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自動生成エンジン OSS時代のパズル

自動生成エンジン OSS時代のパズル. 2007年8月31日 稚内北星学園大学@秋葉原 株式会社タイムインターメディア 知識工学センター 藤原博文、稲葉直貴. 問題自動生成エンジンとは?. 一般的なソフトウェア開発. デザイン サウンド. 装置 ゲーム 携帯. 画面 制御. DB. 通信. 対話部分. 自動生成 エンジン. 頭脳部分. 特殊な能力を必要とする開発. 問題自動生成エンジンの発明. 複数のパズルに適用できるアルゴリズム 高速、高性能 超小型. パズルに関する基本特許 脳トレ⇒パズルブーム. 数理パズル自動生成システム

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自動生成エンジン OSS時代のパズル

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Presentation Transcript


  1. 自動生成エンジン OSS時代のパズル 2007年8月31日 稚内北星学園大学@秋葉原 株式会社タイムインターメディア 知識工学センター 藤原博文、稲葉直貴

  2. 問題自動生成エンジンとは? 一般的なソフトウェア開発 デザイン サウンド 装置 ゲーム 携帯 画面 制御 DB 通信 対話部分 自動生成エンジン 頭脳部分 特殊な能力を必要とする開発

  3. 問題自動生成エンジンの発明 • 複数のパズルに適用できるアルゴリズム • 高速、高性能 • 超小型 パズルに関する基本特許 脳トレ⇒パズルブーム 数理パズル自動生成システム 特願2007-197610

  4. 自動生成の性能 (ナンプレの場合) • ナンプレの自動生成エンジン V1.0 • Java、約1000行、20KB以下 • 超高速(標準的問題で100msec以下) • 高機能なV2.0 • バリエーションを同一プログラムで対応 • サイズ、分割、対角線などの指定可能 • インターフェイス:API,XML • ヒントの一部指定、解くと分かる

  5. 多種多様なナンプレ 高度な抽象化 様々なバリエーションを統一 1つのプログラムで実現 条件判定もなし

  6. 標準的なナンプレ 【ルール】 ①縦と横の各列9マスには、1~9の数字が1つずつ入ります。 ②太枠の中の9マスにも、1~9の数字が1つずつ入ります。 ③したがって、縦、横、太枠内のいずれにも同じ数字は入りません。

  7. 対角線ナンプレ 【ルール】 標準的ナンプレのルールに、さらに、2本の対角線上にも、 1~9の数字が1つずつ入ります。

  8. 小さいナンプレ 初心者向き 【ルール】 縦、横、太線枠内に1~n(サイズ)の数字が入ります。

  9. ジグソーナンプレ 【ルール】 太線枠で囲った部分が方形ではなく、任意の形(ジグソー形状)になったナンプレです。

  10. 大きいナンプレ 【ルール】 縦、横、太線枠内に 1~n(サイズ)の 数字が入ります。 上級者向き

  11. 浮き出しナンプレ 解き終えると、数字がきれいに並んでいたり、答に工夫が凝らされています。

  12. ゲームとパズルの違い

  13. ゲームとパズルの違い(期間) パズル ゲーム

  14. 自動生成のメリット • 問題生成コストが激減 • 人が作り評価をすると、1問3000円以上になる。 • 問題の量産が可能 • 問題の使い捨て可能(問題の著作権?) • 各自に適した難易度の問題を提供 • 誰でも簡単に問題を作れる • 高性能化により、パズル作家では不可能な問題まで提供可能。

  15. 問題自動生成エンジンの提供 • 自動生成エンジンの提供に徹する • 本来の知識工学的研究に徹する • パズルの問題生成品質 • 複数パズルへの対応 • 周辺ビジネスはパートナーに任せる • GUI、運営等はゲーム会社などが得意 • 多様なシステムへの普及 • ソースコードレベルで提供

  16. オープンソース化  デュアルライセンス • 自動生成エンジンをGPLで提供 • ソースプログラムで提供 • アルゴリズムの普及発展 • パズルの自動生成をさらに普及させる • 商用ライセンス • ビジネス・課金などの利用向け • カスタマイズ・コンサルティング

  17. 大学、情報科学、アルゴリズム研究 • GPLで提供 • 国内外のアルゴリズムの発展 • アルゴリズム研究 • パズルはアルゴリズムの良否の影響が大 • アルゴリズムに強い人の育成が必須 • 学習教材 • エンジンの利用を教育テーマにできる

  18. なぜパズルの中核部分をGPLに? • 旧態依然とした日本のパズル界 • 日本は世界の2%、井の中の蛙では駄目 • 日本は手作り、世界は自動生成 • 手作りでは限界、ミスも入る • 自動生成時代に日本がパズルの主導権を取ろう! • パズル自動生成プログラマが増えれば、レベルも上がる

  19. 次のパズル • パズルのピークは数年 • 次のパズルの提供が必要 • 複数のパズルに適用できるアルゴリズム • 他のパズルについては、現在実証実験中

  20. クロスサム 【ルール】 ①黒マスの数字は\で区切られ、右側 (または下側)の連続した白マスの数字の合計です。 ②連続した白マスには、1~9までの異なる数字が入ります。

  21. ループコースパズル 【ルール】 • 縦横に隣接する点と点を結び、全体で1つのルーを作ります。 • 数字は、その周囲の4点をむすぶ線の数です。 • 線は、交差したり、枝分かれしてはいけません。

  22. 新しいパズルを考案 http://puz.hp.infoseek.co.jp/honkaku/

  23. ビジネスモデル 携帯 ゲームマシン 広告 パズル問題 自動生成 アフィリエイト ? サイト誘導 パズル問題自動生成時代の 周辺ビジネスを一緒に考えませんか

  24. スケジュール • 2007/10  ナンプレ Version2.0 • 2007/末   クロスサム • 2008/春   ループコースパズル 提供間隔:4~6ヶ月間隔 (年2~3種類)

  25. 実績 • Nintendo DS 向けに提供ゲーム会社から年内発売予定 • オンラインゲーム(交渉中) 海外展開  ネオウィング(CDJapan) • 海外に向けて準備中イギリスのゲーム会社

  26. 21世紀の最大の課題 産業革命以来、暇が増加し続けている。 ⇒ 近代スポーツの発生 IT革命で生産性が格段に増え、 消費できない量の生産が可能になった。 資源に優しい暇潰し

  27. 新パズルサイト http://puzzle.gr.jp/ 株式会社タイムインターメディアhttp://www.timedia.co.jp/ Web版課題管理ツール http://gurutaw.timedia.co.jp/ Kahua Project/Scheme http://www.kahua.org/ 執筆支援サイト http://karetta.jp/ 日本語全文検索環境 http://www.kabayaki.jp/ CMS 幕の内 http://makunouchi.jp/

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