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TRAPCODE FORM

TRAPCODE FORM. INTRODUCCIÓN. TP es un sistema de generación de partículas basado en una rejilla, donde las partículas tienen vida eterna. Esta estructura se altera a través de mapas y campos. Se usa para diseñar patrones orgánicos, estructuras 3D complejas, animaciones basadas en sonido, ….

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Presentation Transcript


  1. TRAPCODE FORM

  2. INTRODUCCIÓN • TP es un sistema de generación de partículas basado en una rejilla, donde las partículas tienen vida eterna. Esta estructura se altera a través de mapas y campos. • Se usa para diseñar patrones orgánicos, estructuras 3D complejas, animaciones basadas en sonido, …

  3. MANEJO RÁPIDO • Crear una nueva composición. • Crear un sólido. Toda la animación se realizará desde los controles del plugin. • Aplicamos el efecto. • Aplicamos un preset • (Optional) Creamos una cámara para el espacio 3D.

  4. Audio Visualizer Presets • Despues de seleccionar el preset hay que seleccionar la pista de audio que deberá estar en 16bits y 44Khz.

  5. The Geometric Presets • Estructuras de líneas.

  6. Organic Presets • Crean ondulaciones.

  7. Base Form • Representa la estructura de partículas que luego se modificará con los mapas y campos. • Los controles modifican: tamaño, densidad de particulas, posición y rotación del espacio 3D.

  8. Base Form • Hay tres formas básicas iniciales: rejilla, conjunto de lineas horizontales y esferas. Colocando un numero mayor que 1 en z, se producen muchas variaciones, ya que la estructura se replica en profundidad.

  9. Parámetros base form • Size X, Y and Z. El valor x e y son los valores horizontal y vertical de la forma y z determina la profundidad. Las partículas en Z y size Z trabajan juntos controlando la densidad media de la forma. • Particles in X, Y and Z. Determina el número de partículas en x, y y z. El tiempo de render es proporcional al número de partículas. Hay que tener cuidado con los valores altos de z, pues replica la forma en profundidad y podría causar tiempos lentos de render. • Center X, Y and Z. Posiciona la forma en el espacio. Este posicionamiento se realiza antes de las distorsiones. Si se requiere mover todo la forma con sus distorsiones mejor usar los parámetros de Transform World . • X, Y and Z Rotation. Rotan la forma en el espacio 3D.

  10. Configuracion de String • Cuando se ha seleccionado la forma de String, los siguientes parámetros pueden ser modificados:

  11. Configuracion de String • DensitySets the density of the strings. Higher settings produce denser strings and take longer to render. The default value of 15 will generally produce good results, while values lower than 10 will cause the strings to degrade into dots. Very high values in the hundreds will cause dense glowing lines because of the default Add transfer mode used to composite the Particles. Size RandomControls size randomness for the strings so that some strings are thicker and some thinner by varying the size of the particles that make up the string.Size Rnd DistributionControls the (random) distribution of smaller and thicker strings, and generates lines that appear randomly thicker or thinner across the form.Taper SizeAllows for tapering string thickness at the ends of the strings with two settings: Smooth and Linear. The Smooth option offers a taper that starts closer to the center of the form and the falloff is more gradual. Linear produces a linear falloff model and will cause the taper to only begin near the edges of the form.Taper OpacityAllows for tapering opacity at the ends of the strings by offering two options, Smooth and Linear. Like Taper Size, these controls produce slightly different visuals, with Smooth causing the ends to appear shorter and more transparent and Linear to only taper the opacity close to the edge of the form.

  12. Particle • Define las propiedades de las partículas de la estructura.

  13. Tipos de partículas

  14. Settings • El grupo“Settings” contiene un botón simple que permite propiedades opcionales para el tipo de particulas Glow y Smokelet.

  15. Quick Maps • Quick Maps es una forma rápida y divertida de cambiar la estructura. Se puede usar para mapear un degradado de color sobre el eje x, y o z, cambiar el tamaño de las partículas sobre uno de los ejes o incluso cambiar cosas como longitud fractal o dispersión. • Estos cambios se aplican antes de las distorsiones de campos. • Hay dos tipos de mapas: de valor y de color.

  16. The Value Map • Los mapas de valor están disponibles para la opacidad y otras tres propiedades más 3 (#1-#3) a seleccionar con un parámetro. • Estos mapas ofrecen tres tipos de controles para modificar su valor: el área de dibujo, los presets y los comandos.

  17. Color map • El gráfico se usa para establecer el color de las partículas sobre un eje elegido.

  18. Mapa # 1 a 3 • Estos mapas pueden ser asignados a una serie de parámetros: tamaño, opacidad, resistencia fractal, dispersión y sincronización con audio. 

  19. Layer Maps • A través de los mapas de capa se posibilita que la información de otras capas de la composición, se use para controlar aspectos de la estructura de partículas.   • Es adecuado que la capa que se usa este pre-compuesta y los mejores resultados se obtienen cuando el tamaño de la estructura es igual al de la capa. • Los mapas de capa se desactivan cuando la estructura es esférica.

  20. Layer Maps • Hay cinco categorías distintas, donde puede especificar un mapa de capa de entrada: color y alfa, desplanzamiento,  tamaño, resistencia fractal, y dispersión. • Dentro de cada categoría, se puede especificar una capa de referencia. Si el contenido de la capa de referencia cambia esos cambios afectarán a la estructura.

  21. Layer Maps • XY - mapea el fotograma actual desde la capa de referencia al plano XY.

  22. Layer Maps • XZ - mapea el fotograma actual desde la capa de referencia al plano XZ.

  23. Color y Alfa • Permite usar una capa de referencia para definir el color y la transparencia de la estructura de partículas.

  24. Layer Maps • Displacement . Mediante esta sección se desplazan las partículas de la estructura usando los valores de luminancia de la capa de referencia. Un gris neutro (128) no provoca desplazamiento. Valores por debajo del gris neutro provoca desplazamientos negativos y por encima valores positivos. • Size. Es similar al anterior pero modificando el tamaño de las partículas. El negro crea agujeros, esto es partículas de tamaño cero y el blanco creará partículas de máximo valor.   • Fractal Strength. Es similar a las anteriores pero realizando perturbaciones basadas en funciones fractales. Las partes mas claras de la capa de referencia perturban mas la formas y las mas oscuras menos.

  25. Audio React • Esta sección establece la forma con la que una capa de sonido puede afectar de diferentes formas a la estructura. • El plugin puede extraer los fotogramas clave del audio para animar otros parámetros. • Se pueden usar hasta 5 sincronizaciones de audio.

  26. Ejemplo • Según el ejemplo lo que tenemos es es una capa de audio, el inicio del tiempo a tener en cuenta sobre la capa de audio, si es cero se considera desde el principio. La frecuencia central y el factor Q. Sólo nos centraremos en la parte de sonido que esta en esas frecuencias. El umbral establece el mínimo de intensidad que consideraremos para el efecto. Y strength será un factor multiplicativo. • El mapeado se realiza sobre el tamaño de las partículas.

  27. Otros parámetros • Map to : tamaño, opacidad,  fractal,  dispersión, … • Delay Direction: indica la dirección de retraso del efecto.

  28. Disperse & Twist • Estos dos controles permiten dispersar p retorcer la estructura de partículas. • Disperse. Este control añade aleatoriedad a las posiciones de las partículas. Controla la dispersión máxima si se usa un  mapa de capa . • Twist. Este control provoca giros alrededor del eje X.

  29. Campo fractal • El campo fractal es un fractal de ruido Perlin de cuatro dimensiones que genera un mapa de ruido en X, Y, y Z a lo largo del tiempo.  • Los valores del campo puede ser utilizados para afectar a tamaño de partícula, la opacidad o el desplazamiento.  • Es útil para la creación de efectos de flujo, movimiento orgánico, o fuego.

  30. Campo fractal

  31. Campo esférico • El campo esférico se usa para empujar las partículas fuera de un volumen esférico. 

  32. Kaleidospace • Este grupo añade 3D simetría a la estructura de partículas.

  33. Transform World • Estos controles manejan la posición, escala y rotación de la estructura. Cuando ya se han aplicado todos las distorsiones.

  34. Visibility • Estos controles establecen el rango de visibilidad de las partículas. La distancias se establecen por cerca y lejos de la cámara. Las unidades dependen de la cámara que se esté usando. En el ejemplo de 19000 a 20000 se hace un fundido.

  35. Motion blur • Estos controles permiten añadir desenfoque de movimiento a las partículas.

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