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UNIVERSITA’ DI SIENA DIPARTIMENTO DI SICENZE DELLA COMUNICAZIONE CORSO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

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UNIVERSITA’ DI SIENA DIPARTIMENTO DI SICENZE DELLA COMUNICAZIONE CORSO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA. introduzione all’ ERGONOMIA COGNITIVA e allo USER CENTRED DESIGN Maria Cristina Caratozzolo cristina.caratozzolo@polimi.it. MARIA CRISTINA CARATOZZOLO.

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UNIVERSITA’ DI SIENA

DIPARTIMENTO DI SICENZE DELLA COMUNICAZIONE

CORSO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

introduzione all’

ERGONOMIA COGNITIVA

e allo

USER CENTRED DESIGN

Maria Cristina Caratozzolo

cristina.caratozzolo@polimi.it

MARIA CRISTINA CARATOZZOLO

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"La scienza scopre. L'industria applica. L'uomo si adegua".

motto della fiera mondiale dell'industria di Chicago, 1933

“…mentre tutti diamo la colpa a noi stessi, il vero responsabile – il cattivo design – passa inosservato. E’ l’ora di cambiare”

D. Norman, 1996

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20.000 oggetti quotidiani…
  • 1. Molta dell’informazione è NEL MONDO
  • Cartelli stradali
  • appunti
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1. Molta dell’informazione è NEL MONDO

2.Non è richiesta grande precisione

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1. Molta dell’informazione è NEL MONDO

2.Non è richiesta grande precisione

3. Ci sono VINCOLI NATURALI

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1. Molta dell’informazione è NEL MONDO

2.Non è richiesta grande precisione

3. Ci sono VINCOLI NATURALI

4. Ci sono VINCOLI CULTURALI

- semaforo

- volume

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Memoria nella testa e memoria nel mondo

C.A.P.

Numeri di telefono

PIN cellulare

PIN bancomat/carte di credito

Password varie

Codice fiscale

Targa auto

Misure e taglie

Compleanni/età

Indirizzi

promemoria = segnale + messaggio

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COGNIZIONE DISTRIBUITA
  • Gli artefatti non sono solo oggetti fisici neutrali,
  • hanno una funzione, legata all’esperienza e alle capacità degli esseri umani
  • Conoscere come “funzionano” gli esseri umani è fondamentale per una buona progettazione
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l’ERGONOMIA COGNITIVA

è lo studio e la valutazione dei processi cognitivi coinvolti nell’interazione tra individuo e tecnologia

e l’attività di progettazione che tenga conto di questi processi

ha l’obiettivo di adattare ambienti, strumenti e prodotti

alle capacità cognitive e alle competenze degli utenti,

cioè alla loro mente.

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INTERFACCIA:
  • Qualunque cosa permetta la comunicazione tra due sistemi differenti.
  • - livello sensoriale: relazione fisica tra artefatto e utilizzatore
  • - livello linguistico: dialogo attraverso linguaggio o immagini
  • - LUOGO DELL’INTERAZIONE
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i MODELLI MENTALI

da Norman, 1990

l’interfaccia deve portare alla formazione di una corretta rappresentazione del funzionamento del sistema nella mente dell’utilizzatore

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GLI STADI DELL’AZIONE
  • Elementi fondamentali dell’azione sono:
  • ESECUZIONE: cosa si vuole fare
  • VERIFICA: definire se quello che si è fatto raggiunge l’obiettivo
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GLI STADI DELL’AZIONE
  • ESECUZIONE: 1 - formare uno SCOPO
  • 2 - formare un’INTENZIONE
  • 3 - decidere l’AZIONE
  • 4 - compiere l’AZIONE
  • VERIFICA: 5- percepire lo STATO DEL MONDO
  • 6- interpretarlo
  • 7- VALUTARE il risultato
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GLI STADI DELL’AZIONE
  • ESECUZIONE: problema della relazione tra intenzione e azioni possibili (affordance)
  • GOLFO DELL’ESECUZIONE: cosa posso fare con questo oggetto? Come?
  • VERIFICA: problema del rapporto tra azioni e stato del mondo (feedback)
  • GOLFO DELLA VALUTAZIONE: l’oggetto ha recepito il mio comando? Che effetto ha avuto?
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PRINCIPI DI DESIGN:
  • 1- AFFORDANCE: invito all’uso di un oggetto
  • (a chair affords sitting: affords  is for)
  • Come posso usare questo oggetto??
  • Sportelli
  • Maniglie, manopole
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PRINCIPI DI DESIGN:
  • 2- VISIBILITY: le parti funzionali devono essere visibili e fornire segnali naturali – natural design
  • Cosa posso fare con questo oggetto??
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PRINCIPI DI DESIGN:
  • 3- MAPPING: mettere in relazione ciò che si vuole e ciò che si può fare
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PRINCIPI DI DESIGN:
  • 4- FEEDBACK: fornire un’informazione di risposta all’azione
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Errare è umano…
  • LAPSUS – facciamo molte cose insieme…
  • - di cattura tra procedure simili (percorsi noti)
  • - di descrizione (azione giusta su oggetto sbagliato)
  • - indotti dai dati (dati sensoriali, come numeri)
  • - di associazione (associazioni di idee)
  • - cessata attivazione
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Errare è umano…
  • MISTAKES – abbiamo idee sbagliate
  • livello di consapevolezza, elaborazioni ad alto livello di complessità
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 PRINCIPI DI DESIGN:
  • 5- CONSTRAINTS: funzioni che vincolano l’uso dello strumento (fisici, semantici, culturali, logici)

Tappo del serbatoio auto

Funzioni obbliganti

Suoni e visibilità

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USER-CENTRED DESIGN
  • Focalizzare l’attenzione sugli UTENTI e sulle loro necessità
  • Analizzare l’ATTIVITA’ che il sistema deve supportare
  • VALUTARE con gli utenti il sistema e la sua capacità di soddisfare i requisiti prima della realizzazione finale
  • - PROGETTARE ITERATIVAMENTE attraverso più cicli di Progettazione – Valutazione - Riprogettazione
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4 FASI
  • 1- ANALISI
  • degli UTENTI (caratteristiche e requisiti)
  • dell’ATTIVITA’ che il sistema deve supportare
  • dei CONTESTI D’USO
  • 2- PROTOTIPAZIONE
  • Individuare la FUNZIONE di un oggetto e dargli CONCRETEZZA attraverso una FORMA
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4 FASI
  • 3- VALUTAZIONE
  • in itinere e finale
  • 4- RIPROGETTAZIONE
  • accogliere gli spunti di re-design emersi in fase di valutazione
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La progettazione è un percorso di avvicinamento progressivo alla soluzione attraverso una successione di approssimazioni

RICORDA:

ACTdare corpo da un’idea, concretizzarla in uno sketch o in un prototipo

REFLECT criticare, riflettere su quanto si è prodotto, valutarne l’adeguatezza rispetto allo scopo che ci si è posti

CHANGE modificare le proprie scelte, sia con piccoli cambiamenti che con cambi drastici di direzione

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1- Usare un linguaggio semplice e naturale

2- Parlare il linguaggio dell’utente

Il linguaggio utilizzato deve essere familiare per l’utente. Etichette, descrizioni e didascalie inserite nell’interfaccia devono fare riferimento a parole, frasi e concetti familiari all’utente.

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4- RIPROGETTAZIONE

3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti:

Favorire il riconoscimento (che si può tradurre in utilizzo di icone, menù, box di dialogo a scelta, etc.) rispetto al ricordo (es. sistemi a riga di comando)

4- Coerenza dell’interfaccia:

coerenza negli effetti: le stesse parole, oggetti ed azioni devono necessariamente avere lo stesso effetto in situazioni equivalenti;

coerenza nel linguaggio e nella grafica: gli stessi strumenti e lo stesso tipo di informazioni dovrebbero essere collocati nella stessa posizione anche in diverse schermate;

consistenza negli input: le stesse informazioni e il loro formato devono essere coerenti all’interno di un’applicazione.

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4- RIPROGETTAZIONE

5- Fornire un feedback adeguato:

per informare l’utente di cosa sta facendo, quale è il risultato dell’azione che ha appena compiuto

Fornire un feedback adeguato evita spesso che l'utente commetta errori.

6- Fornire chiare vie d’uscita:

Le procedure da seguire per abbandonare il lavoro corrente ed uscire dal programma.

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4- RIPROGETTAZIONE

7- Flessibilità ed efficienza d’uso:

L’utente dovrebbe essere posto in condizione di interagire con un'applicazione secondo le proprie necessità.

prevedere degli shortcuts per gli utenti esperti

(es. skip intro)

8- Aiutare gli utenti a riconoscere e correggere gli errori:

è importante che gli utenti siano aiutati a individuare, riconoscere e correggere gli errori commessi.

E’ fondamentale fornire messaggi di errore che, con un linguaggio chiaro e semplice, indichino il tipo di problema e suggeriscano la soluzione adeguata.

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4- RIPROGETTAZIONE

9- Prevenire gli errori:

impedendo di selezionare azioni illegali, o creando delle funzioni vincolanti per le azioni irreversibili.

10- Estetica e design minimalista:

L’informazione che si trova sull’interfaccia deve essere rilevante e contenere solo i dettagli necessari per eseguire il compito.

Ridurre il numero di elementi disponibili rende più facile l'identificazione e la scelta tra le varie funzioni.

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Consigli per la lettura:

DiNocera (2004) Che cos’è l’ergonomia cognitiva. Roma, Carocci.

Nielsen J., Mack R. (1995) Usability inspection methods. New York, Wiley.

Norman D. A. (1996) La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze, Giunti.

Norman D. A. (1995) Le cose che ci fanno intelligenti. Milano, Feltrinelli.