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第十四部分 三维实体造型简介

第十四部分 三维实体造型简介. 一、三种三维立体模型. —— 线框模型、表面模型和实体模型。. 线框模型. 表面模型. 实体模型. 二、用户坐标系( UCS ). 【 工具 】→【 新建 UCS 】. 命令 : UCS 当前 UCS 名称 : * 俯视* 输入选项 [ 新建 ( N )/ 移动 (M)/ 正交 (G) → / 上一个 (P) / 恢复 (R)/ 保存 (S)/ 删除 (D) → / 应用 (A)/? / 世界 (W)] < 世界 >: N

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第十四部分 三维实体造型简介

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  1. 第十四部分 三维实体造型简介 一、三种三维立体模型 —— 线框模型、表面模型和实体模型。 线框模型 表面模型 实体模型

  2. 二、用户坐标系(UCS) 【工具】→【新建UCS 】 命令: UCS 当前 UCS 名称: *俯视* 输入选项[新建(N)/移动(M)/正交(G) → /上一个(P) / 恢复(R)/保存(S)/删除(D) → /应用(A)/? /世界(W)] <世界>: N 指定新 UCS 的原点或 [Z 轴(ZA)/三点(3) → /对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] <0,0,0>:

  3. 几个常用选项的含义: ﹡原点 —— 移动当前坐标系的原点,保持其 X、Y 和 Z 轴方向不变。 ﹡ Z 轴(ZA) —— 通过选择两点(新原点和新Z轴上一点)定义Z轴的正向来设置当前XY平面。 ﹡三点(3) —— 通过在三维空间给定三点(新原点、新X轴上一点、新Y轴上一点)确定新坐标系。 ﹡ X/Y/Z—— 将当前坐标系绕X、Y、Z轴旋转,得到新坐标系。旋转角的正负由右手法则确定,符合右手法则的旋转角为正。

  4. 三、生成各种标准视图 方法一:   利用“视图”工具条中的图标按钮选择 标准视图(俯视、仰视、左视、右视、主 视、后视和几个方向的等轴测图)。 方法二: 【视图】→【三维视图】 四、消除隐藏线(HIDE) 【视图】→【消隐】

  5. 五、创建三维实体 操作:﹡【绘图】→【实体】 ﹡ 利用“实体”工具条。 1、长方体(BOX)和楔体(WEDGE) 命令: BOX 指定长方体的角点或 [中心点(CE)] <0,0,0>: 指定角点或 [立方体(C)/长度(L)]: 指定高度:

  6. 生成长方体的几种方法:  (1)指定长方体底面两对角点和高度。  (2)指定长方体中心和长、宽、高。  (3)立方体(C) —— 指定立方体中心和边长。 注:﹡长方体(或立方体)的长、宽、高    分别∥当前UCS的X、Y、Z轴。 ﹡生成楔体与生成长方体的操作方法 几乎完全一样。

  7. 2、圆柱体(CYLINDER) 命令: CYLINDER 指定圆柱体底面的中心点或 [椭圆(E)] <0,0,0>: 指定圆柱体底面的半径或 [直径(D)]: 指定圆柱体高度或 [另一个圆心(C)]: 注:﹡圆柱体底面∥当前UCS的XOY平面。 ﹡若直接给定高度值,则圆柱体的轴    线∥当前UCS的Z轴。

  8. 3、圆锥体(CONE) 命令: CONE 指定圆锥体底面的中心点或 [椭圆(E)] <0,0,0>: 指定圆锥体底面的半径或 [直径(D)]: 指定圆锥体高度或 [顶点(A)]: 注:﹡圆锥体底面∥当前UCS的XOY平面。 ﹡若直接给定高度值,则圆锥体的轴    线∥当前UCS的Z轴。

  9. 4、球体(SPHERE) 命令: SPHERE 指定球体球心<0,0,0>: 指定球体半径或 [直径(D)]: 5、圆环体(TORUS) 命令: TORUS 指定圆环圆心< 0,0,0 >: 指定圆环半径或 [直径(D)]: 指定圆管半径或 [直径(D)]: 轴线⊥Z轴

  10. 6、拉伸体(EXTRUDE) 命令: EXTRUDE 选择对象: 指定拉伸高度或 [路径(P)]: 指定拉伸的倾斜角度< 0 >: 注:﹡被拉伸的对象必须是2D封闭图形,    如圆、正多边形、封闭的多段线或    样条曲线等。 ﹡若直接给定高度值,则沿Z轴拉伸。

  11. ﹡拉伸的倾斜角度若为 0°, 则实体的侧面垂直于XOY平面(没有锥度);正倾斜角度使实体的侧面沿拉伸方向向里收缩(内锥度);负倾斜角度使实体的侧面沿拉伸方向向外张开(外锥度)。倾斜角度的绝对值必须不大于90°。 ﹡拉伸路径可以是直轮廓,也可以是曲线轮廓,可开放,也可封闭。 

  12. 7、旋转体(REVOLVE) 命令: REVOLVE 选择对象: 指定旋转轴的起点或 定义轴依照 [对象(O)/X 轴 (X)/Y 轴(Y)]: 指定旋转角度< 360 >: 说明: ﹡旋转轴的起点—— 指定两点确定旋转轴。 ﹡对象(O)—— 直线或多段线的某一段。 ﹡旋转角的正负由右手法则确定。

  13. 六、创建复杂实体 【修改】→【三维编辑】 并集 差集 交集 1、并集(UNION) 功能:组合多个实体从而生成一个新实体。

  14. 2、交集(INTERSECT) 功能:得到的新实体是两个或多个实体的 公共部分。 3、差集(SUBTRACT) 功能:从一个或多个实体中减去一个或多    个实体而生成一个新实体。 命令: SUBTRACT 选择对象: (选择被减实体) 选择对象: (选择应减去的实体)

  15. 七、编辑三维实体 1、对三维实体修圆角(FILLET) 命令: FILLET 选择第一个对象或 [多段线(P)/半径(R)/修剪(T)]: 输入圆角半径< 10 >: 选择边或 [链(C)/半径(R)]: ﹡选择第一个对象、选择边—— 选择实体上需要修圆角的梭边。 ﹡链(C) —— 对多条彼此首尾相切而构   成链的边同时倒圆角。

  16. 2、对三维实体作倒角(CHAMFER) 命令: CHAMFER 选择第一条直线或 [多段线(P)/距离(D)/角度(A)  → /修剪(T)/方法(M)]: 输入基面选择选项 [下一个(N)/当前(OK)] <当前>: 指定 基面 倒角距离< 10 >: 指定 另一表面 倒角距离< 10 >: 选择边或[环(L)]: 注:﹡环(L) —— 对基面上的各边均倒角。

  17. 3、三维阵列(3DARRAY) 【修改】→【三维操作】 →【三维阵列】 两种三维阵列方法:  (1)矩形阵列。   指定行数、列数、层数和行间距、列间距、层间距。  (2)环形阵列   输入阵列个数、角度范围,再指定旋转轴上的两点。

  18. 4、三维旋转(ROTATE3D) 命令:ROTATE3D 选择对象: 指定轴上的第一个点或定义轴依据 → [对象(O)/最近的(L)/视图(V) → /X 轴(X) /Y 轴(Y)/Z 轴(Z)/两点(2)]: 指定旋转角度或 [参照(R)]: X 轴(X) —— 旋转轴通过指定点并∥X轴。 旋转角度的正负—— 由右手法则确定。

  19. 5、三维镜像(MIRROR3D) 命令: MIRROR3D 选择对象: 指定镜像平面的第一个点(三点) 或   →[对象(O)/最近的(L)/Z 轴(Z)/视图(V)        → /XY平面(XY)/YZ 平面(YZ)/     →ZX平面(ZX)/三点(3)] <三点>: 是否删除源对象?[是(Y)/否(N)] <否>:

  20. 选项含义: ﹡对象(O) —— 选定对象所在的平面作为镜像平面。 ﹡最近的(L) —— 在此次镜像之前最后定义的镜像平面。 ﹡Z 轴(Z) —— 在镜像平面及其法线上各指定一点来定义镜像平面。 ﹡XY平面(XY) —— 镜像平面通过一指定点并与XOY平面平行。

  21. 6、剖切实体(SLICE) 【绘图】→【实体】 →【剖切】 命令:SLICE 选择对象: 指定切面上的第一个点或依照 [对象(O) /Z 轴(Z) → /视图(V)/XY 平面(XY) /YZ 平面(YZ) → /ZX 平面(ZX)/三点(3)] <三点>: 在要保留的一侧指定点或 [保留两侧(B)]:

  22. 7、生成截面图(SECTION) 【绘图】→【实体】 →【截面】 命令: SECTION 选择对象: 指定剖切平面上的第一个点或依照 [对象(O) →/Z轴(Z)/视图(V)/XY 平面(XY)/YZ平面(YZ) →/ZX 平面(ZX)/三点(3)] <三点>:

  23. 说明: ﹡SECTION命令只是生成截面,对原实体并没有影响。 ﹡生成截面图后,可以利用MOVE命令把它移到恰当的位置。 ﹡若要在被剖切实体的切断面上或用SECTION命令生成的截面上绘制剖面线,必须先使切断面或截面处在当前UCS的XY平面上,然后再执行图案填充命令。

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