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材质与贴图 材质编辑器 --- 创造材质的“工厂”. 组成. 由三部分构成: ( 1 )、材质样本 ( 2 )、工具栏 ( 3 )、调整部分. 材质与贴图的概念和构成. 一般来说, Material( 材质 ) 是指给对象建模之后在对象的表面覆盖颜色或者图片的过程。把制作好的材质赋予建模数据的过程称为贴图 (Mapping) 。.
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组成 • 由三部分构成: • (1)、材质样本 • (2)、工具栏 • (3)、调整部分
材质与贴图的概念和构成 • 一般来说,Material(材质)是指给对象建模之后在对象的表面覆盖颜色或者图片的过程。把制作好的材质赋予建模数据的过程称为贴图(Mapping)。
材质的赋予可以理解成在建模之后给建模的数据穿上自己喜炊的外衣。世界上的一切事物都利用其表面的颜色、光线强度、纹理、反射率、折射率等来表现出各自的性质。在此所做的就是表现显示器中的所有图片的质感,让人们从视觉上感知这些图片的质感信息。让具有相同外形的事物表现出不同质感的过程可以称为材质的编辑过程。材质的赋予可以理解成在建模之后给建模的数据穿上自己喜炊的外衣。世界上的一切事物都利用其表面的颜色、光线强度、纹理、反射率、折射率等来表现出各自的性质。在此所做的就是表现显示器中的所有图片的质感,让人们从视觉上感知这些图片的质感信息。让具有相同外形的事物表现出不同质感的过程可以称为材质的编辑过程。
我们接触3ds max或者其他三维软件时经常使用“材质”和“贴图”这两个词汇。它们的含义是不能混淆的,特别是当专门探讨材质的编辑时必须把这两个概念弄清楚。狭义的贴图是指将图案附着在物体的表面,使物体表面出现花纹或色泽。而材质的概念则要广阔得多,材质的直接意思是一个物体由什么样的物质构造而成,它不仪包含表面的纹理,还包括了物体对光的属性,如反光强度、反光方式、反光区域、透明度、折射率以及表面的凹痕和起伏等等一系列的属性。贴图只是体现材质属性的一个基本方式。一系列的贴图和其他参数才能构成一个完整的材质。
材质的分类 • 制作材质的方法大致可以分为两种: 一是直接使用像素位图或软件中程序生成的纹理贴图;二是利用三维函数的程序贴图,这就是不同的表现材质的方法。
材质应用的构成 • 材质是对视觉效果的模拟,而视觉效果包括颜色、质感、反射、折射、表面粗糙程度以及纹理等诸多因素,这些视觉因素的变化与组合使得各种物质呈现出各不相同的视觉特性。材质正是通过对这些因素进行模拟,使场景对象具有某种材料特有的视觉特征。材质既然模拟的是一种综合的视觉效果,那么它本身也是一个综合体。材质由若干参数构成,每一参数负责模拟一种视觉因素,如颜色、反光、透明、纹理等。
当然,仅凭基本参数还无法编辑更真实、更细腻的材质。贴图概念的引入正是为了弥补基木参数单一的效果,贴图也是一个用于编辑材质的系统,贴图系统较基本参数系统更高级,不过贴图的调整又要以基本参数为前提,材质是基本参数与贴图的综合效果,然后材质再被赋予场景对象,加之灯光照明、最终渲染,这就是一般主流3D软件模拟材质的方法。当然,仅凭基本参数还无法编辑更真实、更细腻的材质。贴图概念的引入正是为了弥补基木参数单一的效果,贴图也是一个用于编辑材质的系统,贴图系统较基本参数系统更高级,不过贴图的调整又要以基本参数为前提,材质是基本参数与贴图的综合效果,然后材质再被赋予场景对象,加之灯光照明、最终渲染,这就是一般主流3D软件模拟材质的方法。
前面说过,材质的制作方法基本可以分为“程序贴图”和“纹理贴图”。程序贴图使用起来非常方便,但是在纹理的表现上具有一定的局限性,无法满足现在高质量的视觉效果的制作,而纹理贴图很好地弥补了这一点。纹理贴图几乎能满足任何制作的需要,只要现实生活中有的,纹理贴图都可以表现。纹理贴图是靠输入外来的纹理素材来达到制作的目的,这样就涉及到了一个3D制作中相当关键的问题:贴图坐标。前面说过,材质的制作方法基本可以分为“程序贴图”和“纹理贴图”。程序贴图使用起来非常方便,但是在纹理的表现上具有一定的局限性,无法满足现在高质量的视觉效果的制作,而纹理贴图很好地弥补了这一点。纹理贴图几乎能满足任何制作的需要,只要现实生活中有的,纹理贴图都可以表现。纹理贴图是靠输入外来的纹理素材来达到制作的目的,这样就涉及到了一个3D制作中相当关键的问题:贴图坐标。
纹理贴图所使用的素材也可以分为很多类。首先可以直接利用照片作为纹理贴图的素材,其次还可以利用绘画的方式,在平面软件中绘制纹理贴图所需要的素材。一般来说,现代科技的发展也使得我们可以轻松地获得纹理素材,如数码相机就是纹理取材的利器,真正做到了现实中有什么我们就能得到什么。利用数码相机取材的过程也相当方便,想要什么就拍什么,然后轻松地输入电脑。利用绘画术绘制纹理贴图的方式,也是现在常用的方式,当然这需要具有一定的绘画基础。纹理贴图所使用的素材也可以分为很多类。首先可以直接利用照片作为纹理贴图的素材,其次还可以利用绘画的方式,在平面软件中绘制纹理贴图所需要的素材。一般来说,现代科技的发展也使得我们可以轻松地获得纹理素材,如数码相机就是纹理取材的利器,真正做到了现实中有什么我们就能得到什么。利用数码相机取材的过程也相当方便,想要什么就拍什么,然后轻松地输入电脑。利用绘画术绘制纹理贴图的方式,也是现在常用的方式,当然这需要具有一定的绘画基础。
照明给材质带来的影响 • 如果没有光线,就无法用肉眼去分辨颜色。就是说我们所认识的光线能够计算对象所接收的光线阴影,光线在穿越空气的过程当中碰到物体之后可以被物体反射或者是被物体吸收,到达水面的时候也会出现折射现象。而且光线可以透过玻璃等透明的物体表现出五颜六色的颜色。即使是编辑好了图片素材,但如果不能增添适当的光线效果就无法得到预想的效果。
3D软件当中的村质表示一个事物是由怎样的材料组成的,而这材料的表面质感可以用阴影来表示。比如3d s max中的材质由Anisotropic,Blinn,Metal,Multi-Layer,Oren-Nayer-Blinn,Phong,Strauss,Transslucent Shader共8种阴影模式组成,这些都是根据对象受光的程度来划分的。
寻找创建材质与纹理的参考依据 • 1.现成资料库的使用 • 2.网络搜集:abbs、www.sooogl.com • 3.使用数码相机 • 4.杂志和书籍资料
材质编辑器与基本参数控制 • 示例窗的窗口操作菜单 • 快捷菜单中各命令的含义如下: • Drag/Copy(拖动/复制):将拖动示例窗设为复制模式。选择此命令后拖动示例窗时,材质会从一个示例窗复制到另一个,或者从示例窗复制到场景中的对象,或复制到材质按钮。
Drag/Rotate(拖动/旋转):将拖动示例窗设置为旋转模式。选择此命令后,在示例窗中进行拖动将会旋转采样对象,这样就能预览材质了。在对象上进行拖动,能使它绕自己的X或Y轴旋转;在示例窗的角落进行拖动,能使对象绕它的z轴旋转。另外,如果先按住Shift键,然后在中间拖动,那么旋转就限制在水平或垂直轴,这取决于初始拖动的方向。Drag/Rotate(拖动/旋转):将拖动示例窗设置为旋转模式。选择此命令后,在示例窗中进行拖动将会旋转采样对象,这样就能预览材质了。在对象上进行拖动,能使它绕自己的X或Y轴旋转;在示例窗的角落进行拖动,能使对象绕它的z轴旋转。另外,如果先按住Shift键,然后在中间拖动,那么旋转就限制在水平或垂直轴,这取决于初始拖动的方向。
其中不单击鼠标右键也可以使用Drag/Copy、Drag/Rotate、Magnify等命令。现在大部分人都使用3键鼠标,按住中间的键并拖动鼠标即可让示例窗中的球旋转。其中不单击鼠标右键也可以使用Drag/Copy、Drag/Rotate、Magnify等命令。现在大部分人都使用3键鼠标,按住中间的键并拖动鼠标即可让示例窗中的球旋转。
Reset Rotation(重置旋转):将采样对象重置为它的默认方向。 • Render Map(渲染贴图):渲染当前贴图,创建位图或AVI文件(如果位图有动画),只渲染当前贴图缴别,即渲染显示的是禁用“显示最终结果”时的图像。如果是在材质级别,而不是贴图级别,那么Render Map命令不可用。
Options(选项):显示“材质编辑器选项”对话框,相当于单击“选项”按钮。Options(选项):显示“材质编辑器选项”对话框,相当于单击“选项”按钮。 • Magnify(放大):生成当前示例窗的放大视图。放大的示例显示在它单独且浮动的窗中,最多可以显示24个放大窗,但是一次不能用多于一个放大窗口显示相同的示例窗。
重要的公共调节参数 • 这里要学习的公共调节参数包括Shader基本参数、Blinn Shader基本参数、扩展调节参数、超级采样等,这些功能在所有质感制作中都是很常用和重要的 。
(一)Shader Basic Parameters卷展栏 • Shader(明暗器)是材质的一个非常基本和重要的属性,它直接决定了物体模拟哪一种现实存在的材料来进行反光计算。这些Shader参数的区别在于高光的形式和大小不同。3ds max中的Shader调节基本上以调节Specular和Glossiness为主。
Shader Basic Parameters卷展栏可以指定3ds max的一系列Shader。3ds max中的材质就如同其字面意思一样,表示一个事物是用什么材料组成的,而这一材料的表面质感可以用阴影来表示。3ds max中的材质有Anisotropic,Blinn,Metal,Multi—Layar,Oren-Nayar-Blinn,Phong,Translucent Shader等,。
卷展栏中的4个选项 • 1.Wire(线框) • 运用线框的形状来表现列象,并对对应的对象所具有的Edge进行渲染。线框的粗细可以在Extended Parameters(扩展参数)卷展栏中进行调整。 • 2.2-Sided(双面) • 显示3ds max面的方式是单向片(Surface)方式或对象的法线出现反转,如果没有选择该复选框,一般只显示正面(法线朝向)。选择2-Sided复选框后会将反面的面也显示出来。
3.Face Map(面贴图) • 这是给对象所具备的每个多边形都进行贴图的复选框。一般来说不会用到该复选框,但是在制作一些粒子效果时,Face Map会发挥它的功能。 • 4.Faceted(面状) • 在选择该复选框后,将不对物体的Polygon进行平滑处理。
Blinn Basic Parameters卷展栏 • 世界上所有的事物都接受来自光源的光线影响,并且可以分为3个区域,即最亮的区域、反射到其他各种事物上的离散反射区域,以及反射光线而出现的影子区域。简单地说就是高光、固有色和阴影,Blinn Basic Parameters卷展栏中的参数主要就是对这3部分的控制。
1.Ambient/Diffuse/Specular/Lock • Ambient(环境色):来源于一个物体周围环境中复杂的反射光线,它对物体的阴影部分影响最大。 • Diffuse(漫反射):物体最基本的颜色参数,决定了物体的整体色调。通常所说的一般意义上的物体颜色就是指它的漫反射颜色。
Specular(高光反射):代表入射光线的颜色,能够直接影响物体高光点及周围的色彩变化,一般在低照射度下,高光色彩为对象自身色彩与光源色彩的混合,而高照度下基本可以理为暖白色和冷白色两种。Specular(高光反射):代表入射光线的颜色,能够直接影响物体高光点及周围的色彩变化,一般在低照射度下,高光色彩为对象自身色彩与光源色彩的混合,而高照度下基本可以理为暖白色和冷白色两种。 • Lock:关于Lock按钮,简单地说就是一个关联选项,如果单击Lock按钮,就会对相应的一组参数产生关联,上面的Lock控制Ambient和Diffuse的关联,下面的Lock控制Diffuse和Specular的关联。
2.Self-Illumination(自发光) • Self-Illumination(自发光):顾名思义,自发光就是物体表面发射出的光线。但是,在这里的自发光只是一个材质效果,并不是真正意义上的光源,它无法照亮环境中的物体。通过调节参数可以实现材质本身纹理或色彩的发光强度。更换色彩则是定义材质对象的自发光色彩,与材质本身的色彩或纹理无关。只靠自发光不能照亮环境。
3.Opacity(不透明度) • Opacity(不透明度):可以决定材质是否透明及透明的程度。默认值为100,材质完全不透明。
Specular Highlights(反射高光) • 该区域有3个参数,当对象受到光线影响时,根据对象物质的不同会有不同的受光面积、强度和外型,Spectllar Highlights区域的参数就是控制事物这些方而的变化的。 • Specular Level(高光级别):光线照射到物体之后,其中一部分能够被反射。这个反射的强度与物体表面的光滑程度有关,物体表面越光滑,反射强度越大。