1 / 62

Marketing nos Jogos Eletrônicos

Marketing nos Jogos Eletrônicos. ClEBER ROHRER. Roteiro. Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia. Jogos: Por quê?. EUA 297.963.683 habitantes (2006) PC Gamers 128.000.000 43% pop. Jogos: Por quê?.

vern
Download Presentation

Marketing nos Jogos Eletrônicos

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Marketing nos Jogos Eletrônicos ClEBER ROHRER

  2. Roteiro • Jogos: Por quê? • Breve Histórico • Contexto atual • Mercado • Gêneros • Desenvolvimento • Motores de jogos • Tendências • Bibliografia

  3. Jogos: Por quê? • EUA • 297.963.683 habitantes (2006) • PC Gamers • 128.000.000 • 43% pop.

  4. Jogos: Por quê? • Entretenimento • Divertimento que prende a atenção dos participantes • “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) • Jogo • Envolve uma ou mais pessoas • Objetivo que os jogadores tentam atingir • Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito • Provê entretenimento

  5. Jogar: Por quê? • Jogar: principais razões • Fantasia • Desafio • Curiosidade • Jogos: divertimento • Físico • Instinto de sobrevivência • Social • Formação de grupos • Mental • Desenvolvimento do raciocínio

  6. Histórico • Tennis for two - 1958 • Primeiro jogo eletrônico • Criado pelo Físico Americano William Higinbotham • Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory • Predecessor do Pong

  7. Histórico • Spacewar – 1961 • Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses • Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.

  8. Histórico • Atari • Fundada em 1972 por Nolan Bushnell • Criadora do primeiro video game a fazer sucesso • Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders

  9. Histórico • Crise de 1983 • Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade. • Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa

  10. Histórico • Nintendo – 1984 • Conseguiu superar o crash de 1983 • Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje • Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) • Super Mario Bros. • Lider no cenário de jogos atual.

  11. Contexto Atual • Sétima geração de consoles

  12. Contexto Atual • Grande crescimento da indústria • Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países • No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year

  13. Contexto Atual • Mercado de jogos on-line • World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) • População maior que a de Portugal e República Tcheca http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652

  14. Contexto Atual • Alto Custo de desenvolvimento • GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto) • Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade

  15. Mercado

  16. Mercado no exterior • Existe a cultura do jogo • Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento • Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)

  17. Mercado no Brasil • Alta tributação • 94% de pirataria • 4 milhões de consoles cinzas • Mercado em potencial

  18. Mercado no Brasil • Soluções • Redução da carga tributária • Aumento na arrecadação dos impostos • Diminuição da pirataria • Entrada das grandes publishers • Crescimento das empresas brasileiras

  19. Mercado • Perspectivas Futuras • Brasil entre as potências gamísticas • Crescimento anual de 11,4% • Faturamento atingirá a marca de mais de 50 bilhões de dólares em 2012

  20. Gêneros • Plataforma • Corrida • Luta • Esportes • Estratégia – RTS / TBS • Tiro – FPS / TPS • RPG – MMORPG / MMOG • Outros

  21. Gêneros • Plataforma • Obstáculos • Coleção de itens • Fases • Mario e Sonic

  22. Gêneros • Corrida • Simulação • Arcade

  23. Gêneros • Luta • 2D • 3D

  24. Gêneros • Esportes

  25. Gêneros • Estratégia • RTS • TBS

  26. Gêneros • Tiro • FPS • TPS

  27. Gêneros • RPG • Personagens • Grupos • Online • MMORPG

  28. Gêneros • Outros • Ação • Aventura • Horror • Puzzle • Advergame

  29. Desenvolvimento

  30. Etapas • Pré-produção • Conceito inicial do jogo é concebida • Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) • Decisões iniciais sobre o desenvolvimento • Prototipação • Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora

  31. Etapas • Produção • Crescimento da equipe • Desenvolvimento do código/Motor • Concepção da Arte conceitual • Criação de cenários, personagens, diálogos • Composição de música e efeitos sonoros • Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia

  32. Etapas • Teste • Começa durante a produção, porém em menor escala • Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes • Testes são divididos em: • Usabilidade • Jogabilidade • Detecção de erros

  33. Etapas • Pós-Lançamento • Correção de bugs através de atualizações • Criação de conteúdo adicional • Post Mortem

  34. Papéis • Produtor • Coordena time de desenvolvimento • Garante as entregas no prazo • Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) • Artistas • Criam a arte conceitual do jogo • Cenários, personagens, armas,… • Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)

  35. Papéis • Diretor • Desenvolve o conceito do jogo em alto nível • Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo • Game Designer • Responsável por desenvolver a mecânica • Tem uma visão do jogo em mais baixo nível

  36. Papéis • Programador • Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe • Implementam as características do jogo • Normalmente são especialistas em uma área • IA • Grafícos • Física • Redes… • Maiores salários da industria $$$

  37. Papéis • Level Designer • Criam os diversos níveis do jogo. • Engenheiro de Testes • Cria o plano de testes • Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento

  38. Game Design • Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo • Integração de vários aspectos • Arte visual • Jogabilidade • Musica • Narrativa • Regras

  39. Game Design • Todas as decisões são documentadas • Documento de game design (GDD) • Não existe receita para fazer um bom jogo • processo é através de tentativa e erro • Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento • Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças

  40. Arte conceitual

  41. Arte conceitual

  42. Arte conceitual

  43. Arte conceitual

  44. Modelagem Locust (Gears of War)

  45. Animação • Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento • Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) • Captura de movimento para obter maior realismo

  46. Por que usar? • Aumentar a Produtividade • Componentes reusáveis (não reinventar a roda) • Ferramentas integradas permitem desenvolvimento rápido • Negócios • Reduz fatores críticos: • Custos • Complexidade • Tempo para alcançar mercado

  47. Por que não usar? • Motores existentes não atendem as necessidades • Custo • Para empresas grandes, com vários projetos, pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor. • Suporte in house

  48. Unreal Engine 3 • Líder do mercado • Portabilidade para as plataformas Windows, Linux, MacOS, Xbox360, PS3 • Jogos de sucesso • Gears of War 1 e 2 • Bioshock • Rainbow Six Vega’s 1 e 2 • Custo estimado da licença acima de $700,000

  49. Unreal Engine 3 • Editor de cenário

  50. Unreal Engine 3 • Editor de terreno

More Related