DE APRENDIZAGEM : A APLICAÇÃO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS. NA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA O ENSINO A DISTÂNCIA. Disponível em: <www.joau.com.br/baixar.asp?id=1>. Acesso em: 22 abr. 2008. • SILVA, Alex Melo da; MERCADO, Luis Paulo Leopoldo; GRACINDO, Heloisa Barbosa Rocha. Utilização Didática de Objetos Digitais de Aprendizagem na Educação Online. • BALBINO, Jaime. Objetos de Aprendizagem: Contribuições para sua genealogia. Disponível em: <http://www.dicas-l.com.br/educacao_tecnologia/educacao_tecnologia_20070423.php>. Acesso em: 14 abr. 2008. • WEN, ChaoLung. Guia HomemVirtual. Disponível em: <http://www.projetohomemvirtual.com.br>. Acesso em: 14 abr. 2008. • WEN, ChaoLung. Panorama da Saúde no Brasil. Disponível em: <http://www.jovemdoutor.org.br/jovemdoutor/panorama.aspx>. Acesso em: 14 abr. 2008.

  20. Obrigado pela Atenção! Angela – limaperes@gmail.com Mozart – mozart@kmf.com.br Universidade Federal do Alagoas - UFAL Mestrado em Modelagem Computacional de Conhecimento Disciplina: Seminários Professor: Dr. Roberta

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