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멀티 온라인 놀이터를 표방하고 있는 [PLAYGROUND] 에 대한 BGM 리소스를 제외한 저작권은 KGCA 6 기 프로젝트 팀인

멀티 온라인 놀이터를 표방하고 있는 [PLAYGROUND] 에 대한 BGM 리소스를 제외한 저작권은 KGCA 6 기 프로젝트 팀인 Team Zappy 에게 귀속되어 있습니다 . 상업성을 목적으로 무단 배포 , 도용할 수 없으며 BGM 리소스를 제외한 게임에 대한 모든 권리의 사전 동의 없는 복제 및 수정 , 자료 유출에 대한 문제 발생시 해당 사자에 대한 법적 제제조치를 인정합니다 . E-Mail: kamui_huma@hanmail.net. Contents.

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멀티 온라인 놀이터를 표방하고 있는 [PLAYGROUND] 에 대한 BGM 리소스를 제외한 저작권은 KGCA 6 기 프로젝트 팀인

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Presentation Transcript


  1. 멀티 온라인 놀이터를 표방하고 있는 [PLAYGROUND]에 대한 BGM 리소스를 제외한 저작권은 KGCA 6기 프로젝트 팀인 Team Zappy에게 귀속되어 있습니다. 상업성을 목적으로 무단 배포, 도용할 수 없으며 BGM 리소스를 제외한 게임에 대한 모든 권리의 사전 동의 없는 복제 및 수정, 자료 유출에 대한 문제 발생시 해당 사자에 대한 법적 제제조치를 인정합니다. E-Mail: kamui_huma@hanmail.net

  2. Contents 1. PLAYGROUND의 탄생 1 2. PLAYGROUND의 특징 2 3. 설치하기 7 4. 시작하기 10 5. 조작하기 12 6. 진행하기 14 7. 게임 시스템! FAQ로 알아봅시다. 25 8. PLAYGROUND의 배경 26 9. PLAYGROUND의 주요 인물설정 27 10. 제작진 소개 30 11. 맺은 말 30

  3. ■■1. PLAYGROUND의 탄생 미디어와 디지털의 발달로 편해져 가는 요즘, 발달과는 반대로 점점 사라져가는 것이 있었습니다. 그것은 우리들의 순수했던 마음, 즉 동심입니다. 문득 생각해보면, 언제부터인가 어른이 되어버린 우리들은 한없이 순수했던 동심을 그리워하기 시작했습니다. 특히, 요즘처럼 어려운 시기엔 더욱 그러합니다. 그래서 인지 요즘의 방송매체를 보면 동심을 소재로 한 프로그램이 많다는 것을 알 수 있습니다. 이런 마음에서 우리들의 어릴 적 동심을 표현할 수 있는 게임을 개발해 보고 싶었습니다. 그래서 사람들을 모았고, 그들과 함께 동심표현을 생각하고 보니, 문득 놀이터가 생각이 났습니다. 어릴 적 우리들이 시간이 가는 줄 모르고, 동네 아이들과 놀던 곳! 언제나 즐거움이 숨쉬고, 언제든지 우리를 반갑게 맞이하던 우리들만의 유토피아! 이렇게 생각을 해보니 게임의 컨샙이 잡혔습니다. “놀이터를 만들어 보자. 서로 다른 서로가 게임을 통해 한 공간에서 유기적인 관계를 가지고 그 안에서 활발한 커뮤니티를 발생시켜 기존의 온라인 아케이드 사이트 게임의 일관된 틀을 벗어나 유저와 유저가 직접 보고 즐기고 그러한 상황을 만들어 가는 게임을 만들어 보자.” 이렇게 잡힌 기획 컨샙을 가지고 게임을 구성해 보았습니다. 일단 이 게임은 3D를 사용 하였습니다. 이것은 가상적 체험을 이끌 수 있는 MMORPG의 장점을 최대한 수용하기 위한 의도입니다. 또한 본 게임은 약간 과장되고 밝은 톤의 분위기를 가지기 때문에 파스텔 톤의 색상으로 배경을 구성하였습니다. 마지막으로 본 게임이 패키지가 아닌 네트워크 즉, 온라인을 사용하게 된 것은 서로의 추억을 공유할 수 있는 커뮤니티를 강화하여, 단순히 게임을 즐기는 것을 떠나, 예전 동심의 추억을 다시 느껴 보자는 기획의도를 살리는 가장 큰 핵심이라 할 수 있습니다. 단순히 어릴 적 동심을 찾는 성인유저뿐만 아니라, 나이 어린 유저에게도 어필을 할 수 있는 다양한 재미가 보장되어 있기 때문에 폭 넓은 유저 층 확보에 용이하며, 이러하기에 수익성 또한 탄탄하다고 할 수 있다고 생각됩니다. 1

  4. ■■2. PLAYGROUND의 특징 “게임을 하는데 있어서 가장 중요한 것이 무엇이냐?”라고 물어 볼 때, 모든 사람이 제일 먼저 말하는 것이 있다면 그것은 ‘재미’일 것입니다. 그리고 “그 재미는 어디서 오는 것일까?”에 이야기를 해보면 여러 가지 말들이 나오곤 합니다. 그러나 그것들을 정리해보면, 한가지 도출되는 것이 있습니다. 그것은 게임이 가지는 목적성입니다.즉, 게임의 재미를 이야기할 때, 그 게임이 가지는 목적에 의거한 재미가 대부분을 차지하는 것을 알 수 있습니다. 이러한 점을 볼 때 본 ‘PLAYGROUND’는 확실한 목적의식을 가진 게임이라 할 수 있습니다. 그렇다면 ‘PLAYGROUND’에서 말하는 목적이란? 한마디로 정의하자면, 활성화 커뮤니티를 통한 놀이터의 구현입니다.놀이터를 보면 게임을 하는 아이들과 하지 않고 구경하는 아이들, 그리고 다른 게임을 즐기는 아이들 등 여러 가지 복합적인 것이 동시에 한 장소에서 일어나는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 그러한 모습 속에서 그들 나름의 질서와 그에 반하는 사건이 생기는 것을 볼 수 있습니다. 그러하기에 놀이터란 장소는 항상 새로운 것 같은 즐거움이 존재하는 장소라고 여겨집니다. 그런 맥락에서 보면 본 게임은 그러한 활성화 커뮤니티를 목적 하에 만들어진 커뮤니티 게임이라 할 수 있습니다. 그리고 그것은 기존의 여타 커뮤니티를 외친 온라인 게임 사이트 게임과는 확연히 다른 것을 느낄 수 있습니다. 즉, 이것은 목적의식이 불분명한 온라인 사이트 게임과는 확연히 다른 확실한 목적의식을 가지고 다양한 재미요소로 무장한 게임이라고 할 수 있는 것입니다. 그래서 본 게임에서는 활성화 커뮤니티를 구현하기 위해서 놀이터 시스템(난장 시스템)이라는 종합적인 시스템 안에서 나머지 시스템을 구성하였습니다. 1. 난장?! 놀이터 시스템!!! 여기서 난장이란, 여러 사람이 뒤섞여 마구 떠들어 대는 판. 즉 난장판을 의미합니다. 그러한 점을 생각해 볼 때 놀이터라는 곳은 바로 난장판이 아닐까 하는 생각이 들었습니다. 사실 어릴 적 우리들이 놀던 놀이터를 바라보면, 여러 가지 모습의 아이들이 떠오릅니다. 구슬치기나 술래잡기를 하고 있는 아이들과 그네, 미끄럼틀, 시소를 타고 있는 아이들, 그리고 그러한 모습을 물그러미 구경하고 있는 아이들까지. 이렇게 한 장소에 여러 가지 모습을 보이며, 서로 유기적으로 관계를 가지고 있으면서도 서로 직접적 연관은 없는 어찌 보면 바로 난장판 같은 공간이 바로 놀이터였던 것입니다. 그래서 이러한 모습을 구현을 위해, 본 게임에서 크게 2가지를 생각해보았습니다. 2

  5. 01. 활성화된 커뮤니티 일단 활성화된 커뮤니티를 들 수 있습니다. 이것은 어릴 적 우리들이 놀이터에서 배운 개방적 커뮤니티를 구현함을 말할 수 있으며, 무엇보다 게임을 재미있게 만드는 유저와 유저간의 관계성과 본 게임의 게임들을 바라볼 때 필수적으로 필요한 기능이라 할 수 있습니다. 간단히 말하자면, 서로 맘이 맞는 사람들과 같은 게임을 하거나 이야기를 듣거나 말할 수도 있고, 아니면 다른 파티를 괴롭힐 수도 있는 것입니다. 즉, 같은 행동을 할 아니면, 맘 편히 만날 수 있는 친구를 만드는 것이라 할 수 있고, 이러한 관계들은 본 게임을 더 재미있게 만들어 주는 요소가 됩니다. 그러하기에 위와 같은 커뮤니티를 위해서 본 게임에서는 3가지의 핵심 보조 시스템을 구성하였습니다. 우선적으로 활발한 커뮤니티 구성을 위한 세계의 구현입니다. 보통 커뮤니티 게임은 룸(Room)형태의 네트워크 게임이 대부분이었습니다. 그러나 본 게임은 MMORPG와 같이 섬이라는 맵이 존재하고 거기에서 사람들과 모여 미니게임을 즐기는 형태의 구현입니다. 이것은 기존의 MO 나 MMORPG의 좋은 점을 합쳐 직관적이면서도, 기존의 틀과 같았던 게임 장르의 고정관념을 뒤집어 더 좋은 게임으로의 발전에 도전해 보았습니다. 두번째는 레벨이 아닌 상대 등급제의 도입입니다. 여기서 상대등급제란 (서버에 가입된 총 유저 수 / 현재 자신 포인트 획득 량에 대한 유저 등급)를 분석 후 현재 자신의 등수로 5단계로 구분이 되어있는 등급의 영향을 받는 시스템을 말합니다. 이런 상대등급제는 하루 2번에 걸쳐 서버에 기록된 성적을 통해 유저의 등급을 조정하게 되어, 서로간의 경쟁을 유도하면서, 레벨이라는 시스템이 가지는 딜레마에서 벗어날 수도 있습니다. (노가다로 변질되는 레벨 업 개념) 마지막으로 다양한 루트의 의사표현 시스템의 구축입니다. 간단한 채팅부터 PLAYGROUND에서만 볼 수 있는 그림편지 시스템까지 다양한 방법을 통해 자신의 의견을 남에게 알리는 수단이 있습니다. 한 예로 그림편지 시스템경우 자신이 원하는 상대에게 게임상에서 오이카케와 같은 그림을 그려서 직접 보낼 수 있습니다. 즉, 자기만의 독특한 그림을 그려서 남에게 보여주거나 선물을 할 수도 있는 것입니다. 3

  6. 02. 파티형 난입 시스템 놀이터 시스템을 이루는 두번째는 파티형의 난입 시스템입니다. 위에서 난장이란 말을 하면서, 놀이터에 대한 생각을 말할 때 본 기획자는 놀이터라는 한 공간에 여러 가지 일들이 일어난다고 말했습니다. 이것은 바로 놀이터라는 한정된 공간이 가지고 있는 그 특징적인 모습일 것입니다. 그래서 본 기획자는 이 부분을 주목하였습니다. 왜냐하면, 어릴 적 우리들이 놀이터라는 한정된 유토피아에서 서로에 대한 관계성이 만들어 진 것은 바로 그 공간의 한계성 때문이라 생각했기 때문입니다. 좀 더 자세히 말하면, 본 게임에서 난입이란, 자연스러운 난입을 말합니다. 이 말은 각각의 파티들이 게임을 하려고 신청을 하면, 한 공간에 서로 다른 파티들과 함께 게임을 하게 됩니다. 하지만, 이러한 것은 파티 대 파티의 경쟁적인 싸움이 아닌, 파티 안에서의 경쟁과 나와는 상관없는 사람들의 장애물적인 요소로 변하여 좀 더 많은 관계성 가진다는 것입니다. 좀 더 쉽게 풀어보겠습니다. A라는 파티가 있습니다. 이 파티는 4명의 파티원을 가지고 있고, 본 게임의 미니 게임 중 CSS라는 레이싱 게임을 하려고 합니다. 이 파티의 리더는 ‘가’라는 사람으로 게임을 하기 위해 마을 공터의 [지니]를 찾아가서 신청하게 됩니다. 또 다른 파티 B가 있습니다. 이 파티는 2명의 파티원을 가지고 있고, 이 파티 역시 본 게임의 미니게임 중 CSS를 하려고 합니다. 그래서 이 파티의 리더 ‘나’ 역시 마을 공터의 [지니]를 찾아가서 신청하게 됩니다. 그런데 파티B가 게임을 신청하고 게임을 시작하는 그 순간, 기존에 먼저 신청하고 시작한 파티A는 레이싱을 즐기고 있었습니다. 이러할 때, 각각의 파티는 서로 다른 레이싱을 즐기지만, 같은 한 공간에서 즐기기 때문에 관계성이 생깁니다. 즉, 하등 상관없는 두 파티가 서로가 서로에게 장애물이 되는 것입니다. 왜냐하면, 파티원들끼리 경쟁을 하기 때문에 앞이나 뒤에서 타 파티원과의 충돌은 자신들의 게임에 영향을 미치기 때문입니다. 그러하기에 서로가 서로를 의식하게 되고, 그 안에서 관계성이 생기게 되는 것 입니다. 이러한 점에서 바로 자연스러운 파티형 난입 시스템이라 부르는 것입니다. 그런데 위와 같은 파티형 난입 시스템을 구성하기 위해 두 가지의 핵심적인 보조 시스템이 존재합니다. 우선은 미니게임 시스템입니다. 본 게임은 크게 3가지의 미니 게임이 존재합니다. 각각 CSS, CPP, HOOK로 통칭되는 미니게임은 본 게임을 이루는 골격 같은 역할을 하는 게임입니다. 유저는 생활을 하면서 필요한 아이템을 구입하기 위해서는 제피를 보유하고 있어야 합니다. 그렇기 때문에 유저는 미니게임을 진행하여 결과에 따라 경험치 및 제피를 습득하게 됩니다. 즉, 자신의 목적을 실현하는 공간으로 생각하시면 되겠습니다. 단, 각각의 게임은 그 특징상 자신 혼자가 아닌 타인과 같이 해야 하는 것이 있습니다. 4

  7. 그리고 두번째는 파티 시스템입니다. 위에서 놀이터 시스템을 설명하면서 [본 게임은 파티단위로 게임이 진행되는 시스템을 가지고 있다]고 하였습니다. 이것을 좀 더 자세히 설명하자면 본 게임에서의 파티는 어떤 면에선 포탈사이트의 채팅 방이라는 개념과 비슷하다 볼 수 있습니다. 즉, 커뮤니티 성이 강한 파티 시스템을 가지고 있다고 할 수 있는 것입니다. 01. 파티의 성립 본 게임을 하는 모든 유저는 파티를 창조하고, 구성할 권한이 있습니다. 즉, 자신이 직접 파티의 리더가 되어, 파티를 이끌 수도 있고, 아니면 어느 파티에 들어가서 그 파티의 구성원으로 활동할 수 있다는 것이다. 이러한 것은 파티에제약을 풀어 모든 유저들이 활발한 커뮤니티를 통한 관계를 맺을 수 있도록 하는 요소입니다. 일단 파티의 리더가 되면, 리더는 패킷을 들어 파티원을 모집하게 됩니다. 그리고 파티를 만들 때 설정한 인원수의 파티를 구성하게 됩니다. 파티의 목적은 그 구성원들이 정하게 되고, 그 안에서 외부와 차단된 독자적인 커뮤니티를 할 수 있습니다. 즉, [파티 창에 채팅 공간을 따로 주어 서로 서로 이야기를 할 수 있게 된다]는 것입니다. 02. 파티의 역할 본 게임에서 파티는 위에서 말한 커뮤니티를 위한 장소뿐만 아니라, 가장 중요한 역할을 가지고 있습니다. 즉, 생활과 미니게임을 엮어주는 메인 시스템의 역할을 가지고 있는 것입니다. 자세히 말하면, 파티가 성립되고 그 안의 구성원들이 어느 하나의 미니게임(CSS, CPP중 하나)를 하고 싶을 때, 리더는 게임을 신청할 수 있습니다. 즉, 파티의 리더는 파티의 의견을 종합하여 섬 안쪽에 있는 [지니]에게 게임을 신청할 수 있습니다. 여기서 의견을 종합한다는 것은, 하나의 게임을 하고 싶을 때는 그에 필요한 아이템이 존재하고, 그 아이템의 착용유무를 판단하여 게임이 진행되기 때문에 의견종합이 필요하다는 것입니다. 이렇기 때문에 [본 게임에서 실질적인 게임(CSS, CPP)를 플레이 하기 위해선 파티를 구성하고 있어야 한다]는 전제가 필요하고, 이러한 점은 놀이터 시스템을 설명하면서 말한 파티형 난입시스템을 구성하는 요소로 작용하게 되는 것이다. 그러하기에 파티 시스템의 주 역할은 게임을 유기적으로 구현하기 위한 본 게임의 가장 밑바탕의 시스템이라 할 수 있는 것이다. 5

  8. 그 외에 ‘PLAYGROUND’의 특징은? 본 게임이 기존의 온라인 게임과 차별화 되는 점은 위에서도 강조 하였습니다. 그러나 이번에 한번 더 이야기를 드리겠습니다. 기존의 온라인 게임이 다양화를 추구하는 과도기적 상황임을 알 수 있으나, 현재 시장을 독점한 상위 게임을 보면 기본적으로 폭력성을 추구하는 것을 알 수 있습니다. 이것은 인간 본성의 근본적인 성향에 관련되어 인기가 있는 것을 부정할 수 없는 사실이나, 그 반면에 그것을 즐기는 인원이 무척이나 한정되어 있다는 점과 그리고 그 중에서도 각각 편중되어 편성된 것을 볼 때 현재 게임의 폭력성에 접근하는 것에 의구심을 둘 수가 없었습니다. 그리고 그러한 의구심은 새로운 사실을 알게 했습니다. 그것은 폭력성보다 현재 유저들의 한정성과 편중성에 가장 큰 영향을 끼치는 것은 복잡한 시스템이라는 것입니다. 이것은 포트리스를 예로 들 수 있습니다. 포트리스라는 한 시대를 풍미한 게임을 보면 단순히 폭력성이 가미된 게임으로 성공하였다고 하는 것보다는 오히려 단순한 시스템 때문에 모든 사람이 부담 없이 즐길 수 있어서 성공하였다는 설명이 옳다는 것을 느낄 수 있으실 것입니다. 이러한 점은 ‘PLAYGROUND’역시 동일합니다. 본 게임이 게임 마니아뿐만 아니라 일반 인터넷 사용자들을 포함하는 신개념의 온라인 커뮤니티를 지향함에 있어, 자극적인 폭력성이나 복잡한 시스템은 존재하지 않습니다. 그러면서도 재미를 느낄 수 있는 것은 여러 가지 미니게임을 통해서, 또는 여러 가지 커뮤니티 활성 시스템을 통해 유저들의 만족도를 최대한 끌어올릴 수 있기 때문입니다. 그러하기 본 게임은 단순하면서도 직관적인 인터페이스를 가집니다. 특히 일상 생활은 마우스 왼쪽 클릭 하나만으로 가능하도록 하여 모든 사용자가 편리하게 사용하도록 하였습니다. 즉, 이동 및 생활관련 이벤트 처리를 마우스 하나로 가능토록 한 것입니다. 이것은 미니게임 인터페이스와 연계하여 단순한 시스템에서 복잡한 시스템으로의 계단식 구성을 통해 유저로 하여금, 단순 명쾌하면서도 복잡 미묘한 게임 시스템을 모두 즐길 수 있도록 하는 배려입니다. 또한 ‘PLAGROUND’는 확장에 용이하다. 본 ‘PLAGROUND’가 미니게임으로 구성되어 있다는 점이 바로, 다른 타 게임에 비해 선택의 확장 폭이 크다고 할 수 있습니다. 이 말은 곧 새로운 미니게임의 추가를 통해 게임 전체의 활력소로서 발휘 되기에 충분한 가치가 있다는 말로서, 이러한 점은 본 게임이 단순히 유행을 따르는 게임이 아닌 오랫동안 유저들에게 사랑을 받기에 충분히 준비가 되어 있는 게임이라고 말할 수 있는 것이다. 6

  9. ■■3. 설치하기 PLAYGROUND가 요구하는 컴퓨터사양과 컴퓨터 내에 필요한 시스템 요구사양이 맞아야 보다 재미있는 플레이를 즐길 수 있습니다. PLAYGROUND의 역동적 화면과 수려한 그래픽을 감상하려면, 아래의 사양과 다이렉트 X, 그래픽카드를 먼저 체크하시기 바랍니다. 1) 사양 2) 설치하기 이제 게임을 설치할 차례입니다. CD안에 있는 PlayGround.exe파일을 더블 클릭하여 실행하십시요.위와 같은 화면이 등장하면 '다음'버튼을 눌러 다음 단계로 진행합니다 7

  10. PLAYGROUND를 설치할 위치를 선택하세요. 기본으로 설정되어 있는 C:\ProgramFiles\PlayGround위치를 권해드립니다. 위치를 선택하시고 '설치시작'버튼을 눌러 계속 설치과정을 진행하면 자동으로 설치가 완료됩니다. PLAYGROUND를 설치가 완료되었습니다. 실행하시기 바랍니다. PLAYGROUND 클라이언트 및 서버의 인스톨을 마치면 자동으로 관련 아이콘 창이 나타납니다.그리고 클라이언트에 서버의 IP값을 설정하여, 실행하시면 됩니다. 8

  11. 3) 실행 전 주의사항 CD안에 있는 꼭 읽어주세요.TXT 파일은 꼭 열어보도록 합니다. 기본적으로 본 게임을 설치완료를 하면 PLAYGROUND 폴더에 서버 및 클라이언트 폴더가 생성이 됩니다. 위 파일의 내용을 참조하여 설치 후 서버 IP등록을 실시하시기 바랍니다. 4) 실행 FAQ 본 항목에는 유저 여러분께서 통상적으로 자주하게 되는 질문에 대한 답변에 기재해 놓았습니다. 설치 시, 혹은 게임 진행 시 문제가 되는 부분이 발생하면 먼저 이 부분을 참조해 주시기 바랍니다. Q. 설치를 하였으나 게임이 실행되지 않습니다. A1. 본 게임의 실행을 위해서는 우선 Direct X 9.0 버전 이상이 필요합니다 우선 Direct X 9.0 버전 이상을 설치하시기 바랍니다. A2. 본 게임은 네트워크 서버에 접속하여야 합니다. 그렇기 때문에 우선적으로 서버를 실행시켜서 서버아이피로 접속을 해야 합니다. 서버 아이피 접속은 위에 있는 설치 시 주의사항을 참조하여 하시면 가능합니다. 기타문의 사항은 kamui_huma@hanmail.net으로 문의 메일을 보내주시기 바랍니다. 9

  12. ■■4. 시작하기 설치 완료 후 PLAYGROUND를 실행하세요. 로그인 화면이 나오면 계정 생성한 자신의 아이디와 비밀번호를 입력하시면 됩니다. 단, 계정이 없으면 계정 생성부터 하시기 바랍니다. 계정을 생성하세요. 신규 계정 생성 시 아이디 및 비밀번호를 입력하시고 저희가 말하는 바를 동의하면 생성이 됩니다. 생성 뒤 즐겁게 PLAYGROUND를 하시기 바랍니다. 10

  13. 캐릭터를 만들어 보세요. 처음 시작시엔 2개의 슬롯이 모두 비어져 있습니다. ‘만들기’ 버튼을 눌러서 캐릭터를 만들어 보세요. 나만의 캐릭터 만들기 캐릭터 생성시 캐릭터의 이름을 생성하고, 성별을 구분해 줍니다. 그러면 최종 캐릭터 생성 확인 창이 나오는데 그때 ‘예’을 눌러주면 캐릭터가 생성됩니다. 11

  14. 캐릭터를 선택하여 게임을 시작합니다. 생성된 캐릭터를 마우스로 선택하면 게임이 시작됩니다. 그럼 즐거운 PLAYGROUND 세계로 출발~! ■■5. 조작하기 기본적으로 마우스로 화면 내에 가기를 원하는 장소를 클릭하면 캐릭터가 이동을 하며 일정한 조건(각각의 미니게임일 때) 때는 키보드의 방향키 또는 이동관련 키를 사용해서 이동할 수 있습니다. 그리고 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 자유롭게 시점을 바꾸어 볼 수 있습니다. 또한 휠 버튼을 이용하여 시점을 확대/ 축소할 수 있습니다. 01. 키보드 대부분의 단축키는 화면에 있는 도움말 풍선에서 확인이 가능합니다. 그리고 몇몇 단축키는 각각의 미니 게임에서만 활성화 되고, 그 외는 비 활성화 됩니다 02. 마우스 마우스는 유저의 눈과 발이 된다. 즉, 마우스의 조작으로 캐릭터를 바라보는 유저의 시점을 변화시키고, 캐릭터의 생활 이동 시 직관적인 조작을 하여 유저가 간단한 조작으로 게임을 즐길 수 있도록 한다. 생활 인터페이스 조작 키 캐릭터 이동 마우스 왼쪽 버튼 시점 변환 마우스 오른쪽 버튼 화면 확대 / 축소 마우스 휠 버튼 걷기 / 뛰기 모드전환 R 앉기 / 일어서기 모드전환 T 채팅 창 활성화 Enter 활성화 된 일반 채팅 창 / 귓속말 채팅 창 상호 전환 Tab 캐릭터 정보 창 열기 / 닫기 S 커뮤니티 창 열기 / 닫기 C 아이템 창 열기 / 닫기 I 도움말 창 열기 / 닫기 H 시스템 창 열기 / 닫기 Esc 파티 만들기 창 열기 / 닫기 P 미니 맵 창 열기 / 닫기 M 받은 편지함 열기 / 닫기 E 12

  15. Crazy Sing-sing 관련 앞 방향으로 이동 ⇧ 왼쪽 방향으로 이동 ⇦ 오른쪽 방향으로 이동 ⇨ 뒤 방향으로 이동 ⇩ 소비아이템 사용 Space 카메라 1시점 화면 전환 1 카메라 2시점 화면 전환 2 카메라 3시점 화면 전환 3 Crazy Pang-pang 관련 앞 방향으로 이동 ⇧ 왼쪽 방향으로 이동 ⇦ 오른쪽 방향으로 이동 ⇨ 뒤 방향으로 이동 ⇩ 물 풍선 발사 마우스 왼쪽 버튼 소비 아이템 사용 마우스 오른쪽 버튼 카메라 1시점 화면 전환 1 카메라 2시점 화면 전환 2 카메라 3시점 화면 전환 3 Hook 관련 낚시찌를 던진다. Space 파워게이지의 파워 사용 Enter 낚싯줄 감기 마우스 왼쪽 버튼 시점 변환 마우스 오른쪽 버튼 아이템 창 열기 / 닫기 I 미니게임 조작 키 13

  16. ■■6. 진행하기 캐릭터를 생성하였다면, 그 캐릭터를 통해 이제 PLAYGROUND 세계를 경험할 수 있습니다. 게임 안에 들어가면 제일 먼저 게임화면의 인터페이스를 눈에 익혀야 합니다. 인터페이스를 제대로 숙지하지 못하면 게임을 이해하고 즐기는 데 그만큼 시간적인 손해가 생기게 됩니다. 1) 생활관련 화면 이해 캐릭터 이미지 창, 미니 맵, 채팅 창, 시스템 메뉴, 도움말 창으로 구분이 됩니다. 01. 캐릭터 이미지 창 화면 왼쪽 상단에 자리하고 있는 캐릭터 이미지 창은 3가지의 주요 기능을 가지고 있다. 각각의 기능은 받은 편지함 활성화, 파티 만들기 창 활성화, 걷기/뛰기 전환 등으로 나눌 수 있다. 미니 맵 도움말 창 캐릭터 이미지 창 전송된 그림편지 알림 아이콘 시스템 메뉴 채팅 창 받은 편지함 아이콘 받은 편지함을 활성화 시킵니다. * 관련 내용 뒤에 따로 설명합니다. 파티 아이콘 파티 창을 활성화 시킵니다. * 관련 내용 뒤에 따로 설명합니다. 걷기 / 뛰기 아이콘 걷기 / 뛰기를 상호 전환 시킨다. 14

  17. 미니 맵 비 활성화 시, 화면 우측 상단에 위치. 유저가 마우스 왼쪽버튼 클릭 시 미니 맵 활성화 됩니다. (비 활성화 일 때) 미니 맵 활성화 시, 화면 우측 상단에 위치. 현재 섬에서의 자기 위치 및 NPC 위치를 확인 가능합니다. (활성화 일 때) 채팅 default 기본적으로 채팅을 하고 있지 않을 때 채팅 창의 default 모습으로, 말을 쓰는 공간은 없고, 채팅 도우미 캐릭터 역시 아무 행동이 없는 상태로 있다. 일반채팅 창 일반채팅 창이 활성화 되었을 때의 모습으로, 여기에 글을 쓰면 화면에 있는 유저 캐릭터 머리위로 말 풍선이 떠오른다. 채팅 도우미 캐릭터가 입을 벌려 일반 말을 한다는 느낌을 전해준다. 귓속말 채팅 창귓속말 창이 활성화 되었을 때의 모습으로, 작은 공간을 하나 더 주어 귓속말 상대를 적을 수 있도록 한다. 그리고 여기에 글을 쓰면, 화면에 유저 캐릭터엔 반응이 없다. 채팅 도우미 귀가 커져 직관적 느낌을 준다 02. 미니 맵 창 미니 맵은 기본적으로 2가지 모습을 가지고 있다. 각각의 모습은 미니 맵이 비 활성화일 때의 아이콘 형태와 활성화일 때의 전체 창이 열린 형태이다. 03. 채팅 창 채팅 창은 기본적으로 3가지 모습을 가지고 있다. 각각의 기능은 default 모습, 일반채팅 창 활성 시, 귓속말 채팅 창 활성 시로 나눌 수 있으며, 각각은 그 기능에 맞는 인터페이스의 디자인을 가지고 있다. 15

  18. 자기정보 아이콘 비 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 유저가 마우스 포인터를 드리우거나, 왼쪽 버튼 클릭 시 활성화 아이콘으로 전환된다. (비 활성화 일 때) 자기정보 아이콘 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 활성화 시, 자기정보 인터페이스 창을 띄우며, 기본정보 인터페이스를 default로 한다. (활성화 일 때) 캐릭터 이미지 공간:현재 사용중인 캐릭터의 3D 이미지가 나타나는 공간이다. 기본적으로 이모션 애니메이션을 보여준다. 아이디:현재 게임중인 본인의 아이디를 지칭한다. 이름:현재 게임중인 유저의 캐릭터 이름을 지칭한다. 등급:현재 게임중인 유저의 등급을 지칭한다. 총 경험치:현재까지 유저가 획득한 누적 포인트 값을 지칭한다. 대회전적:현재까지 모든 미니게임에서 획득한 대회성적을 나타낸다. 평균시간:캐릭터가 CSS에서 현재까지 플레이 시간의 평균을 낸 것이다. 최단시간:캐릭터의 플레이 중 가장 빠르게 트랙을 주파한 시간 최장시간:캐릭터의 플레이 주 가장 느리게 트랙을 주파한 시간 승:현재까지 캐릭터가 CPP에서 물 풍선을 맞추어 쓰러뜨린 상대의 수 패:현재까지 캐릭터가 CPP에서 상대방에게 물 풍선을 맞아 쓰러진 수 승률:현재까지 CPP에서 상대와의 전적 대비 승수의 확률 멸치/ 고등어/ 대구/ 도미/ 다랑어:현재까지 Hook를 통해 잡은 각각의 물고기의 총 수 04. 시스템 메뉴 시스템 메뉴는 총 5가지는 구분이 되며, 각각 아이콘 형태를 유지한다. 각각의 아이콘은 작은 아이콘으로 모습을 보여주며, 마우스가 각 아이콘의 영역에 들어 갔을 때 일정한 영역에 따른 아이콘 애니메이션이 활성화가 된다. 그리고 선택 시 큰 아이콘 형태를 유지한다. 또한, 각각의 아이콘은 비 활성화된 모습을 유지하며, 활성화 된 형태는 각각의 용도에 맞는 윈도우 형태의 인터페이스로 나타나게 된다. 자기 정보 인터페이스 16

  19. 아이템 아이콘 비 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 유저가 마우스 포인터를 드리우거나, 왼쪽 버튼 클릭 시 활성화 아이콘으로 전환된다. (비 활성화 일 때) 아이템 아이콘 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 활성화 시, 아이템 인터페이스 창을 띄운다. (활성화 일 때) 커뮤니티 아이콘 비 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 유저가 마우스 포인터를 드리우거나, 왼쪽 버튼 클릭 시 활성화 아이콘으로 전환된다. (비 활성화 일 때) 커뮤니티 아이콘 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 활성화 시, 커뮤니티 인터페이스 창을 띄우며, 친구목록 인터페이스를 default로 한다. (활성화 일 때) 상단 3개 슬롯은 각 미니게임관련 메인 아이템이 장착되는 공간이다. 공통:현재 캐릭터가 가지고 있는 아이템 중 장착용 아이템이 들어가는 공간이다. CSS/ CPP/ Hook:각 게임관련 소비 아이템들이 보관되는 공간이다. 제피:현재 보유중인 제피를 보여주는 공간이다. 아이템 인터페이스 커뮤니티 인터페이스 17

  20. 아이디:친구로 등록된 유저의 아이디를 알려주는 공간이다. 상태:친구로 등록된 유저의 현재 상태를 알려주는 공간이다. [ CSS중 = S, CPP중 = P, Hook중 = H, 마을에서 생활 = D(default의 약자) ] 등급:친구로 등록된 유저의 등급 및 접속유무를 알려주는 공간이다. 메시지 전송:선택한 친구에게 메시지를 보내는 버튼이다. 친구추가/ 친구삭제:친구목록에 친구를 등록하거나 삭제할 때 쓰는 버튼들이다. 인사, 안녕, 짝짝:현재 캐릭터가 [인사], [안녕], [짝짝] 애니메이션을 실행한다. 좋아, 싫어, 웃음:현재 캐릭터가 [좋아], [싫어], [웃음] 애니메이션을 실행한다. 기쁨, 화남, 슬픔:현재 캐릭터가 [기쁨], [화남], [슬픔] 애니메이션을 실행한다. 그리는 공간:그림을 그릴 수 있는 공간이다. 펜:마우스를 통해 그림을 그릴 수 있게 해주는 버튼이다. 지우개:그린 그림을 한번에 지운다. 굵기:펜을 통해 그려질 수 있는 영역의 크기를 조절한다. 색상:펜의 색상을 지정한다. 총 16색이다. 아이디공간:그려진 그림을 보내고 싶은 유저의 아이디를 적는 공간이다. 보내기:전송하기 창을 활성화 시킨다. 18

  21. 시스템 아이콘 비 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 유저가 마우스 포인터를 드리우거나, 왼쪽 버튼 클릭 시 활성화 아이콘으로 전환된다. (비 활성화 일 때) 시스템 아이콘 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 활성화 시, 시스템 인터페이스 창을 띄운다. (활성화 일 때) 도움말 아이콘 비 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 유저가 마우스 포인터를 드리우거나, 왼쪽 버튼 클릭 시 활성화 아이콘으로 전환된다. (비 활성화 일 때) 도움말 아이콘 활성화 시, 화면 우측 하단에 위치한다. 활성화 시, 도움말 인터페이스 창을 띄운다. (활성화 일 때) 돌아가기:게임으로 돌아가는 버튼이다. 설정하기:게임 옵션을 설정하는 버튼이다. 종료하기:게임을 종료하는 버튼이다. 배경 음:게임 배경 음악의 볼륨을 조절한다. 효과 음:게임 효과 음악의 볼륨을 조절한다. 시스템 인터페이스 도움말 인터페이스 19

  22. * 상단에 전송편지의 제목 겸 짧은 메시지가 나타난다. 보낸 사람:편지를 보낸 유저의 캐릭터 이름이 나오는 공간이다. 보낸 일시:편지를 보낸 유저의 전송시간이 나오는 공간이다. 그림 공간:전송된 그림 공간이다. 답장하기:커뮤니티 인터페이스 중 그림 판 인터페이스를 활성화 시킨다. 목록보기:받은 편지함 인터페이스를 활성화 시킨다. 닫기:그림편지 인터페이스를 닫는다. Name:편지를 보낸 유저의 캐릭터 이름이 나오는 공간이다. Message:같이 전송된 메시지가 나타나는 공간이다. Date:편지를 보낸 유저의 전송시간이 나오는 공간이다. 보기:선택한 메시지의 내용을 그림편지 인터페이스로 확인할 수 있다. * 본 인터페이스는 캐릭터 이미지 창의 받은 편지함 아이콘과 그림편지 인터페이스의 목록보기와 서로 연동이 된다. 이름:생성할 파티의 이름을 작성한다. 인원수:생성할 파티의 인원수를 선택한다. 확인:위의 생성조건으로 파티를 생성한다. 취소:파티 만들기를 취소한다. 05. 도움말 창 유저가 본 게임을 플레이 할 때, 유용한 Tip을 제공한다. 06. 받은 편지함 인터페이스 그림 편지를 전송 받거나, 확인할 때 도움을 주는 인터페이스이다. 07. 파티 관련 인터페이스 파티 생성 및 관리와 관련된 인터페이스이다. 특히, 파티 만들기 인터페이스는 위에서 말한 캐릭터 이미지 인터페이스 창의 파티 아이콘과 연동이 된다. 20

  23. * 상단에 현재 가입한 파티의 파티 명이 나타난다. 파티 원 목록:현재 가입한 파티 원의 캐릭터 이름이 나타난다. 파티 명 바꾸기:리더인 유저가 선택할 수 있는 버튼으로, 파티 이름 바꾸기 인터페이스를 활성화 시킨다. 추방하기:리더인 유저가 선택할 수 있는 버튼으로, 추방하기 인터페이스를 활성화 시킨다. 양도하기:리더인 유저가 선택할 수 있는 버튼으로, 양도하기 인터페이스를 활성화 시킨다. 파티 채팅공간:현재 파티 원들간의 채팅을 할 수 있는 공간이다. 탈퇴하기:파티에서 탈퇴한다. 2) Crazy Sing-sing 관련 화면 이해 시간 기록 창 등수 창 미니 맵 속도계 아이템 창 등수 창:전체 인원 중에 몇 등인지를 보여준다. 시간기록 창:현재 자신이 마을을 돌 때마다 주파한 시간을 보여준다. 미니 맵:현재 맵에 대한 정보를 제공하는 공간이다. 속도계:현재 자신이 내고 있는 속도를 보여준다. 아이템 창:현재 자신이 가지고 있는 아이템을 보여준다 21

  24. 3) Crazy Pang-pang 관련 화면 이해 4) Hook 관련 화면 이해 성적 창 시간 기록 인터페이스 파티 성적 공간 미니 맵 아이템 창 성적 창:현재 기록중인 성적을 보여준다. 시간기록 창:현재 남은 시간을 보여준다. 미니 맵:맵에 대한 정보를 제공하는 공간이다. 파티 성적 공간:각각 파티 원들의 현재 게임 성적을 보여주는 공간이다. 아이템 창:현재 자신이 가지고 있는 아이템을 보여준다. 종료 버튼 아이템 인터페이스 드리우기 인터페이스 22

  25. 5) 미니게임 진행하기 각 미니게임을 실행하기 위해서는 필수 아이템 및 필요조건이 있습니다. Crazy Sing-sing 관련 필수 아이템 : 씽씽이 (메인 아이템으로 장착을 해야 합니다.) 필수 조건 : 파티 구성 (2인 이상 4인 이하) Crazy Pang-pang 관련 필수 아이템 : 물 풍선 (메인 아이템으로 장착을 해야 합니다.) 필수 조건 : 파티 구성 (2인 이상 8인 이하) Hook 관련 필수 아이템 : 낚싯대 (메인 아이템으로 장착을 해야 합니다.) 필수 조건 : 혼자 낚시터에서 실행할 수 있다. 유저 파워 누적게이지 정보 창 물고기 파워게이지 드리우기 인터페이스:낚싯대를 드리울 때 사용된다. 아이템 인터페이스:현재 소지한 아이템을 보여준다. 정보 창:진행중인 낚싯줄 길이 및 물고기 획득 량을 보여준다. 물고기 파워게이지:걸린 물고기 파워에 맞추어 낚싯줄을 줄이는 게이지이다. 유저파워 누적게이지:파워게이지에서 축적한 힘이 얼마인지 보여주는 게이지이다. 23

  26. 5) 미니게임 전반적인 흐름 각 미니게임의 과정을 흐름도로 보여드리겠습니다. Crazy Sing-sing의 흐름 Crazy Pang-pang 관련 Hook 관련 24

  27. ■■7. 게임 시스템! FAQ로 알아봅시다. Q. 각 미니게임 방법을 좀 더 알려주세요. A. 각 미니 게임 방법은 게임에서 찾아보셨나요? 각 미니게임을 알려주는 도우미들이 게임에 대한 방법을 알려줄 것입니다. 그러하니 마을 내 친구들의 말을 잊지 마시고 잘 들어주세요. Q. 파티 시스템 생성에 대해 좀 더 알려주세요. A. 혹시 마을 북쪽에 있는 마을공터의 [지니]에게 파티에 관해 물어 보셨나요? 파티 생성에 관련된 내용이나 파티를 통한 게임 시작에 관한 방법을 들을 수 있답니다. 그러니 [지니]에게 물어보세요. Q. 미니게임은 누가 만들었나요? A. 각 미니게임은 Never Land의 탄생과 관련이 되어있습니다. 그 탄생에 주역인 3인의 영웅들이 탄생시킨 게임들이죠. 이와 관련된 이야기는 Never 아카데미의 [메이린]에게 들어보세요. 자세한 이야기를 해 줄 것 이예요. 제가 잠시 힌트를 드리면요. 흩날리는 머리카락의 크라이젠은 바람을 좋아했고요. 의연한 아서는 어릴적에는 장난 꾸러기였다고 해요. 그리고 바다를 좋아하는 후크는 물고기를 무지 좋아했다고 합니다. 그리고 여신님은 동심을 유지하는 방법을 그들에게 부탁하였죠. 25

  28. ■■8. PLAYGROUND의 배경 1) ‘PLAYGROUND’의 세계관 환상의 섬! 꿈과 모험의 섬이며, 현실에선 있을 수 없는 어린이들의 천국. 바로 그곳이 ‘NEVER LAND’입니다. 끝 없이 펼쳐진 푸른 바다와 언제까지나 영원할 것만 같은 수평선. 그리고 하늘 위 구름을 벗삼아 하늘 높이 날아가는 갈매기와 순수한 영혼. 그러한 아이들만이 살아가는 어린이들의 유토피아 같은 섬이 있다면? ‘PLAYGROUND’안에 ‘NEVER LAND’는 이러한 세계입니다. 어린 아이들이 순수한 동심을 잊지 않고 살아 가는 환상과 모험의 세계 그리고 그곳은 이제 자라서 어른이 된 과거의 아이들이 돌아가고 싶어하는 추억의 섬이기도 합니다. 2) ‘NEVER LAND’설정 본 게임의 배경을 이루는 ‘NEVER LAND’은 현실 속 가상세계입니다. 이곳은 태평양 한 가운데에 있을 법한 환상의 열대 밀림 섬을 이미지로 한 가상의 판타지 세계입니다. 하지만 ‘NEVER LAND’은 그 이름에서 느낄 수 있듯이, 결코 존재하지 않는 섬. 즉, 어린이들만이 바라볼 수 있는 세상입니다.그러하기에 이 곳은 삶에 찌든 어른이 아닌 아이들 과 순수한 영혼의 요정 그리고 작은 인어들이 살아가고 있습니다. 26

  29. ■■9. PLAYGROUND의 주요 인물소개 이름: 두리 / 성별: 남자 연령: 13세 / 신장: 160Cm / 체중: 45kg 모험을 즐기는 호기심이 왕성한 귀여우면서도 순수한 외모를 지닌 소년. 어느 날, 바닷가에서 놀던 두리는 귀여운 작은 인어 멜리를 구해주고, 그로 인해 ‘NEVER LAND’를 알게 된다. 그리고 환상의 섬 ‘NEVER LAND’로 떠나게 되는데...... 두리의 모습은 귀여우면서도 심플한 스타일을 고수한다. 그것은 가벼운 반팔티셔츠와 반바지를 입고 있는 모습인데, 이 모습이 멜리를 구해주고 ‘NEVER LAND’로 들어올 때 두리가 입고 있던 모습이기 때문이다. 이름: 수아 / 성별: 여자 연령: 12세 / 신장: 158Cm / 체중: 40kg 활기차며 생기발랄하고 귀여우면서 순수한 외모를 지닌 소녀. 꿈속에 찾아온 요정 지니. 순수한 아이들 꿈속에 들어와 ‘NEVER LNAD’로 여행을 보내주는 일을 하는 지니는 수아에게 ‘NEVER LAND로 가는 초대장’을 전해준다. 그리고 잠을 깬 하나에 손에는 초대장이 있었다. 그 후 호기심에 열어 본 초대장은 그녀를 ‘NEVER LAND’로 보내 주는데...... 수아의 모습 역시 귀여우면서도 심플한 스타일을 고수한다. 다만, 잠자리에서 일어난 컨샙이기 때문에 깔끔한 스타일의 원피스를 기준으로 한다 27

  30. 이름: 메이린 / 성별: 여자 연령: 14세 / 신장: 162Cm / 체중: 45kg 직업: 네버 아카데미 원장 / 위치: ‘네버 아카데미’ 정문 앞 역할: 미니게임 ‘Crazy Sing-Sing’을 도와주는 역할 순수하면서 차분한 ‘NEVER LAND’에서 가장 현명함을 지닌 소녀. 마을 북쪽에 위치한 ‘네버 아카데미’에는 차분한 분위기의 소녀가 있다. 바로 ‘NEVER LAND’에서 가장 현명한 소녀이자 ‘네버 아카데미’ 원장이기도 한 메이린이다. 그녀는 날씨가 좋은 날이면 아카데미 앞에 나와서 산책을 하곤 하는데, 그때 되면 그녀의 애완동물 ‘묘아’를 데리고 다닌다 . 이름: 카이 / 성별: 남자 연령: 14세 / 신장: 167Cm / 체중: 55Kg 직업: 잡화점 주인 / 위치: ‘잡화점’ 정문 앞 역할: 소모성 아이템 파는 상인 미니게임 ‘Crazy Pang-Pang’을 도와주는 역할 묵묵하지만 순수하고 ‘NEVER LAND’에서 가장 행동력이 좋은 소년. ‘네버 아카데미’ 밑에는 언제나 말보다 행동을 먼저 하는 소년이 있다. 다소 무뚝뚝한 점이 없지 않지만, 그러나 한번의 실천이 천 번의 말보다 낫다고 생각하는 그는 언제나 그 자리에서 묵묵히 자신의 일을 열심히 하는 순수한 소년이기도 하다. 그러한 열성과 순수함으로 전대 ‘잡화점’ 점장인 테이에게 ‘잡화점’을 물려받고 지금은 열심히 자신에게 주어진 일을 하고 있는 멋진 소년이기도 하다. 28

  31. 이름: 지니 / 성별: 남자 연령: ??세 / 신장: 30Cm / 체중: 8Kg 직업: 마을 회의장 관리인 / 위치: ‘마을회관’ 정문 앞 역할: 각각의 미니게임의 신청을 받아 진행에 도움을 주는 역할 언제나 유쾌하고 즐거우며 따뜻한 마음씨를 가진 ‘NEVER LAND’의 작은 파수꾼. 마을에서 북쪽으로 깊숙이 들어가다 보면 나무들과 어울려진 공동 회의장이 있다. 그리고 그곳엔 그들의 꿈에 나타나 초대장을 전해주었던 요정 지니를 볼 수 있다. 언제부터인지 모르지만, 아주 오래 전부터 지니는 그들과 지냈고, 때론 아버지처럼 때론 어머니처럼 섬 아이들을 보살펴 왔다. 언제나 따뜻한 느낌의 빛을 몸에서 뿜어내는 지니는 요정특유의 유쾌함과 아이들을 사랑하는 따뜻한 마음씨로 섬 아이들로부터 사랑을 받고 산다. 이름: 멜리 / 성별: 여자 연령: ??세 / 신장: 150Cm / 체중: ??Kg 직업: 선착장 인어 / 위치: ‘선착장’ 다리 위에 역할: 미니게임 ‘Hook’을 도와주는 역할 ‘Hook’용품을 파는 상인. 아름다운 목소리로 옛날 이야기를 해주는 ‘NEVER LAND’의 음유시인. ‘NEVER LAND’선착장에 가보면 귀여운 인어소녀를 볼 수 있다. 그녀는 언제나 작은 바위에 올라앉아서 아이들에게 옛날부터 내려오는 ‘LEVER LAND’의 숨겨진 이야기를 들려주곤 한다. 그녀는 참으로 아름다운 목소리를 가지고 있는데, 그녀의 아름다운 목소리로 노래를 부르면 섬 전체가 그것을 들으려고 조용히 한다고 하니, 그녀의 존재가 섬에서 어떠한지 간접적으로 알 수 있을 것이다. 그리고 이것은 비밀인데, 그녀는 자신을 구해준 두리를 몰래 짝사랑한다고 하던데…… 29

  32. ■■10. 제작진 소개 1) 팀 명 : Team ZAPPY 2) ‘Team ZAPPY’란? 10명의 원기 왕성하고 열정이 넘치는 개발자들이 차후 세계에서 눈에 띄는 프로가 되어보자는 의미에서 만들어진 팀입니다. ∴ Zappy[zǽpi] 1. 원기 왕성한, 활발한, 민첩한 2. 눈에 띄는, 이목을 끄는 3) 팀원소개 ■■11. 맺은 말 다시 한번 본 게임을 플레이 해주시는 유저 여러분들께 감사 드립니다. 처녀작인 만큼 어설퍼 보이는 부분도 많이 있겠지만, 지난 몇 개월간 최선을 다해서 만든 작품이며 나름대로의 놀이터를 구현하기 위해 노력했습니다. 저희 게임을 제작하는 동안 저희를 지켜봐 주시고 도움을 주신 모든 분들께 감사 드리며, 여기서 주춤하지 않고 계속 정진하여 한국 게임업계의 든든한 밑거름이 될 수 있도록 노력하겠습니다. Project Team Zappy 01. 이 성 민–팀장 및 메인 기획자, PM 02. 최 홍 성–클라이언트 및 CSS 프로그래머 03. 한 성 진–지형 툴 및 네트워크 게임엔진 프로그래머 04. 양 혈 용–효과 툴 및 Hook 프로그래머 05. 김 현 기–캐릭터 툴 및 CPP 프로그래머 06. 박 진 서–캐릭터 툴 및 인터페이스 프로그래머 07. 이 용 길–인터페이스 프로그래머 08. 김 대 성–그래픽 팀장. 캐릭터 및 애니메이션 디자이너 09. 최 민 욱– 3D 오브젝트 디자이너 10. 이 명 희–원화 및 일러스트 디자이너 - 도움을 준 사람 – 11. 김 성 아–인터페이스 디자이너 30

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