1 / 42

SEVİYE TASARIMI

SEVİYE TASARIMI. Yasemin Demiraslan. Giriş. Bilgisayar oyunlarının büyümesiyle iş bölümü gerekli hale gelmiştir. Bu iş bölümünde yer alan rollerden biri de seviye tasarımıdır.

wardah
Download Presentation

SEVİYE TASARIMI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. SEVİYE TASARIMI Yasemin Demiraslan

  2. Giriş • Bilgisayar oyunlarının büyümesiyle iş bölümü gerekli hale gelmiştir. • Bu iş bölümünde yer alan rollerden biri de seviye tasarımıdır. • Oyunun gameplayi kurulduktan sonra bu gameplayin yer alacağı oyun dünyasını yaratacak olan kişi seviye tasarımcısıdır.

  3. Giriş • Bir proje için gerekli seviye tasarımcısı sayısı projede kullanılan seviyelerin karmaşıklığı ile doğru orantılıdır. • 3 boyutlu bir oyunda her seviye için 2 seviye tasarımcısı • 2 boyutlu bir oyun için oyunun baş tasarımcısı

  4. Giriş • Seviye tasarımı, oyunun tüm farklı bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. • Bir bulmacanın parçalarını biraraya getirmek gibidir. • Seviyeler oluşturulurken tasarımcı oyunun engine’ını, sanatını ve gameplayi kullanmak zorundadır.

  5. Giriş • Seviye tasarımı genellikle oyunla ilgili sorunların açığa çıktığı yerdir. • Oyunun gameplayi yeterince eğlenceli mi? • Engine yeterli mi? • Sanatla ilgili sorunlar • Seviye tasarımcısının görevi takımın diğer üyelerini bu sorunlardan haberdar etmek ve sorunlara çözüm getirilmesini sağlamaktır.

  6. Farklı Oyunlardaki Seviyeler • ‘Seviye’ tanımı oyundan oyuna farklılık gösterir. • Oyunlarda seviye olarak adlandırılan farklı alanlar vardır. • Bu alanlar içeriğe ya da gameplaye bağlı olarak coğrafik alanlarla sınırlandırılmıştır (lav dünyası-buz dünyası)

  7. Farklı Oyunlardaki Seviyeler • Centipede veya Uzay SavaşçılarıOyun tamamen tek seviyede gerçekleşir. • PacMan veya JoustGameplayi devam ettirmek için oyun dünyasında basit değişiklikler yapılır. • Yıldız SavaşçılarıSeviyeler ya da senaryolar oyuncunun başarmak zorunda olduğu hedeflerin yer aldığı haritalardır.

  8. Farklı Oyunlardaki Seviyeler • Araba yarışıOyundaki pistlerden her biridir. • Spor oyunları (Beyzbol)Oyunda geçen farklı stadyumlar. • Civilization ve SimCityOyunun tamamı tek bir seviyede gerçekleşir. Oyunun seviyesini kullanıcı belirler. • Doom, TombRaider, SuperMario 64, Maniac Mansion, PacMan, Yıldız Savaşçıları ve Fallout gibi oyunlarda oyunun seviye tasarımı gameplay için çok önemlidir.

  9. Seviye Ayrımı • Oyunun seviyelere nasıl ayrıldığı oyunun akışında çok önemlidir. • Oyunun tamamı başarılması gereken bir iş olarak görüldüğünde seviyeler, bu başarıya ulaşmadaki adımlar olarak değerlendirilir. • İşin ne kadarının tamamlandığını, geriye ne kadarının kaldığını anlamada yardımcı olur.

  10. Seviye Ayrımı • Seviyeler arasındaki zorluk ve geçişlerin iyi tasarlandığı oyunlarda oyuncu bir seviyeyi tamamladığını gördüğünde gameplayin önemli bir bölümünü başardığını bilecek ve kendisiyle gurur duyacaktır. • Teknik sınırlılıklar, çok fazla metin, ses ve seviye verileri diğer seviyenin yüklenmesi için gameplayin yeterince uzun beklemesini gerektirir. (Hafıza kısıtlılıkları, donanım sınırlılıkları)

  11. Seviye Sırası • Seviyelerdeki sıra da oyunun akışı için önemlidir. • Tasarımcının, seviyelerdeki sıranın oyunun gameplayini nasıl etkileyeceğini bilmesi gerekir. • Oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelere konulabilir. • Dengeli dağılım

  12. Seviye Sırası • Oyunun farklı seviyelere ayrılması ve bu seviyelerin sırası oyundan oyuna değişir. • Unreal, Doom, QuakeSeviyeler arası ilişkiler yoktur. Genellikle ilk seviyeler kolay, son seviyeler zordur. • Indiana Jones, Infernal MachineHikaye daha büyük rol oynar, seviyelerin birbirini desteklemesi gerekir. • Seviyelerdeki hikaye, ortam, gameplay

  13. Bir Seviyenin Bileşenleri • Her seviyenin amacı oyuncuya gameplay deneyimi yaşatmaktır. • Oyunun seviyeleri üzerinde çalışırken oyunun odak noktası unutulmamalıdır. • Seviye tasarımına başlamadan önce; • Tasarım ekibiOyunun gameplay bileşenlerini ortaya koyması ve gameplayin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir. • Seviye tasarımcısıYarattığı seviyelerde gameplayi nasıl kullanacağını anlaması gerekir.

  14. Bir Seviyenin Bileşenleri • Bir seviyenin gameplay bileşenleri; • Eylem (Action) • Keşfetme (Exploration) • Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) • Hikaye Anlatımı (Storytelling) • Estetik (Aesthetics)

  15. Bir Seviyenin Bileşenleri • Eylem (Action):Çoğu oyun için seviyelerdeki en açık belki de en önemli bileşendir. • Seviyenin ne kadar eylem içerdiği, • Bu eylemlerin türü, • Eylemlerin nasıl gerçekleştiği, • Eylemlerin oyuncuya nasıl sunulacağı seviye tasarımında önemlidir.

  16. Bir Seviyenin Bileşenleri • Keşfetme (Exploration):Macera oyunlarında önemli bir yer tutar (Tomb Raider, Super Mario Bros). • İyi tasarlandığında oyun için eğlence kaynağı olabilir (Yeni bir sanal dünyayı keşfetme). • Keşfetmeyi oyunun bir parçası haline getirme; • Oyunun ortamını farklılaştırma, • Oyun seviyesinin akışı, • Yeni bir ortama geldiğinde oyuncunun ne yapması gerektiği ile ilgili değişiklikleri içerir.

  17. Bir Seviyenin Bileşenleri • Bulmaca Çözme (Puzzle Solving):Bazen bir seviye içinde ilerlemek, diğer alan için yol bulmaktan daha fazlasını içerir. • Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiği • Bazen de sadece bulmacayı çözmek değil parçaları doğru bir biçimde biraraya getirmek için manipule etmeyi gerektirebilir. • Bu durum oyuncuya daha fazla oyun deneyimi yaşatacaktır.

  18. Bir Seviyenin Bileşenleri • Hikaye Anlatımı (Storytelling):Ortam, hikaye anlatımının önemli bir bölümünü kapsar ve bir oyunun ortamını oluşturmada seviyeler önemlidir. • Seviyeyi yaratmadan önce; • O seviyede hangi hikayenin anlatılması gerektiği, • Bu hikayenin amaçları belirlenmelidir.

  19. Bir Seviyenin Bileşenleri • Estetik (Aesthetics):Seviyenin nasıl göründüğü ve sesler önemlidir. • Seviye tasarımcısının görevi; • Oyunun iyi oynandığı, • Seviyenin iyi göründüğü, • Çabuk değişebilen, • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır. • Ekrandaki metinler oyuncunun görebileceği şekilde yerleştirilmeli. • Özel alanlar oyuncuya çekici gösterilmeli. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  20. Bir Seviyenin Bileşenleri • İyi bir seviye için bu ögelerin hepsinin dengede tutulması gerekir. • Tasarımcı, bunların birbirine bağımlı olduğunu bilmelidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  21. Seviye Akışı • Farklı oyun tiplerindeki seviye akışı değişiklik gösterebilmektedir. • Hareket/Keşfetme oyunları (Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom)Seviyelerin işlevleri benzerlik gösterir. • Oyuncuların hangi seviyede neyle karşılaşacağı daha önceden tasarlanmıştır. • Oyuncu her seferinde aynı gameplay deneyimini yaşar. • Seviye akışı doğrusaldır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  22. Seviye Akışı • RPG’de seviye akışı daha az doğrusaldır, oyuncuya sunulan seçenek sayısı artırılmıştır. • WarCraft, CivilizationOyun akışı doğrusal değildir. • Gameplay daha az tahmin edilebilirdir. • Farklı oyuncular seviyeleri tamamen farklı oynayabilirler. • Araba yarışlarıBaşlangıç ve bitiş konumları genellikle aynıdır. Doğrusal bir akış vardır. • Modern araba yarışlarında değişiklik göstermektedir (San Francisco Rush, Cruisin’ World; kestirmeler, alternatif yollar) • Spor oyunlarıDoğrusal olmayan bir akış • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  23. Seviye Akışı • Oyunları kabaca iki gruba ayırabiliriz; • Doğrusal seviyeli oyunlar (Hareket/Macera, role-playing, araba yarışları) • Doğrusal olmayan, tahmin edilemeyen gameplay deneyimine sahip oyunlar (strateji, spor, çok oyunculu ölüm-maçı oyunları/multi-player death-match games) • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  24. İyi Seviyenin Ozellikleri • Oyuncu sıkışmamalı • Oyuncunun oyunu tamamlayabilmesini sağlayacak alternatif yollar sunulmalı. • Alt Amaçlar • Esas hedefe ulaşmada yardımcı çok sayıda görevin olması. • Bu hem oyuncuyu daha büyük bir hedefi başarmaya doğru götürür hem de oyunu ne kadar iyi oynadığı konusunda dönüt verir. • Fakat oyuncunun neyi başardığını anlaması önemlidir (bonus puanlar, zaman, yeni bir silah gibi ödüller verilebilir). • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  25. İyi Seviyenin Ozellikleri • İşaretçiler (Landmarks) • Seviyenin karmaşıklığı oyuncunun kafasını karıştırır ve hareketlerini zorlaştırır. • Oyuncunun keşfetmesini kolaylaştırmak amacıyla hatırlanabilir, seviyede başka bir benzeri olmayan işaretler konulabilir. • İşaretlerin hikayeye ve ortama uygun olması tercih edilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  26. İyi Seviyenin Ozellikleri • Kritik Yol (Critical Path) • Oyuncuya o seviyeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. • Fiziksel bir yön (kuzey, güney gibi) ya da bir canlıyı bulma, önemli bir nesneyi getirme gibi amaçlar olabilir. • Oyuncunun her seviyede nasıl ilerleyeceğini bilmesi önemlidir. • Açık bir biçimde oluşturulmuş ‘kritik yol’ oyuncunun kafasının karışmasını önler. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  27. İyi Seviyenin Ozellikleri • Aynı yere geri dönmenin sınırlanması (Limited Backtracking) • Oyuncunun keşfetmesini sağlayan farklı kollara ayrılmış yollar olabilir fakat bu yolların ana yol ile bağlantısı olmalı ki oyuncu geri dönerken aynı yolu kullanmak durumunda kalmasın. • Özellikle keşfetme oyunlarında oyuncunun zaten keşfettiği önemli bir bölümü geri dönmesi iyi bir fikir olmayabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  28. İyi Seviyenin Ozellikleri • İlk seferde başarı • Eğer oyuncu ilk oynamada seviyenizi geçebiliyorsa muhtemelen çok kolay bir seviye yapmışsınızdır. • Fakat seviyeniz ne kadar zor olursa olsun oyuncu her şeyi mükemmel yaptıysa ilk oynamasında seviyenizi geçebilmelidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  29. İyi Seviyenin Ozellikleri • Hareket alanlarının açıkça belirlenmesi • Oyuncunun seviye içerisinde nereye gidebileceğini bilmesi gerekir. • Oyuncunun hareket edebileceği ya da edemeyeceği alanların gösterilmesi önemlidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  30. İyi Seviyenin Ozellikleri • Seçenekler • İyi bir seviye, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar. • Farklı yollar, iyi bir fikir, farklı karakterler olabilir. • Oyunun tek bir şekilde oynanması oyuncuyu hayal kırıklığına uğratır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  31. Seviye Oluşturma Süreci 1.Adım: Ön Hazırlık • Tasarladığınız seviye oyunu çok mu değiştirecek? • Oyun oynanmak için eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? • Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi? • Oyuncu için tüm hareket alanları belirlenmeli. • Gameplayi uygularken tek bir seviyede deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  32. Seviye Oluşturma Süreci 2.Adım: Taslak Hazırlama • Gameplay ve hikayeye dikkat edilerek seviyenin ihtiyaçlarının belirlenmesi. • Özellikle planlama aşamasında oyunun odak noktasına ve seviyenin bunu nasıl destekleyeceğine dikkat edilmesi. • Tasarımcı, seviyenin neyi başaracağı ile ilgili fikir sahibi olduktan sonra seviyenin taslağını hazırlayıp takım üyelerine gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  33. Seviye Oluşturma Süreci 3.Adım: Temel Mimari • Taslaktan memnunsanız seviyenin esas yapım aşamasına başlıyorsunuz demektir. • Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planını oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir. • Oyuncunun hareket edebileceği alanları, erişebileceği yerleri belirtiyorsunuz. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  34. Seviye Oluşturma Süreci 4.Adım: Eğlenceli Olana Kadar Mimariyi Düzenleme • Seviyeniz iyi ve eğlenceli olana kadar 3. Adımı tekrarlamaya ihtiyacınız vardır. • Bunun için seviyenin tamamına bakmanız, oyuncunun yapabileceği yönlendirmeleri yapmanız gerekir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  35. Seviye Oluşturma Süreci 5.Adım:Temel Gameplay • Seviyeniz oyuncunun yönlendirmeleri için uygunsa sıra seviyenizin kullanacağı gameplayi uygulamaya gelmiştir. • Bir seviyenin gameplayi, o seviyede oyuncunun yapmasına izin verilen eylemleri içerir. • Bu aşama macera ya da strateji oyunlarında zorken, araba yarışı ya da spor oyunlarında daha kolaydır. • Çünkü bunların gameplayi seviyeden seviyeye değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  36. Seviye Oluşturma Süreci 6.Adım: Eğlenceli Olana Kadar Gameplayi Düzenleme • Gameplay, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle seviye, oynamak için eğlenceli olana kadar 5.adımın tekrarlanması gerekir. • Gameplayi uygulamaya başladığınızda keşfettiğiniz problemlerle başedebilmek için seviyenizin çizim planını değiştirmeniz gerekebilir. • Bu adım, seviyenizin gerçekten biraraya geldiği ve bunun bir başarı olup olmadığını gördüğünüz andır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  37. Seviye Oluşturma Süreci 7.Adım: Estetiği Düzenleme • Seviye artık iyi çalıştığına göre daha güzel görünmesi için fırsatlar elde etmiş oldunuz. • Oyuncuya hareket imkanı sağladığınız 3. ve 4.adımlara tekrar dönmeniz gerekebilir. • Seviyelerdeki gerekli metinleri yerleştirme, • Efektleri uygulama, • Dekoratif nesneler ekleme. • Fakat asıl önemli olan, seviyenin gameplay hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  38. Seviye Oluşturma Süreci 8.Adım: Test Etme • Seviyenizin tüm parçaları hazır olduğuna göre artık onu diğer insanlara göstermeye, oynamalarını sağlamaya ve dönüt almaya hazırsınız demektir. • Test etme, seviye tasarımının önemli bir parçasıdır. • Bu sürece sadece projedeki kişilerin değil başka kişilerin de dahil edilmesi faydalı olacaktır. • Oyuncudan seviyeyi oynamasını ve size dönüt vermesini isteyebilirsiniz ya da o oynarken onu izleyip nasıl oynadığını gözlemleyebilirsiniz. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  39. Süreçteki Değişiklikler • Bu adımlar en doğru adımlar değildir. Tasarımcı kendine uygun yöntemi seçebilir. • Tavsiyeler; • Belli bir oyun alanının tamamında mimariyi oluşturduktan sonra orada gameplayin çalışıp çalışmadığını denemek ve bir sonraki adıma geçmek, • Testi daha erken adımlarda yapıp seviyelerle ilgili dönüt almak (zaman kazancı), • Ne tür dönütler beklediğinizi söylemek. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  40. Seviye Tasarımını Kim Yapar? • Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir. • Fakat seviye tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. • Farklı alanlarda (mimaride, gameplay oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar seviyenin daha başarılı olmasını sağlayabilirler. • Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekir. • Fakat kişiler arasındaki iletişim çok önemlidir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  41. İşbirliği • Oyunların karmaşıklığı arttıkça beli bir oyun için gerekli seviye tasarımcısı sayısı artar. • Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir seviye tasarımcıları bulmalıdır. • Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi de zorlaştırabilir. • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

  42. TEŞEKKÜRLER..... • göründüğü, • Oyunun iyi oynandığı, • Çabuk • değişebilen ve • Oyunun hikayesine uyan bir ortam tasarlamaktır.

More Related