1 / 24

Perancangan Sistem Informasi Secara Umum (Pendekatan Berorientasi Obyek)

Perancangan Sistem Informasi Secara Umum (Pendekatan Berorientasi Obyek). Definisi Obyek kamus: benda yang bisa dilihat atau diraba; sesuatu yang bisa ditangkap secara intelektual atau secara pemikiran OOidentity, state and behavior

tiger-byers
Download Presentation

Perancangan Sistem Informasi Secara Umum (Pendekatan Berorientasi Obyek)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Perancangan Sistem Informasi Secara Umum (Pendekatan Berorientasi Obyek) • Definisi Obyek • kamus: benda yang bisa dilihat atau diraba; sesuatu yang bisa ditangkap secara intelektual atau secara pemikiran • OOidentity, state and behavior • OOa unit of structural and behavioral modularity that has properties

  2. Pendekatan Berorientasi Obyek • Tujuan: mendesain dan m’bangun sistem dengan m’kumpulkan obyek software yang dapat digunakan • bukan dengan menulis modul software dari awal

  3. Reusable • Prinsip pemrograman OO: • Membuat kode yang ditulis sebisa mungkin dapat dipergunakan lagi (reusable) • Supaya dapat dipakai dalam banyak aplikasi dan situasi –supaya tidak perlu lagi mengimplementasi ulang, walaupun hanya ada perbedaan sedikit saja dari yang sudah dikerjakan sebelumnya

  4. Reusability • Kunci reusability adalah mendaftar (dalam library atau database) obyek di mana di antaranya mungkin ada yang sesuai dengan user requirements • Proses pencarian semacam ini membutuhkan cara yang kuat dan efisien

  5. Obyek • Enkapsulasi: menyembunyikan implementasi dengan hanya menyediakan interface • Enkapsulasi melindungi bagian implementasi dari tindakan yang tidak diinginkan dan akses yang tidak disengaja • Dalam SI: atribut (data dan stru-dat) dan operasi dienkapsulasi dalam m’buat obyek dengan perilaku tertentu

  6. Obyek • Operasi digunakan untuk menggambarkan bagaimana atribut diproses di level desain • Metode (prosedur, fungsi dan kode) digunakan untuk menggambarkan program sebenarnya yg ditulis dengan m’gunakan bhs pemrograman OOP

  7. Kelas • Kumpulan obyek-obyek dengan struktur dan perilaku yang sama disebut kelas • Obyek tunggal adalah instance dari kelas • Sebuah obyek bisa mendapatkan turunan atribut dan operasi dari obyek lainnya dan bisa menambah atribut dan operasinya sendiri • Dengan instance, programmer dapat mengurangi rangkap atribut dan operasi

  8. Polimorfisme • Kemampuan obyek-obyek yang berbeda untuk memberikan respon dengan caranya sendiri terhadap pesan-pesan yang sama • Keuntungan: mempermudah interface pemrograman. Mengurangai penamaan nama fungsi yang baru yang ditambahkan ke program dengan menggunakan nama fungsi yang sama.

  9. Tahapan dalam m’buat Desain berorientasi Objek • Identifikasi kelas objek • Identifikasi relasi antara kelas objek • Identifikasi atribut utama • Tentukan relasi inheritance dan buat hirarki kelasnya

  10. 1. Identifikasi kelas objek • Didapat dari interview dengan user • Memilih yang relevan dengan aplikasi sistem • Jika 2 atau lebih kelas objek menunjukkan informasi yang sama, yang paling deskriptif yang dipilih

  11. 2. Identifikasi relasi antara kelas objek • Relasi berhubungan dengan verb

  12. 3. Identifikasi atribut utama • Setelah antara kelas objek dibuat relasi, atribut objek utama diidentifikasi dengan adjective • Gambarkan atribut yang penting dahulu, detail ditambahkan kemudian

  13. 4. Tentukan relasi inheritance dan buat hirarki kelasnya • Inheritance digunakan untuk menggeneralisasi aspek umum dari kelas yang ada ke kelas super (bottom up) atau dari kelas yang ada ke sub kelas (top down) • Atau; dengan membangun suatu hirarki kelas di mana sub kelas menginherit property dari kelas super

  14. Perbedaan terstruktur dan objek • Terstrukurmodul merupakan unit dari kode software yang menjalankan fungsi • Objekmodul merupakan objek yang mengenkapsulasi atribut dan kode program untuk bisa berjalan

  15. Modul • Modularitas merupakan prinsip dasar desain yang baik karena memfasilitasi maintenance, reusability, reliability dan extendability sistem • Modularitas merupakan tingkat di mana modul dibuat standar dan bebas dan menunjukkan keragaman dalam penggunaannya

  16. Modul • Jika desain sistem terdiri dari n modul, jumlah keterhubungan antar modul (disebut dengan binding atau coupling), mendekati minimum n-1 dan maksimum n(n-1)/2

  17. Binding minimum

  18. Binding maksimum

  19. Binding minimum ><maksimum • Menunjukkan desain sentralisasi • Modul eksekutif pusat dikomunikasikan ke setiap modul yang lain • Struktur maksimum memiliki keterhubungan yang besar dan berpotensi memiliki kesalahan yang besar

  20. Struktur modul

  21. Struktur modul • Sama seperti sentralisasi • Menunjukkan struktur top down • Modul ini berorientasi terstruktur • Setiap modul berkomunikasi dengan 2 tetangga terdekatnya, tapi tidak ada otoritas pusat atau top level

  22. Struktur modul

  23. Struktur modul • Tidak terstruktur • Desain ini merupakan pendekatan berorientasi objek jika sesuai dengan kebutuhan user

  24. Library kelas objek • Yang sangat menjanjikan dalam pendekatan berorientasi objek adalah reusability • Tujuan desainer berorientasi objek adalah m’buat library sehingga profesional sistem dapat m’lihat katalog kelas, memilih yang sesuai, mengambil dari library dan menggabung menjadi sistem (select, retrieve, assemble)

More Related