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「신한은행의 e-Sports 마케팅」. 과목 : 스포츠마케팅 소속 : 경영대학원 경영학 성명 : 김 갑 수. 1. e- Sports 개요. “ 게임을 이용하여 하는 경기 및 부대활동 “ – 게임산업의 진흥에 관한 법률제정 ( 안 ) Electronics Sports 의 약자로 기존의 일반 스포츠와
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「신한은행의 e-Sports 마케팅」 과목 : 스포츠마케팅 소속 : 경영대학원 경영학 성명 : 김 갑 수
1. e- Sports 개요 “ 게임을 이용하여 하는 경기 및 부대활동 “ – 게임산업의 진흥에 관한 법률제정(안) Electronics Sports의 약자로 기존의 일반 스포츠와 달리 인터넷이나 전자매체를 통해 경기가 진행되는 게임 스포츠 < e-sports의 기준 > • 사람과 사람 간의 경쟁(사람과 컴퓨터 간의 게임 제외) • 일정시간 내 승부가 결정(무한 모드 롤플레잉게임 제외) • 공정한 조건에서 경쟁(캐릭터간 불규형 게임 제외) • 신체와 정신이 협응(바둑, 고스톱 등 신체 동작이 불필요한 게임 제외) • 운이 아닌 실력에 따라 승부가 결정(고스톱, 포커 등 도박게임 제외) • 미풍양속에 부합(음란, 사행성 게임 제외) 게임산업 e-sports 게임 일반 게임 출처: e-sports협회 < e-sports 종목 현황 >
1. e- Sports 개요 - 시장 규모 • 국내 게임 시장 규모 - 국내 온라인 게임 시장은 매년 20%가 넘는 성장률을 보이고 있음 - e-sports 시장 역시 48%의 높은 성장률을 보이고 있음 게임산업 e-sports 게임 일반 게임 [표 2] 국내 e-sports게임 시장 규모 전망, 단위: 억 원 [표 1] 국내 온라인 게임 시장 규모 전망, 단위: 억 원 □ e-sports 게임은 규모 측면에서 온라인게임보다 작지만, 범위 및 시장 규모가 빠른 속도로 늘어나고 있음 □ 시장 성장성과 함께 시장 참여 및 마케팅 기회는 큰 것으로 평가됨
1. e- 스포츠 개요 - 기업참여현황 □ 참여 기업 대부분이 광고 효과를 목적으로 하고 있음 • LG전자, 삼성전자, SK텔레콤, KTF, 현대자동차, 오리온 등 리그 지원 • 신한은행 프로리그 스폰서 게임 개발업체 퍼블리싱* 업체 프로게이머 게임 채널 대회/리그 관중 프로게임단 언론 시청자 프로모터 기타 미디어 * 영화의 배급사 역할 게임단 운영 : 45억원 투입 마케팅 효과 : 총 468 억원 게임단 운영 : 20억원 투입 마케팅 효과 : 총 150 억원
2. e- 스포츠 추진 현황 □ 은행 홍보, 미래 잠재 고객 선점 그리고 장기 안정적 거래기반 확충을 위해 2006년부터 e 스포츠 리그 후원 시작 - 사업 단위그룹들과 긴밀한 협력을 통하여 청소년층 거래 기반 확대를 위한 영업 추진 ■주요 연혁 ■ ■ ■ ’09.05 08-09프로리그, 및 2009 탑스리그 후원 중 ’08.07 프로리그로 전환후원 시작 ’08.05 탑스리그 제휴 체크카드 출시 신한은행 스타리그 후원 시작 신한은행 탑스리그 후원 시작 (드래곤플라이, 네오플, 나우콤) ’07.03 ’06.05 신한은행 프로리그로 전환하여 후원 시작 ’06. 04 e 스포츠 특화상품 - e 스포츠 저축예금/ 적립예금 출시
2. e- 스포츠 추진 현황 □ e 스포츠의 2 개 리그를 후원 및 주최하여 왔음 - 신한은행 프로리그 : 스타크래프트 게임 - 신한은행 탑스리그 : 국산 게임사 2 개 ( 드래곤플라이, 나우콤 ) 신한은행 프로리그 신한은행 탑스리그 • 미래잠재고객 대상 브랜드 인지도 및 홍보효과 제고 • 게임 아이템 등을 통한 젊은 세대의 당행 고객화 • 국산 게임사의 당행 거래 유치 • 게임사와 구조를 통한 신규 고객 유치 - PC 방 결제 계좌 유치 등 목적 목적 06.04 ~ 07.03 2006 신한은행 스타리그 07.03 ~ 08.02 2007 신한은행 프로리그 08.03 ~ 08.08 2008 신한은행 프로리그 08.05 ~ 09.04 2008 신한은행 탑스리그 08.09 ~ 09.08 08-09 신한은행 프로리그 09.05 ~ 10.04 2009 신한은행 탑스리그 09.09 ~ 10.08 09-10 신한은행 프로리그 추진 예정 홍보 & 고객 유치 등 상호 보완적 관계로 추진 중임
3. e 스포츠 성과분석 □ 당행 브랜드 홍보 효과 및 인지도 제고 효과 높음/ 고객화 전략 등 재무적 효과 낮음
3. e 스포츠 성과분석(신한은행 프로리그 종합 분석) • 2008년 신한은행 프로리그 연간 (08.4 ~ 09.1)Total 미디어 가치810 억 원 - 프로리그 1 경기 당 미디어 가치는 약 3 억 원 <미디어 평가 기업 ‘Repucom Korea’제공> • 2008년 신한은행 프로리그(09.1월) 현재합산 평균 시청률 1.111 - 2006년 ‘SKY’프로리그 (0.854) 대비0.257 (30%) 급성장 - 2008년 프로야구 시청률 (1개 구단 평균 : 0.512) 대비약 2.17 배 효과 • 2008년 신한은행 프로리그 연간(08.4 ~ 09.1)Total 시청자 수 약 16,100 만 명 - 2006년 ‘SKY’프로리그 (약 2,950 만 명) 대비약 13,150 만 명 (546%) 증가 • 2008년 신한은행 프로리그 (09.1월) 현재1 경기당 시청자 수는 약 60만 명 - 2006년 ‘SKY’프로리그 (약 13만 명) 대비, 47 만 명 (458%) 증가 • 2008년 신한은행 프로리그 연간(08.4 ~ 09.1) 언론지면 보도328 건, 온라인 보도8,044 건 - 2007년 출범 대비 지면 보도85건(35%), 온라인 보도968건(13.7%) 성장 • 국내 10대 ~ 30대 남성 평균 61% 이상 ‘e스포츠 후원 기업 브랜드’로 ‘신한은행’ 인지 - 20-34세 남성 e스포츠 코어 타겟 65% 이상이‘신한은행 프로리그’ 인지 <설문조사 기업 ‘동서리서치’2008년 4월 전국 일반인 1,000명 대상 ‘e스포츠 인지도 조사 결과>
4. 참고 문서 – 동서리서치의 설문 결과 요약 □ 당행의 e 스포츠 후원에 대한 반응 - 상대적으로 남성의 긍정적 반응이 높으며, 특히 20-24세 남성층에서 매우 높은 긍정 반응 보임 ▶ 당행의 스폰서 영향력은 매우 긍정적으로 영향을 주고 있음 □ 당행의 e 스포츠 후원에 대한 이미지 변화 - 신한은행 스폰서 이후 ‘젊은’, ‘활동적인’ 이미지 형성에 크게 기여한 것으로 나타남. (Base : 신한은행 프로리그 인지자, N=356, %)
□ e 스포츠 리그 관련 당행 상품 인지율은 24.7%로 낮은 수준 - 20-24세 연령층의 남성과 25-29세 여성의 인지율이 상대적으로 높음. □ 상품인지자들의 실제 상품 가입율은 25.0%로 실제 상품구매와의 연결성은 낮은 것으로 나타남. - 인지도 상승 및 이미지 제고에는 효과가 있으나, 실제 상품 구매로 연결되지는 못하고 있음 4. 참고 문서 – 동서리서치의 설문 결과 요약 (Base : 신한은행 프로리그 인지자, %) 상품 인지율 40.0 26.3 24.7 24.5 24.1 17.9 17.6 17.3 13.6 남자 여자 (Base : 신한은행 스타크래프트 리그 관련 상품 인지자, 중복응답, %) (Base : 상품 가입자, N=19, %) • 신한은행에방문했다가 • 프로리그진행 현장에서 • 신한은행홈페이지를 통해서 • KeSPA홈페이지를 통해서 가입 상품 가입 경로
5. e-sports 게임 현장(2006.7.29, 광한리해수욕장, SKY스타리그 결승전)
5. e-sports 게임 현장(2008.9, 부산BEXCO, 신한은행 프로리그 올스타전)