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3D 网络游戏开发实践 课程整体设计介绍

3D 网络游戏开发实践 课程整体设计介绍. 深圳信息职业技术学院 软件工程系游戏软件专业 主讲教师:徐守祥. 游戏人才市场需求分析. 游戏开发由一体化开发走向分层次开发: 分为游戏引擎开发和游戏内容开发两部分 人才需求密集型岗位 : 游戏内容开发 ( 基于引擎 ) 专业人才培养目标: 游戏内容开发的软件人才 游戏引擎: 国内外主流开源游戏引擎 Torque. 1-1 课程定位. 课程体系符合岗位需求. 图 1. 游戏内容开发人才能力结构. 1-1 课程定位. 图 2. 游戏软件网络游戏方向课程体系结构. 1-1 课程定位. 核心课程培养主要职业技能

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3D 网络游戏开发实践 课程整体设计介绍

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  1. 3D网络游戏开发实践课程整体设计介绍 深圳信息职业技术学院 软件工程系游戏软件专业 主讲教师:徐守祥

  2. 游戏人才市场需求分析 • 游戏开发由一体化开发走向分层次开发:分为游戏引擎开发和游戏内容开发两部分 • 人才需求密集型岗位 :游戏内容开发(基于引擎) • 专业人才培养目标:游戏内容开发的软件人才 • 游戏引擎:国内外主流开源游戏引擎Torque

  3. 1-1课程定位 • 课程体系符合岗位需求 图1. 游戏内容开发人才能力结构

  4. 1-1课程定位 图2. 游戏软件网络游戏方向课程体系结构

  5. 1-1课程定位 • 核心课程培养主要职业技能 • 《3D网络游戏开发实践》为专业核心课程 • 核心技能:游戏引擎运用和脚本开发的能力

  6. 1-1课程定位 • 课程前续支撑后续拓展 • 前续课程《3D游戏美术设计基础》《C++程序设计》等游戏设计方面的基础课程是本课程的有力支撑; • 后续课程《游戏测试技术与工具》《网络游戏应用及实战开发》等游戏应用和开发提高课程是职业技能的有力拓展和充实,为学生的可持续发展提供有力的支持

  7. 图1. 套路主导的训练学习 1-2课程设计-总体设计 • 合作开发课程培养职业能力 • 游戏开发企业(腾讯) 、游戏教育企业(北京递归公司)建立长期稳定的合作关系 • “项目驱动、问题牵引、套路主导”的课程教学设计方案 套路一词源于武术体育的训练,它的实践性 、非传统知识性恰好与行动导向的意义相同 ,其结果符合高职教育的目标所以借用该词 ,我们的套路是软件开发步骤的多维描述( 文字、视频、多角度),是学生容易模仿的 软件开发过程,是实现训练带动学习的核心

  8. 1-2课程设计-总体设计 • 教学模块针对职业技能 • 整个课程以一个“荒原夺宝”的游戏原型为课程项目 • 是游戏开发过程的完整体现,该项目开发和玩的过程都需要团队, • 以 “发展原型”开发方法为参照,依据 “里程碑”为分割点,将课程设计为七个教学模块(见表) • 以套路主导的方式进行课程项目开发,边开发边学习,以开发带学习

  9. 1-2课程设计-总体设计

  10. 1-2课程设计-单元设计 • 套路模仿为核心的单元结构 • 一、开发环境准备 • 二、剧情分析设计 • 三、游戏开发训练 • 四、学习效果检验

  11. 1-2课程设计-单元设计 • 随机进入的多角度学习方式 • 从任意开始点进入训练学习,打破传统的知识体系的建筑式学习方式 • 以“套路⊕知识组件=>技能”为指导思想,按需调整知识的粒度 • 开放的、团队作战的、集体主义的大生产方式

  12. 2-1内容选取 • 行业发展和岗位能力分析 • 开发方式的发展和岗位能力决定课程的能力目标 课程能力目标结构

  13. 2-1内容选取 • 以工作任务确定教学模块 • 支持核心技能的培养 • 提供综合素质的培养 • 课程内容支撑岗位技能 • 每个原型的实现就是相 应教学模块的技能目标, 每个任务的完成就是相 应教学单元的技能目标 • (见表 )

  14. 2-1内容选取-工作任务的划分

  15. 2-2 内容组织 • 原型开发实践培养职业能力 • 根据岗位技能要求确定符合企业技术架构的典型游戏开发项目 • 采用符合学习规律的软件开发方法进行边学边开发 • “发展原型”法,将项目分成几个原型,对每个原型进行项目分解得到任务结构(WBS)  • 原型对应教学模块,任务产生课程单元 • 以工作任务整合学习内容,从工作过程序化学习步骤

  16. 2-2 内容组织 按照项目的开发结构组织教学的课程内容 项目原型结构

  17. 2-2 内容组织-工作任务的划分

  18. 2-2 内容组织-课程内容的整合

  19. 2-2 内容组织 • 理论与实践一体化 图2 单元内容的组织结构

  20. 2-3 表现形式 • 整合优秀教育资源采用多维内容表现形式 • 北京递归开元教育科技有限公司教学资源(教材等) • Torque引擎的网络游戏资源 • 游戏企业的技术架构 • 开发套路主导的网络课程

  21. 2-3 表现形式 内容表现支撑课程设计 学习内容结构及表现形式

  22. 图1. 套路主导的训练学习 3-1 教学设计 • 套路主导以工带学 • 以“套路模仿”为核心的“行动 导向”的学习模式 • 知识的拓展与软件开发过程 中的迭代相结合  

  23. 发展原型与课程模块的关系 3-1 教学设计 • 面向工作过程的一体化教学

  24. 3-2教学方法 • 套路主导以训练带动学习 • 原型迭代融合技能拓展 • 开发套路主导任务实施 • 问题牵引带动知识学习

  25. 3-2教学方法 • 团队协作随机进入学习

  26. 图1. 网络课程网站 图2. 工作室导师检查学生作品 3-3教学手段 • 运行网络平台提供多维内容表现 • 开发套路演示视频 • 虚拟游戏工作室

  27. 3-4网络教学环境 • 课程设有网络教学平台与课程网站,教学资源有效共享 • 硬件设施完备,充分满足教学需求 • 所有教室、实验室、办公室和学生宿舍都接通了因特网 • 网络实验室 • 美术动画制作实训室 • 游戏软件技术实训室。

  28. 课程特色与创新 • 实践创新:“套路主导”的教学设计 • 理论创新:“随机进入”的教学方法 • 课程特色:技能训练牵引知识学习的教学过程

  29. 课程特色与创新 • 实践创新:“套路主导”的教学设计 • 针对学生职业技能训练和职业素养培育的教学目标,采用以“套路模仿”为核心的“行动导向”学习模式 • 项目驱动式学习提升职业素养,开发套路的运用提高职业技能,项目中实际问题的解决带动知识的扩展

  30. 课程特色与创新 • 理论创新:“随机进入”的教学方法 • 知识物化组件(程序片段)为知识意义建构的支撑,不要求学生对基础知识有系统的意义建构,在现代化的教学手段的支撑下,可以从任意开始点进入训练和学习

  31. 课程特色与创新 • 课程特色:技能训练牵引知识学习的教学过程 以工作任务整合学习内容,按照工作过程建立学习步骤,以项目开发中各任务的实现训练为基础,边实现边学习。知识的物化建构(套路主导的软件开发),和知识的意义建构(知识学习)同时进行

  32. 教学效果 • 学生有成就感,要按照自己的思路创造,学生有主动性,学生爱学习 • 基于这种教学方法,现在正在进行公选课的探索,即降低对基础课的要求 • 95%的学生均能获得CSIA网络游戏软件开发工程师证书 • 学生作品演示(网站) 周宏超 06游戏2-1 刘奇 06游戏2-1

  33. 致 谢 感谢各位专家和同行 对我们课程的支持 谢谢!

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