Download
slide1 n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο PowerPoint Presentation
Download Presentation
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο

157 Views Download Presentation
Download Presentation

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Διδακτικά Μοντέλα και Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις κατά την Μετάβαση των Μαθητών/τριών από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Σάββατο 9 Φεβρουαρίου 2013, 9:00 π.μ., Αμερικανικό Κολλέγιο Ελλάδος - PIERCE Εργαστήριο Υπολογιστών και Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Ευάγγελος Κανίδης vkanidis@gmail.com Αναστάσιος Λαδιάς ladiastas@gmail.com Σχολικοί Σύμβουλοι Πληροφορικής

  2. το θεωρητικό μέρος Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο

  3. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Θα περιγράψουμε μερικές δραστηριότητες που βασίζονται στη φιλοσοφία του Νέου Προγράμματος Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης

  4. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο ο πυρήνας αυτής της φιλοσοφίας είναι ο αναδυόμενος ψηφιακός εγγραμματισμός Τα παιδιά πράττουν, συσσωρεύοντας εμπειρίες, βιώνοντας έννοιες υψηλού επιπέδου μέσα από αυθεντικές διαδικασίες μάθησης

  5. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο ο πυρήνας αυτής της φιλοσοφίας είναι ο αναδυόμενος ψηφιακός εγγραμματισμός Το νέο Π.Σ. ακολουθεί μια σπειροειδή προσέγγιση που δίνει στα παιδιά χρόνο για την ωρίμανση των ιδεών.

  6. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο ο πυρήνας αυτής της φιλοσοφίας είναι ο αναδυόμενος ψηφιακός εγγραμματισμός Τα παιδιά ξεκαθαρίζουν τις έννοιες σταδιακά με τη συστηματική χρήση τους, χωρίς ορισμούς (όπως γίνεται και με την εκμάθηση της μητρικής γλώσσας).

  7. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Για να το πετύχουμε χρησιμοποιούμε logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα δίνοντας έμφαση σε διαχρονικές έννοιες του προγραμματισμού και όχι σε συγκεκριμένες και εξειδικευμένες δυνατότητες εφήμερων γλωσσών προγραμματισμού

  8. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Για να το πετύχουμε χρησιμοποιούμε logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα …όπως π.χ. ο τμηματικός προγραμματισμός

  9. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Για να το πετύχουμε χρησιμοποιούμε logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα …ή π.χ. Η χρήση βιβλιοθηκών-υποπρογραμμάτων

  10. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Για να το πετύχουμε χρησιμοποιούμε logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα …και δίνοντας έμφαση σε έννοιες και διαδικασίες που είναι χρήσιμες στην καθημερινή ζωή… (ανάλυση & σύνθεση)

  11. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια …τα οποία πλακίδια θηλυκώνουν μεταξύ τους ως κομμάτια παζλ

  12. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια …έτσι αποφεύγονται «ορθογραφικά» και συντακτικά λάθη και οι μαθητές απερίσπαστοι εστιάζουν στη λογική του αλγόριθμου

  13. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια …με τη δυνατότητα χρήσης Διαδικασιών (που επιβάλλεται από το νέο Π.Σ.)

  14. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια …με κοινή φιλοσοφία TurtleArt StarLogoTNG BYOB/Scratch

  15. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια …μεεξειδικευμένες δυνατότητες TurtleArt StarLogoTNG BYOB/Scratch Art στη γεωμετρία της χελώνας Για μοντελοποίηση και δημιουργία παιχνιδιών Πολυμεσικές δυνατότητες και συνδέσεις με εξωτερικά interfaces

  16. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο logo-like προγραμματιστικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια … με διαφορετικό βαθμόαπλότητας της διεπαφής EasyLogo TurtleArtBYOB/Scratch

  17. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Μια ή πολλές γλώσσες προγραμματισμού; Η μετάβαση από μια γλώσσα προγραμματισμού σε άλλη βοηθάει τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες προσαρμοστικότητας χρήσιμες για μελλοντικές μεταβάσεις σε νέες γλώσσες που θα είναι απαραίτητες όταν θα αναπτυχθούν προγραμματιστικά περιβάλλοντα που σήμερα ίσως δεν μπορούμε ούτε να φανταστούμε τις δυνατότητές τους. ; REPEAT 12 [ RighT (360/12) ForwarD :πλευρά ]

  18. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Μια ή πολλές γλώσσες προγραμματισμού; Συνιστούμε πολλές γλώσσες (αλλά μια κάθε χρονιά) με την ίδια φιλοσοφία αλλά με διαφορετικές δυνατότητες GameMaker Scratch EasyLogo AppInventor Blockly Kodu Alice BYOB StarLogo TNG TurtleArt

  19. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Κριτήρια επιλογής των γλωσσών Οι δυνατότητες των εργαστηρίων Οι δυνατότητες των εκπαιδευτικών Τα χαρακτηριστικά των λογισμικών GameMaker Scratch EasyLogo AppInventor Blockly Kodu Alice BYOB StarLogo TNG TurtleArt

  20. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Που μπορεί να χρησιμοποιηθεί η κάθε γλώσσα Κριτήρια οι προγραμματιστικές δυνατότητες της γλώσσας η απλότητα της διεπαφής

  21. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Που προτείνεται η χρήση της κάθε γλώσσας Κριτήρια η συμβατότητα με το νέο Π.Σ. η απλότητα της διεπαφής

  22. το εργαστηριακό μέρος Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο

  23. το εργαστηριακό μέρος Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στο Δημοτικό

  24. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στο Δημοτικό Υλοποιείται στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo. Χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος είναι • η λιτή παλέτα με τις εντολές προγραμματισμού, • οι εικονογραφημένες εντολές, • η “αυτονόητη” δυνατότητα δημιουργίας εικονογραφημένων διαδικασιών, • η γεωμετρία της χελώνας και το αυξομειούμενο πλέγμα πάνω στο οποίο κινείται η χελώνα, • η έλλειψη μεταβλητών και της εντολής επιλογής • η άμεση εκτέλεση των εντολών του προγράμματος. Προς το παρόν υπάρχει ένας περιορισμός στο πλήθος των διαδικασιών που μπορούν να εμφανιστούν στην παλέτα των εργαλείων (και γι΄ αυτό και ο περιορισμός στην ποικιλία των διαφορετικών γραμμάτων στο παραδοτέο).

  25. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στο Δημοτικό Υλοποιείται στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo. Αυτά τα χαρακτηριστικά της γλώσσας θα εκμεταλλευτούν οι μαθητές για να δημιουργήσουν μια βιβλιοθήκη υποπρογραμμάτων που το καθένα θα οδηγεί τη χελώνα να σχεδιάζει ένα από τα κεφαλαία γράμματα του ελληνικού αλφαβήτου. Τα γράμματα θα μπορούν να έχουν διάφορα στυλ όπως απλό, έντονο, υπογραμμισμένο, με σκίαση, με περίγραμμα, πυκνά -αραιά), σε διάφορα χρώματα

  26. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στο Δημοτικό Υλοποιείται στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo. Τα παραδοτέα είναι η κατασκευή λέξεων (που θα σχεδιάζει η χελώνα) από μια ποικιλία μέχρι 8 διαφορετικών γραμμάτων οι οποίες α) θα αναβοσβήνουν στην οθόνη και β) θα δημιουργούν με animation κυλιόμενες λέξεις που θα κινούνται κατά μήκος της οθόνης.

  27. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στο Δημοτικό

  28. το εργαστηριακό μέρος Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στην Α΄ γυμνασίου

  29. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στην Α΄ γυμνασίου Υλοποιείται στο προγραμματιστικό περιβάλλον της TurtleArt. Χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος είναι • το σχετικά μικρό πλήθος εντολών, • οι εντολές-πλακίδια που θηλυκώνουν μεταξύ τους, • η ύπαρξη δύο «καθολικών» μεταβλητών, • η δυνατότητα ορισμού υποπρογραμμάτων, • η γεωμετρία της χελώνας με την ξεχωριστή εντολή σχεδίασης τόξων (arc) που οδηγεί σε εντυπωσιακά αποτελέσματα με εύκολο τρόπο.

  30. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στην Α΄ γυμνασίου Υλοποιείται στο προγραμματιστικό περιβάλλον της TurtleArt. Οι μαθητές θα εκμεταλλευτούν τις επιπλέον δυνατότητες που προσφέρει η TurtleArt, συγκεκριμένα την ύπαρξη μεταβλητών για να προσθέσουν τη δυνατότητα η ίδια διαδικασία να σχεδιάζει διάφορα μεγέθη του γράμματος

  31. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στην Α΄ γυμνασίου Υλοποιείται στο προγραμματιστικό περιβάλλον της TurtleArt. Τα παραδοτέα είναι η κατασκευή πινακίδων ΝΕΟΝ με λέξεις που θα σχεδιάζει η χελώνα οι οποίες α) θα αναβοσβήνουν στην οθόνη και β) θα δημιουργούν με animation κυλιόμενες λέξεις που θα κινούνται κατά μήκος της οθόνης.

  32. το εργαστηριακό μέρος Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στη Β΄ γυμνασίου

  33. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στη Β΄ γυμνασίου Υλοποιείται στο προγραμματιστικό περιβάλλον του ΒΥΟΒ. Σε αυτή την τάξη οι μαθητές διδάσκονται την εντολή επιλογής και στην εμπέδωση αυτής στοχεύει η παρούσα φάση.

  34. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στη Β΄ γυμνασίου Χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος ΒΥΟΒ είναι • το μεγάλο πλήθος εντολών, • οι εντολές-πλακίδια που θηλυκώνουν μεταξύ τους, • η ύπαρξη θεωρητικά απεριόριστου πλήθους μεταβλητών, • η γεωμετρία της χελώνας, • η διαχείριση πολυμεσικών αντικειμένων, • η δυνατότητα δημιουργίας εφαρμογών με διαδραστικές δυνατότητες για το χρήστη, • η δυνατότητα το αποτέλεσμα να εξαχθεί σε εκτελέσιμη μορφή • η δυνατότητα ορισμού διαδικασιών (το BYOB είναι μια έκδοση του Scratch με επιπλέον τη δυνατότητα χρήσης διαδικασιών από την οποία πήρε και το όνομά του, Built Your Own Block).

  35. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στη Β΄ γυμνασίου Οι μαθητές θα εκμεταλλευτούν τις επιπλέον δυνατότητες που προσφέρει το ΒΥΟΒ, συγκεκριμένα τις διαδραστικές δυνατότητες για να γίνονται από τον χρήστη κατά την εκτέλεση του προγράμματος οι διάφορες επιλογές (π.χ. του χρώματος, του μεγέθους, του στυλ… των γραμμάτων), κάτι που στην προηγούμενη φάση γινόταν από τον προγραμματιστή. Με αυτό τον τρόπο οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να βιώσουν τη διαφορά του ρόλου του κατασκευαστή ενός προγράμματος (προγραμματιστή) από τον ρόλο του χρήστη του προγράμματος.

  36. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ, από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Στη Β΄ γυμνασίου Τα παραδοτέα είναι: η κατασκευή ενός “κειμενογράφου” που ο χρήστης θα πληκτρολογεί στο πληκτρολόγιο και η “χελώνα” θα σχεδιάζει στην οθόνη το αντίστοιχο γράμμα. Θα υπάρχει η δυνατότητα πριν την πληκτρολόγηση ενός γράμματος ο χρήστης να μπορεί να επιλέξει το μέγεθος, το χρώμα, το στυλ, την γραμματοσειρά κ.λπ.

  37. Διδακτικά Μοντέλα και Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις κατά την Μετάβαση των Μαθητών/τριών από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Σάββατο 9 Φεβρουαρίου 2013, 9:00 π.μ., Αμερικανικό Κολλέγιο Ελλάδος - PIERCE Εργαστήριο Υπολογιστών και Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο Ευάγγελος Κανίδης vkanidis@gmail.com Αναστάσιος Λαδιάς ladiastas@gmail.com Σχολικοί Σύμβουλοι Πληροφορικής Ευχαριστούμε για την προσοχή σας