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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro

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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro. Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno : André Luiz Antunes de Moraes andremoraes@ufrj.br

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UFRJUniversidade Federal do Rio de Janeiro

Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos

Aluno: André LuizAntunes de Moraesandremoraes@ufrj.br

Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc.

Maria Luiza Machado Campos, D. Sc

cap 1 introdu o
Cap 1 - Introdução
  • Introdução
    • Crianças com déficit cognitivo e sua reinserção na sociedade através da educação
  • Motivação
    • Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogiaem seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva.
  • Objetivo
    • Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso comum para construir e coletar informações através de jogos eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados, auxiliando o trabalho do especialista

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cap 1 introdu o1
Cap 1 - Introdução
  • Caracterização do problema
    • Contextualização Geral
      • Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas deficiências;
      • Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos
      • Definição das lacunas e oportunidades existentes
    • Contextualização Específica
      • preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais em jogos psicopedagógicos
  • Hipótese
      • Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo
    • Organização do Trabalho

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cap 1 introdu o2
Cap 1 - Introdução
  • Hipótese
      • Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo
      • Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para jogos psicopedagógicos;
      • Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de observação da criança;
      • Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma ferramenta que traduza visualmente seus resultados;
      • Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a realização de novas experiências durante a avaliação
    • Organização do Trabalho

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cap 2 revis o da literatura
Cap 2 – Revisão da Literatura
  • Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério)
    • Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva
  • Neurociência cognitiva e neuropedagogia
    • Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor
    • Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida
      • Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo)
        • Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser medido através deles, fundamentando a idéia de medição de competências e como podem ser alimentadas

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cap 2 revis o da literatura1
Cap 2 – Revisão da Literatura
  • Estado da Arte
    • Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos –
      • Marques (Fio Condutor)
      • Ferreira (Plataforma Computacional),
      • Moraes (Phidias)
    • Medição de desempenho através de jogos
      • Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA);
      • Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD))
    • Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos
      • Bali (Uso de máquina de regras em sistemas corporativos)
    • Apresentação de lacunas nos trabalhos acima

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cap 3 modelo de identifica o avalia o e recupera o cognitiva
Cap3 – Modelo de Identificação, Avaliação e Recuperação Cognitiva
    • Plataforma de Jogos Psicopedagógicos
    • Apresentação da plataforma criada por Marques e o uso do Fio Condutor
    • Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências trabalhadas pela criança
    • Identificação das competências trabalhadas pelo jogo
    • Necessidade organização e padronização das informações que são coletadas pelo jogo
    • Definição de um formato de medição de desempenho através de jogadas, estratégias e questionários
  • Processo de Virtualização do Jogo
    • Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional
    • Modelo de Avaliação através de Jogos Psicopedagógicos
      • Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo
      • Validação do Jogo
      • Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos, estratégias e questionário através de construção de critérios)

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cap 4 arquitetura e implement o
Cap 4– Arquitetura e Implementãção
  • Arquitetura da Solução
  • Características pretendidas
  • API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos
    • Objetivo
    • Ferramentas e tecnologias utilizadas
    • Modelagem de Classes
    • Modelo de Arquitetura de Uso
  • API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva
    • Objetivo
    • Ferramentas e tecnologias utilizadas
    • Modelagem de Classes
    • Modelo de Arquitetura de Uso
  • Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva
    • Objetivo
    • Ferramentas e tecnologias utilizadas
    • Modelagem de Classes
    • Modelo de Arquitetura de Uso

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cap 5 estudo de caso
Cap5 – Estudo de Caso
  • Apresentação do Jogo da Roda da Linguagem
  • Apresentação do Crivo construído por especialistas
  • Construção computacional do Crivo através da API
  • Apresentação das análises e resultados apresentados pelo Crivo
  • Definir metodologia e especificar o experimento de validação da proposta (Será construído um questionário, que será respondido por profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus métodos tradicionais de avaliação.)

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Cronograma

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