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什么是 UCD?

什么是 UCD?. User Experience Design 的缩写. UE :用户在使用产品过程中的主观感受. 用户体验? 用户在使用产品过程中的 主观感受 -- 维基百科. 工作就像玩 WOW( 魔兽 ) ---- 王熙. 用户了解产品的梯形模型. Case 1: “ WINDOWS 开始按钮的改进 ” ?. Case 2: “设百度为首页 ”. 带来了上千的日均 PV 增长. 用户体验的 要素. 战略层 (strategy) 战略不仅包括经营者向从网站得到什么,还包括了用户想从网站得到什么。.

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什么是 UCD?

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Presentation Transcript


  1. 什么是UCD? User Experience Design的缩写 UE:用户在使用产品过程中的主观感受

  2. 用户体验? 用户在使用产品过程中的主观感受 --维基百科 工作就像玩WOW(魔兽) ----王熙 用户了解产品的梯形模型

  3. Case 1:“WINDOWS 开始按钮的改进”?

  4. Case 2:“设百度为首页” 带来了上千的日均PV增长

  5. 用户体验的要素 • 战略层(strategy) 战略不仅包括经营者向从网站得到什么,还包括了用户想从网站得到什么。 • 范围层(scope): • 范围层则需要解决软件型网站的功能规格 • (Functional Specification)即产品功能的详细描述

  6. 用户体验的要素 • 结构层(structure) 构层需要定义软件型网站的交互设计(Interaction Design)即如何响应用户的请求 • 框架层(skeleton):框架层被分为三个部分包括两种网站共用的信息设计(Information Design)即信息表达方式

  7. 用户体验的要素 • 表现层(surface): 表现层所关注的唯一一点就是 视觉设计(Visual Design)即最终网站产品 的外观,用户所看到的直接外观呈现;

  8. 用户研究 • 用户研究 • 用户研究是UCD(以用户为中心的)的产品设计流程的重要基础。它是一种理解用户将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法。 • 用户研究的主要目的是:1.了解他们的生活方式2.研究预算消费模式3.清楚他们使用相关产品的历史4.识别动机和渴求.使用户的实际需求成为产品设计的导向使您的产品更符合用户的习惯、经验和期待,产生比较好的用户体验。

  9. 用户研究

  10. 定义出原型用户

  11. 交互设计

  12. 交互设计 • 交互设计的定义交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制, 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品 • 简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

  13. 产品流程交互设计在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。产品流程交互设计在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。

  14. 让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

  15. 视觉设计 视觉设计 UI规范的建立 规范目标是:既要清晰描述用户界面原型中 的细节和交互方式,又要方便项目组的其他 开发人员、需求人员以及测试人员等角色交 流察看的说明文档。

  16. 视觉设计 • 产品的视觉设计产品离不开视觉设计,通过视觉设计建构视觉识别,达到品牌识别的高度,现实也是如此,任何一家成功的软件开发公司都必须构建一套自己产品视觉品牌规范,引导市场销售,这是产品在市场销售和使用环节中产品品质和信誉度的直观体现。视觉的一致性和细节考虑本身就是软件易用性的一个方面,也是企业对用户负责的态度对待设计,从细节中关注用户的体验。

  17. 用户评估

  18. 用户体验之:避免出错

  19. 避免出错的原则 1:保证不是我们自己的错: 屏蔽会引起歧义的设计、本身不合理的设计,不让用户因为 系统的设计缺陷而导致犯错。 2:把简单留给用户,把复杂留给自己: 通过系统的优良设计约束和指引用户的操作,把出现错误的可能降到最低。 3:减小错误的代价,帮助用户做对: 当用户还是犯了错误,通过设计引导用户走向正确的方向。

  20. 用户体验之:避免出错 如何做到避免用户出错?: 1:给予用户适当的行为约束——为用户封闭掉不正确的道路 通过用户的使用状态,通过有选择性的 设置功能项激活、待激活的状态,以及功能项 展示、隐藏的状态,是有效避免用户误操作的 常用手段。 这个设计在很大程度上预防了用户可能发生的 操作失误。

  21. 用户体验之:避免出错 Our Case: 点击右上角打印出错

  22. 用户体验之:避免出错 如何做到避免用户出错?: 2:给予用户必要的预判性错误提示告诉用户,这样走可能会错 • 当用户的一个行为很可能会引发预见性的错误,越早提示用户,并给出可行性的建议,错误越容易被接受和改正,用户的损失也就越小。

  23. 用户体验之:避免出错 如何做到避免用户出错? 3:告诉用户操作所处的状态和正确的操作方式—告诉用户,怎么走才对 Flickr的媒体上传页面 让用户知道在一个流程之中,自己已经完成了什么,将要做什么,还有什么没有做和应该怎样做,才能使任务成功,是避免用户出错的很积极的一个应对方式。

  24. 用户体验之:减少记忆负担

  25. 用户体验之:减少记忆负担 《辞海》中“记忆”的定义:人脑对经验过的事物的识记、保持、再现或再认 我们把产品给用户带来的记忆挑战或困难叫作记忆负担。这里分为两种负担: 1:是产品给与用户的记忆负担,包括产品的内容信息,操作功能等。 2:是用户自己的记忆负担,包括自己的个人信息,安全问题答案,输入内容, 上次操作行为,操作流程等

  26. 用户体验之:减少记忆负担 如何减轻用户的记忆负担? 1.使用常用交互方式和文案,力求简洁 某银行网站上的流程说明 充满了专业词汇和不必要记住的内容。

  27. 用户体验之:减少记忆负担 Our Case: 帮助文档的记忆负担

  28. 用户体验之:减少记忆负担 如何减轻用户的记忆负担? 2.保持正确的对应关系 上图是新手进入Flickr流程说明

  29. 用户体验之:减少记忆负担 Our Case: 帮助文档改进(更直观)

  30. 用户体验之:减少记忆负担 Our Case: 帮助文档改进-视频

  31. 用户体验之:减少记忆负担 如何减轻用户的记忆负担? 3.控制信息量 通过合理的设计(如搜索)手段,来使信息有效的推送给用户 或者帮助用户轻松完成任务。 Win7 开始搜索程序 用户能记住MAP Search的位置吗?一目了然?

  32. 用户体验之:适时帮助

  33. 用户体验之:适时帮助 1.在用户第一次使用某产品功能的时候。 当新用户使用一个产品的时候需要帮助,或者老用户在使用一项新功能的时候,由于认知不足,用户会觉得陌生,不知所措。此时帮助应该及时出现,但不能一直强制出现,应该让用户有选择的余地。

  34. 用户体验之:适时帮助 Our Case: • 用户在使用Archive的时候不知道 • 磁带可以拖动。 对于第一次使用的用户来说,开始菜单是通过LOGO来激活

  35. 2:在用户已经出错或者将要出错的时候。 当用户在流程中不小心与系统现在规则有了冲突的时候应该及时提醒,不能任其为之,到最后显示一句“对不起,你出错了”,这样可能会造成用户主动中断流程。 • 及时反馈操作,防止用户出错; • 分析错误原因,给出合理建议

  36. 应该输入怎样的关键词才能找到想要的内容?用户需要帮助应该输入怎样的关键词才能找到想要的内容?用户需要帮助

  37. 3:在用户遇到不明白的问题的时候。 用户遇到不明白的名词或者操作时,应该及时给出解释。用户了解信息主体时候,如果有必要的补充说明也应该及时出现。 及时补充,信息完整

  38. 用户体验之:别让我思考

  39. 用户体验之:别让我思考 按用户心智模型去设计产品,下面列出一大堆访问者在使用产品 时不应该花时间思考的事,例如: • 我在什么位置? • 我该从哪里开始? • 他们把××放在什么地方了? • 这个页面上最重要的是什么? • 为什么他们给它取这个名字?

  40. 减少用户思考,原则上就是设计符合用户心智模型。大致可以从下面几个方面来把握:减少用户思考,原则上就是设计符合用户心智模型。大致可以从下面几个方面来把握: • 文案:需要让人容易理解,快速记忆。根据不同产品定位,找到恰当的切入点, • 文案过长或者使用用户不理解的情景,如技术用词,营销用词等,都会使人不知所云。 • 图形:好的图形表达是优于文字的,但是图形没有把内容表示明确 • 反而适得其反,给用户造成理解上的困扰。界面不是炫技场,设计要为内容服务 • 信息:信息其实是文案、图形等形式的混合体。信息之间,是否建立了相应的关联 • 不相关联的信息之间是否产生了干扰。有效合理的信息分类可以帮助用户快速准确浏览 • 和完成任务 • 引导:通过菜单,导航,面包屑等手段有效引导用户行为路径 • 让用户方便去他想去的地方,回他想回的地方。 • 一致性:设计在同产品(甚至同类产品)中保持一致性, • 可以大大降低用户理解成本,使用户快速上手,增加用户的使用率。

  41. 用户体验之:一目了然 “我们的XDA一眼望去全是一片‘黑’,没有层次。“ ------继毅,于食堂

  42. 用户体验之:一目了然 如何达到“突出重点,一目了然”? 1为扫描而设计,不是阅读 • 尽量符合用户习惯的设计,让人接受陌生的东西需要代价,除非我们觉得这个代价是必须的。 • 在页面把越重要的东西越突出,建立清楚的视觉层次 • 可以点击的地方必须突出,让人明显知道可以点击 • 把页面划分成明确定义的区域 • 省略多余的文字

  43. 用户体验之:一目了然 改版后 改版前

  44. 用户体验之:一目了然 如何达到这样的“突出重点,一目了然”? 2:将功能“藏起来” 80/20法则(二八定律)? 80%的用户日常只会使用20%的功能由意大利经济学家 帕累托提出

  45. 用户体验之:一目了然 fivesecondtest.com 这个有趣网站是一个专门做5秒测试的站点。测试者上传一张站点的截图, 然后被试观看截图5秒,然后说出刚才看到了哪些东西。 另外一种方式是被试看到截图,在5秒的时间中,点击他所关注到的所有焦点, 最后给出每个焦点他认为的描述。

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