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[ 경영학 ] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석

[ 경영학 ] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석. 목차. 1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이미지 9. 넥슨의 Pc 방 제휴 정책 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 11. 해외시장 마케팅 12. 넥슨 마케팅의 문제점 13. 마케팅 결론 및 제안. 1. 온라인 게임시장 현황. 게임 시장 현황 넥슨 현황. 90 년대 : 수천억

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Presentation Transcript


  1. [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석

  2. 목차 1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이미지 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 11. 해외시장 마케팅 12. 넥슨 마케팅의 문제점 13. 마케팅 결론 및 제안

  3. 1. 온라인 게임시장 현황 게임 시장 현황 넥슨 현황 • 90년대: 수천억 • 2000년 이후 : 매년 10% 성장 • 2005년 : 5조원 대에 이를 것으로 추산

  4. 2. 넥슨의 현황 게임 시장 현황 넥슨 현황 • 14개의 게임을 배급하는 국내 최고의 게임회사 • 게임 제작 배급 관련에서 독보적 위치 • 2005년 게임 회사 중 최고 순이익(788억) • 일본 증시 상장 예정중(5000억엔 예상) • 넥슨 포털 순 방문자수 5위 • 해외 시장 개척 • 일본, 대만, 중국 • 캐릭터 사업에도 본격 진출

  5. 3. 브랜드 이미지 통합 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 새로운 기회를 얻기 위한 전략의 일환 • 퍼블리싱 역량 강화 • 강력한 브랜드 이미지 형성 가능 • 부수이익 창출 • 포털의 통합화 • 2004년 2월 넥슨 닷컴 출범 • 게임 이외의 다양한 서비스 제공 • 타 게임사 이전 차단막 역할

  6. 4. 넥슨수입구조 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 광고수입 • 배너광고 • 상품판매 • 게임 아이템 판매 • 게임 이용 요금 • 쇼핑몰 • 게임 관련 상품 판매 • 중개 수수료

  7. 5. 상품 개발 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 마케팅방법으로 상품 개발 • 마비노기 : 10대 MMORPG유저 • 카트라이더 : 1318청소년층 , 20대 여성 유저 • 게임 관련 다양한 프로모션 • 관련 상품의 개발 • 추가적인 다양한 편익 제공

  8. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 단순한 게임개발이 아닌 회사의 신상품 개발 • 환경분석 • 상품개발 • 표적시장 설정 • 다양한 프로모션 활동 • 제휴 • 무료 캐쉬 충전 서비스 • 캐릭터 상품 개발 • 인형,문구,가방등 • Gseshop에서 판매

  9. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 환경 분석 캐릭터 게임 수익모델 확보 마케팅 활동 강화 여성네티즌 증가 초고속인터넷망

  10. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 시장분석

  11. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 표적 시장 설정

  12. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 카트라이더 개발 • 조작의 평이성 • 귀여운 캐릭터와 아기자기한 플레이 • 아이템 사용으로 인한 재미 • 드리프트 기술 구현

  13. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 가격모형과 수익모델 구축 카트바디 캐릭터 기티아이템 번호판과 이니셜 차량 치장

  14. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 제휴

  15. 6. 카트라이더의 성공 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 홍보

  16. 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 이미지 통합화 상품 개발 다양한 컨텐츠 • 추가적인 다양한 컨텐츠를 활용 사람들의 참여를 유도 • 만만이 • 게임 관련 만화 동호회 모임 • 플러그인 • 넥슨 게임과 연관된 메신져 서비스 • 길드 • 넥슨 닷컴내 길드 서비스 제공 • 길드 홍보 서비스

  17. 8. 넥슨의 부정적 이미지 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 • 안티 사이트 존재 • 넥슨의 좋지 못한 별명들 존재 • Ex)렉슨,뷁슨,돈슨등 웹 검색시 • 넥슨 대비 2%가 실제로 사용 중. • 근본적인 해결책 필요 • 지적하는 이를 포용 • 조심스러운 대처 필요

  18. 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 타 게임사 넥슨 NC소프트 IP:40000-50000 IP:45000 통합 IP 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 웹젠 네오위즈 IP:2500-3500 CJ인터넷 시간당 200(네오위즈,CJ인터넷 제외) • 게임계엔 이분화된 가격 • 넥슨은 통합정량제

  19. 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 PC방 이용자의 차이

  20. 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 PC방과 넥슨의 Lose-Lose발생 카트라이더 라이트유저 피씨방 가격비교 다른게임 총유저 및 헤비유저 감소 라이트유저 감소 카트라이더 헤비유저 피씨방 가격부담 집

  21. 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 카트라이더 점유율 하락

  22. 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 가격 이분화 IP정량제 도입 MMO(3IP)+캐쥬얼(20IP)등 분화된 혼합 패키지 출시

  23. 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 • 기계적인 대답 • 다른 질문 같은 대답 • 비전문적인 상담원 • 게임에 대한 지식 부족 • 고객과의 인간적인 접촉 • 화내는 상담원 • 장시간의 대기시간

  24. 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 • 원인 • 이용자 대비 적은 상담원 • 게임 대비 적은 상담원 • 과중한 업무 • 이벤트 개최 의무 • 환불할때도 상담 • 관련 지식 습득 시간 부족

  25. 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 • 고객이 FAQ를 우선 사용할 수 있도록 마련 • 전화번호를 FAQ뒤에 노출 • 불필요한 상담 자제 • 환불시 상담후 환불등 • 슈퍼유저를 활용하여 이벤트 개최 • 상담원끼리 연계 • 각 게임별 상담원 전문화 • 게임 관련과 비 게임관련으로 분류하고 전화번호 노출

  26. 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 이미지 개선 피씨방 가격 변경 고객서비스 개선 오프라인 화 • 온라인 형태의 판매 • 비인격화 된 케릭터의 사용 • Ex)카트라이더

  27. 11. 해외시장 마케팅 긍정적 마케팅 부정적 마케팅 제안 • 브랜드(넥슨강조) • 일본증시 상장 • 통합된 사이트 운영 • 판매촉진 • 상품 • 기존 아케이드와 연결시도 • 쉬운 매뉴얼과 어려운 매뉴얼로 타겟 구분 • 일본 정서에 맞는 상품 선정

  28. 12. 넥슨 마케팅의 문제점 긍정적 마케팅 부정적 마케팅 제안 • 아류의 이미지 • 적극적인 판매 촉진 • 소극적이라는 비판 • 상품측면 • 온라인 게임 정체성 혼란 • 컴퓨터 사용 성향의 재고 필요

  29. 13. 마케팅 결론 및 제안 긍정적 마케팅 부정적 마케팅 제안 • 적극적인 판촉 • 다른 광고와 연계된 온라인 광고와의 조화 • 타켓층의 변화 • 10대-20대 연령층에서 40-50대 연령층으로 변화 모색

  30. 13. 마케팅 결론 및 제안 • 긍정 유지 • 상품 개발시 마케팅적 관점을 가지는 것 • 캐릭터를 통한 오프라인 제품 개발 • 적극적인 제휴 등 다양한 판촉 • 부정 개선 • 이미지 개선 • PC방 가격 정책개선 • 고객서비스 최적화 • 온 오프라인 캐릭터 상품 다양화 • 해외 촉진 강화와 新 고객층 확보

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