170 likes | 503 Views
ארבע בשורה. מנחה: פרופ ' משה זיפר מגישים: מיכל בר חן, מנשה ימין ומירב נוי. תיאור המשחק:
E N D
ארבע בשורה מנחה:פרופ' משה זיפר מגישים: מיכל בר חן, מנשה ימין ומירב נוי
תיאור המשחק: משחק חשיבה לשני שחקנים. לכל שחקן אסימונים בצבע אחד, וכל שחקן בתורו מפיל אסימון לתוך הלוח המורכב משבע עמודות ושש שורות. מטרת המשחק היא לחבר 4 אסימונים מצבע זהה ברצף מאונך, מאוזן או באלכסון - לפני שהיריב עושה זאת.במידה ואף אחד משני המשתתפים לא מצליח להשיג את הרצף המדובר ולא נשאר מקום פנוי תוצאת המשחק תהיה שיווין.
הגדרות מצבי משחק: תחילת משחק: כאשראנו מתחילים את המשחק, הלוח יהיה ריק מכל האסימונים תור שחקן: כאשר תורו של השחקן לבחור עמודה שבה יניח את האסימון. מצב סכנה :כאשר לשחקן היריב יש שלושה אסימונים ברצף בשורה/עמודה/אלכסון והוא רחוק מהלך אחד מניצחון. מנצח : השחקן שיש לו 4 אסימונים ברצף בשורה/עמודה/אלכסון סוף משחק: כאשר לאחד השחקנים יש 4 אסימונים ברצף בשורה/עמודה/אלכסון
דוגמאות למצבי המשחק סוף משחק –נצחון לכחול תחילת משחק מצבי סכנה
בתורת המשחקים ארבע בשורה נקרא "משחק פתור", כלומר שניתן לנבא את תוצאותיו בהינתן משחק מושלם של אחד, או שני הצדדים. המשחק נפתר(כלומר הוכח ש4 בשורה הינו "משחק פתור") ע"י שני החוקרים ויקטור אליס וג'יימס ד. באוקטובר (בהפרש שבועיים אחד מהשני-איזה צירוף מקרים!) 1988 אלן באופן בלתי תלוי
מסקנות מחקירת המשחק: • במהלך חקירתם את המשחק הם הגיעו למספר תובנות מעניינות והם: • אם השחקן הפותח ישים אסימון בעמודה המרכזית – הוא יכול להבטיח ניצחון על ידי משחק מושלם. • אם יפתח על ידי הנחת אסימונים בשתי העמודות הצמודות למרכזית – משחק מושלם של השחקן השני יאפשר לו להשיג תוצאת תיקו (אפילו אם השחקן הפותח ימשיך במשחק מושלם משלו). • על ידי פתיחה בהנחת אסימונים באחד מארבע העמודות החיצוניות – משחק מושלם של השחקן השני יאפשר לו לנצח במשחק.
מטרת הפרוייקט בפרוייקט שלנו ניצור אפליקציית אנדרואיד למשחק "4 בשורה ".כאשר יתכנו שלושה מצבי משחק: משחק אנוש מול אנוש, אנוש מול אנוש ברשת ומצב אנוש נגד מחשב. במצב אנוש נגד מחשב נגדיר 3 רמות קושי שונות: קל ,בינוני וקשה כאשר עבור כל רמת קושי נגדיר אלגוריתם חשיבה(בינה מלאכותית) שבוחר צעד מתוחכם יותר.
תיאור אלגוריתם הבחירה: 1) נבדוק האם קיים מהלך שיגרום לניצחון 2)במידה ולא קיים- נבדוק האם קיים מהלך הגנתי למניעת ניצחון היריב 3)במידה והיריב לא יכול לנצח נחפש את המהלך הטוב ביותר הניתן לביצוע כאשר עבור כל רמה נשכלל את הצעד 3 בצורה שונה. כיצד נמצא מהלך טוב ביותר? נבצע זאת באמצעות עץ משחק(ונגדיר יוריסטיקה עבור כל לוח אפשרי-ניקוד לפי פוזיציה)- עץ ששורשו מהווה את המצב ההתחלתי של המשחק, ומכיל את כל המהלכים האפשריים. כלומר נמצא רצף מהלכים של שחקן המחשב, שיבטיחו לו ניצחון או תוצאת תיקו(במקרה הגרוע…) .