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7. 第四章 角色表演的运动规律. 自然物、特效的运动规律. 4 . 3 自然物的运动规律 我们的创作中会遇见各种各样的自然物需要表现,在形形色色的自然物中我们列举几种常见的自然物进行分析,从中可以总结出研究经验。. 4 . 3 . 1 水的动态 1. 水花的变化 水在遇到阻碍和撞击时 , 会溅起水花 . 水花溅起之后 , 会以不规则的形式向四周迅速扩散 . 当升至最高时 , 速度会逐渐减慢并扩散下落 , 最后消失.
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7 第四章 角色表演的运动规律 自然物、特效的运动规律
4 . 3 自然物的运动规律 我们的创作中会遇见各种各样的自然物需要表现,在形形色色的自然物中我们列举几种常见的自然物进行分析,从中可以总结出研究经验。
4 . 3 . 1 水的动态 1.水花的变化 水在遇到阻碍和撞击时,会溅起水花.水花溅起之后,会以不规则的形式向四周迅速扩散.当升至最高时,速度会逐渐减慢并扩散下落,最后消失.
当水花溅起时,每一个水滴便按照各自轨迹做抛物线运动,自中心向四方扩散成不规则的水面,以表面张力作为联系,一旦其向外喷散的力量大于表面张力时,水面即破碎成水滴各自向外落下.水花的画法要做到梳密有序. 水的形状是随意的,水花的末梢不应画成尖的,应保持水滴形.
2.水圈的动态变化 当一个物体落入平静的水中时,水面上就会形成一圈圈水纹,并不断向外扩散。体现水纹向外扩散并逐渐消失的过程就是水的分离、推进、S型状态的动态变化。水圈从形成到消失,大约需要8张原画,每张之间加7张动画。根据小圈的速度,可以每张拍一格或二格。
3.水浪的基本动态 江河湖海中的波浪是由各种变幻不定的水波组成.一般在风速和风向比较稳定的状况下,大大小小的波浪相互推进、撞击、有时合并、有时掺杂、有时冲突。有时消失,有的继续向前推进。在大风的推进下,原有的波浪消失,又不断涌起新的波浪,此起彼伏,千变万化。但是不管波浪如何变化,它还是有它特定的运动线。
表现大海波浪也可以分三层:前层是大浪。中层是中浪。后层是小浪。这样大小不同,速度不一样的浪花叠合在一起,就会更近一步加强水浪的层次感及深远感 表现大海波浪也可以分三层:前层是大浪。中层是中浪。后层是小浪。这样大小不同,速度不一样的浪花叠合在一起,就会更近一步加强水浪的层次感及深远感
4.流水的动态 溪流,瀑布、渠道中的流水一般采用不规则的曲线形表现。 流水的动态画法 1.曲线水纹应该有变化,不能完全一致. 2.除了曲线形状变化以外,两个水纹之间,应该有线条或小型水花的变化. 3.第一个曲线下落到第二个曲线动画中割需要找准位置,画出中间的变化过程. 4.速度不宜太快
4 . 3 . 2 火焰的动作 火在动画片中也是较常见的自然现象。动画片中表现火燃烧的情景是通过描绘火焰形态变化的方式与过 程来表达的。即发生、发展、分离、熄灭等几个转折点 , 而这些转折点的形态变化无穷。这些基本运动之间通过一定的变化规则形成曲线运动轨迹 , 这些轨迹循着火苗中心而变化。所以 , 画火焰时 , 要先确定火苗中心线的变化路线 , 然后再画火苗的轮廓。 火焰的动作类似于飘动,但它会产生自身的弹性、跳动等特殊形变,它的形变和飘动都有一个特点就是下端始终是固定的,上端根据风力的大小进行不同幅度、不同频率的跳动或飘动,如图所示。
2. 较大的火的表现方法 : 较大的火实际上也是由若干小火苗组合而成 ,其运动规 律与小火苗基本相同 ,只是动作变化更丰富更复杂一 些而已。动作幅度比小火苗稍慢一些。火势总的都是上升状态 ,火的底部变化较少。火的中部变化多端 , 在火苗上端火舌跳跃明显 ,并不断有小火苗分裂出去 , 并快速上升消失。 为了增加火的层次感 , 可以分二层画 , 前面一层火可稍小些 , 后面一层稍大些 , 都以循环动态表现。前面一团火可以左右摇晃后面一团火可以不断上升 , 分离、下收。这样 , 火的变化就很丰富 , 也很有层次。一般来说 , 表现这种程度的火 , 画 lO 张左右的原画就可以了。如果拍摄时抽去部分动画的分片并变换速度 , 同时穿插一些不规则的循环 , 火的动作变化就会更大。
4 . 3 . 3 风的表现 风是无形的气流,一般讲是无法直接辨认风的形态的。气流的运动、风力的强弱是通过被风吹动的物体所产生的运动来表现的。例如:微风吹动人的头发、旗帜、衣衫、绸带等。 风的表现方法大致可以分为四种: 1.运动线表现法 2.曲线运动表现法 3.流线表现法 4.拟人化的表现法
思考与练习: 1.绘制一套水的运动规律,任选情节与环境。 2.绘制一套火的运动规律,任选情节与环境 3.绘制一套风的运动规律,任选情节与环境
4 . 3 . 4 雨、雪的特效表现 雨、雪是动画中常见的特效表现,我们注意到雨滴的下落速度越快,雨越大,动的频率也越高,但雨滴都是直线下落的,而雪是S 形轨迹下落。在传统二维动画中,雨雪特效往往用三层动画来表现远近纵深的感觉。 1.前层雨:可以用较粗而短的直线夹杂一些水点,直线之间的距离较大,表示速度快。 2.中层雨:可以采用粗细适中而较长的直线,线条也可以略密一些,速度中等。 3.后层雨:表示雨的距离较远,可以采用较细而密的直线,组成片状,速度较慢。
在拍摄时,把三层合在一起,荧幕效果有远近层次之分,这样的处理就比较有真实的下雨感觉了在拍摄时,把三层合在一起,荧幕效果有远近层次之分,这样的处理就比较有真实的下雨感觉了
雪花的表现方法 1.雪与雨的表现方法有相似之处,可分为前、中、后三层。 2.每一层雪的飘落动作应先设计好运动线,雪花按运动线指定的方向飘落。 3.雪花飘落的速度不宜太快。
4 . 4 特效的运动规律 在传统二维动画的制作中,大部分的特效都是由人工绘制完成的,而现在的动画中的特效都是在数字技术环境下完成的。这里简单介绍一下传统二维动画的特效制作方法,以理解制作的基本原理,可以为数字技术的制作提供技术参考。
4 . 4 . 1 闪电的特效表现 闪电的动作快而迅速,一般使用单格拍摄。闪电有两种画法:①树枝形闪电效果;②图案形闪电效果 树枝形闪电 图案形闪电
动画片中的雷电效果有时是由镜头切换的明暗对比来烘托光效气氛的。不直接描绘闪电光带,只表现闪电急剧变化的光线对某物的影响。用夸张的闪电剪影形来突出闪电的亮度,制作时主要注意闪电的闪动频率。动画片中的雷电效果有时是由镜头切换的明暗对比来烘托光效气氛的。不直接描绘闪电光带,只表现闪电急剧变化的光线对某物的影响。用夸张的闪电剪影形来突出闪电的亮度,制作时主要注意闪电的闪动频率。
4 . 4. 2 光与爆炸的特效表现 在动画片中经常有一样物体受撞击后产生的光效,如枪射出的光束、物体爆炸后产生的炫目的光等。
爆炸动态 爆炸通常都是有一个快速的前兆,如加强光变换及闪光效果,再经过一次或数次的爆炸,如此延续数个画格后再慢慢地消散。爆炸的绘制方法大致为;先画爆炸时发出的强光及飞散出来的碎片,接着画出爆炸产生的浓烟及其消散过程.
无论何种爆炸都是突发性的、伴有瞬间的强光、发热现象。爆炸动作强烈 , 速度快 , 往往是一个快速的 闪光动作 , 然后出现几格或一系列的快速爆炸物碎片飞出 , 最后是较慢的滚滚浓烟出现和慢慢消失的过程。
(l) 爆炸发生的强光闪烁的过程极快,一般只要5~8 秒就可以了。 (2) 爆炸物本身及被炸物体,包括泥土、石块、植物等碎片的运动,以极 快的速度向四周飞溅出去。 (3) 然后是浓烟滚滚上升或散开。在烟中,还能看到红光和火苗的上升。 (4) 烟不断上升,下部变细,向上的烟翻滚成磨菇状。 (5) 烟的上升速度:浓烈程度和形状大小必须同爆炸威力的大小相适应 爆炸威力越大,爆炸物飞溅越强大,烟的形状也越大。
4 . 4 . 3 烟雾、尘沙的表现 烟是物体燃烧时冒出的气体,如呈团状的烟囱里冒出的气体,火车头里冒出的浓烟,还有如带状的香烟、烟斗、蚊香上冒出的轻烟。 烟雾、尘沙的动作都可以看作是极度放慢了的爆炸动作。
烟有以下的特点: 1.浓烟 形态变化较小,不容易消失。浓烟的滚动,注意外型曲线的变化,可以逐渐延长,尾部也可以整体中分裂成小块烟,渐渐消失,速度偏慢。
2.轻烟 轻烟的变化,注意延长,弯曲型的变化,速度要缓慢、柔和,可以整体变细慢慢消失也可以逐渐分离变细最后消失。轻烟在后期合成时,可以做成半透明状。
思考与练习: 4.绘制一套烟的运动规律,任选情节与环境 5.绘制一套爆炸的运动规律,任选情节与环境