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Introdução. Comunicação Persuasiva Contemporânea Fragmentação da atenção (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na análise da mídia (dados quantitativos) Pluralização do espaço midiático Multiplicação dos meios de contato da marca e da mensagem publicitária com seus públicos

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introdu o
Introdução
  • Comunicação Persuasiva Contemporânea
  • Fragmentação da atenção
    • (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na análise da mídia (dados quantitativos)
  • Pluralização do espaço midiático
    • Multiplicação dos meios de contato da marca e da mensagem publicitária com seus públicos
  • Ultrassegmentação
    • (Giddens x Adler) Novos comportamentos de consumo numa era de múltiplas identidades.
o termo no media
O termo No Media
  • “Afasto o que não conheço”
  • No Media é termo de exclusão
    • Mídias que as agências na década de 1980 não tinham interesse ou know-how em operar
  • Comunicação Total
    • Profusão de termos: below the line, no advertising, no media.
    • Comunicacao Integrada já inclui tudo isso
de m dia alternativa no media
De Mídia Alternativa à No Media
  • “Não faz nenhum sentido denominar a atividade de marketing promocional de below the line, no media, no advertising. Temos acompanhado o crescimento desse mercado, não só no Brasil, mas também na Europa e nos Estados Unidos e verificamos que nossos vizinhos do norte já investem dois terços de suas verbas de comunicação e marketing em atividades promocionais.”
  • Luiz Antonio Peixoto (AMPRO)
ragnar k um produto de ultrassegmento
Ragnarök – um produto de ultrassegmento
  • MMORPG (multiplayer massive on-line roler playing game) de sucesso Coreano e no mundo (mais de 20 milhões de jogadores em 30 paises)
  • Lee Myoung Jin cria história base – um intrincando misto de mitologia nórdica, manhwas .
  • Mais de 100 mil cadastros no Beta Teste Brasileiro
ragnar k um produto de ultrassegmento2
Ragnarök – um produto de ultrassegmento
  • Um jogador médio de Ragnarök passa 120 horas/mês dentro do ambiente virtual do jogo encarnando sua personagem.
  • perfil de jogadores predominantemente masculino, com cerca de 75% de seu público com idades variando até 20 anos.
  • A agência paulista Age fez uma campanha fundamentada no que havia de mais tradicional e seguro para atingir este segmento: redes de TV aberta e por assinatura, mídia on-line nos portais Terra, MSN, UOL.
resultados iniciais
Resultados iniciais
  • Aumento de 200 mil para 250 mil assinantes
  • Péssima penetração nos novos players (apenas 20% não tinha tido acesso anterior ao game)
  • Gasto de 3 milhões de reais em dois meses.
resultados finais
Resultados Finais
  • Em dezembro de 2005 o jogo contava com 800 mil usuários, um crescimento de 300% em relação a janeiro do mesmo ano. Esse número já ultrapassou 1 milhão de usuários brasileiros cadastrados no início de 2006, com picos de 20 mil usuários jogando simultaneamente.
  • cerca de R$ 7 milhões de reais em ações que podem ser caracterizadas como no media.
considera es finais
Considerações Finais
  • Produtos de ultrassegmento como MMOs pedem estratégias diferenciadas
  • Estratégias diferenciadas pedem planejamento e investimento: comunicação de lançamento deve fazer parte do custo de implantação no plano de negócios das empresas de games
  • Comunicação e estratégias de exposição são custo fixo da empresa, não investimento.
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Rodrigo Duguay

Coordenador de Publicidade

Consultor de exposição de marcas

duguay@uol.com.br