1 / 22

Παίζοντας με την αρχαιότητα

u0397u039bu0399u0391u03a3 u03a3u03a4u039fu03a5u03a1u0391u03aau03a4u0397u03a3, u03a4u039fu039bu0397u03a3 u039bu0391u03a5u039au0391u03a3, u0395u03bau03c0u03b1u03b9u03b4u03b5u03c5u03c4u03b9u03bau03bfu03af u03bau03bb. u03a0u039502 & u03bau03bb. u03a0u039511, u0399u03b4u03b9u03c9u03c4u03b9u03bau03cc u0393u03c5u03bcu03bdu03acu03c3u03b9u03bf -u039bu03cdu03bau03b5u03b9u03bf u03a0u03b1u03bbu03bbu03acu03b4u03b9u03bf: u00abu03a0u03b1u03afu03b6u03bfu03bdu03c4u03b1u03c2 u03bcu03b5 u03c4u03b7u03bd u03b1u03c1u03c7u03b1u03b9u03ccu03c4u03b7u03c4u03b1u2026u00bb

Download Presentation

Παίζοντας με την αρχαιότητα

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Παίζοντας με την αρχαιότητα Τόλης Λαύκας - Ηλίας Στουραΐτης

  2. Τι είναι η παιχνιδοκεντρική μάθηση; ■ «Το παιχνίδι είναι ένας τρόπος του μυαλού μας να μαθαίνει πράγματα»: Diane Ackerman ■ Παιχνιδοκεντρική μάθηση χαρακτηρίζεται η διαδικασία μάθησης μέσω της χρήσης παιχνιδιών με σκοπό οι εκπαιδευόμενοι/ες να αποκτήσουν γνώσεις από το περιεχόμενο του παιχνιδιού. ■ Συνήθως είναι παιχνίδια που στοχεύουν στη μάθηση και έχουν εκπαιδευτικούς στόχους, Μπορούν, όμως, να αξιοποιηθούν και εμπορικά παιχνίδια προς αυτό το σκοπό ανάλογα με το περιεχόμενό τους και τη θεματολογία τους.

  3. ■ Σύμφωνα με τον Persky, η παιχνιδοκεντρική μάθηση αποτελεί έναν συνδυασμό εκπαιδευτικού παιχνιδιού με το περιεχόμενο ενός γνωστικού αντικειμένου. Θεωρείται μια διαφορετική επιλογή στη διδασκαλία των γνωστικών αντικειμένων και της μάθησης εν γένει: ο επαναπροσδιορισμός του περιεχομένου, η ενεργός συμμετοχή των μαθητών/τριών και η διασκέδαση. ■ Όπως αναφέρει ο Corti, αυτή η μέθοδος βυθίζει τους παίκτες σε ένα συγκεκριμένο σκοπό: την ανάπτυξη νέας γνώσης ή δεξιότητας.

  4. Βασικά σημεία της παιχνιδοκεντρικής μάθησης ■ Μάθηση επικεντρωμένη στον µαθητευόµενο/η: ο/η µαθητής/τρια βρίσκεται στο επίκεντρο της µαθησιακής διδασκαλίας και κατά πόσο θα μάθει ή θα αφομοιώσει τις πληροφορίες που του/της δίνονται και κατά πόσο θα αλληλεπιδράσει με το περιεχόμενο του παιχνιδιού. ■ Ο μαθητής/τρια χρειάζεται να βυθιστεί στο περιεχόμενο του παιχνιδιού για να προχωρήσει. Αυτό σημαίνει ότι τον/την αναγκάζει να είναι ο πρωταγωνιστής ή η πρωταγωνίστρια της μάθησης και ο/η εκπαιδευτικός να βρίσκεται σε ρόλο συντονιστή ενός εκπαιδευτικού σεναρίου.

  5. Βασικά χαρακτηριστικά ➢ Τα παιχνίδια είναι µία µορφή διασκέδασης ➢ Τα παιχνίδια είναι µία µορφή παράστασης ➢ Τα παιχνίδια έχουν κανόνες ➢ Τα παιχνίδια έχουν σκοπό ➢ Τα παιχνίδια είναι διαδραστικά ➢ Τα παιχνίδια εμπεριέχουν την έννοια της προσαρµογής ➢ Τα παιχνίδια έχουν αποτέλεσμα και ψυχολογικές αντιδράσεις ➢ Τα παιχνίδια έχουν το αίσθημα της νίκης ➢ Τα παιχνίδια εμπεριέχουν σύγκρουση/συναγωνισμό/πρόκληση/ανταγωνισμό ➢ Τα παιχνίδια έχουν προβλήματα που απαιτούν λύση ➢ Τα παιχνίδια έχουν αλληλεπίδραση

  6. Πλεονεκτήματα της παιχνιδοκεντρικής εκπαίδευσης Η εφαρμογή των ψηφιακών παιχνιδιών στην διαδικασία της μάθησης παρέχει αρκετά οφέλη: ➢ αυξάνει τα κίνητρα του/της μαθητή/τριας για μάθηση ➢ οι μαθητές/τριες ενισχύουν και εδραιώνουν τις γνώσεις τους ➢ επιτρέπει στους μαθητές/τριες να κατανοήσουν τις συνέπειες των επιλογών τους ➢ αναπτύσσονται δεξιότητες, όπως ενίσχυση μνήμης ➢ αύξηση της στρατηγικών για επίλυση προβλημάτων ➢ απόκτηση δεξιοτήτων όπως την επικοινωνία και τη συνεργασία

  7. Εκμάθηση µέσω της αποτυχίας ■ Στην περίπτωση της παιχνιδοκεντρικής µάθησης η αποτυχία όχι µόνο δεν αποτελεί πρόβλημα αλλά είναι µια κρίσιμη προϋπόθεση για τη διαδικασία της εκμάθησης. ■ Οι µαθητές/τριες µπορούν να κάνουν λάθη χωρίς να κριθούν από κάποιον/α μέσα σε μία σχολική αίθουσα ■ Μέσα από την αποτυχία κατά την διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας και ενασχόλησης µε το µαθησιακό περιβάλλον οι µαθητές/τριες αντιλαμβάνονται τα λάθη τους, βελτιώνονται και τα διορθώνουν προσπαθώντας ξανά και ξανά στο παιχνίδι.

  8. Κίνητρα για μάθηση ■ Η παιχνιδοκεντρική μάθηση παρέχει περισσότερα κίνητρα για την µάθηση στον µαθητή/τρια. Δεν βρίσκεται απέναντι του ο δάσκαλος με μία αφήγηση που ο μαθητής/τρια χρειάζεται να παρακολουθήσει. Η αλληλεπίδραση με το παιχνίδι δίνει μια αίσθηση αυτονομίας στον μαθητή και λειτουργεί ως κίνητρο για να συνεχίσει τη διαδικασία μάθησης.

  9. Ομαδικότητα ■ Μέσω της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, ενισχύεται η ομαδικότητα και η συνεργασία ανάμεσα στους μαθητές/τριες για την διεκπεραίωση αναγκών του µαθήµατος (συνεργασία με άλλους μαθητές/τριες δια ζώσης ή ακόμα και μέσω υπολογιστή)

  10. Δημιουργικότητα ■ Οι στόχοι και οι προκλήσεις συνδυάζονται µε την ελευθερία και την δημιουργικότητα στην µάθηση που βασίζεται στα παιχνίδια εν αντιθέσει µε την παραδοσιακή µέθοδο διδασκαλίας. Μέσα από την διασκέδαση που προσφέρει το παιχνίδι και την πρόκληση µπορεί να επιτευχθεί η θετική πνευµατική κατάσταση που µπορεί να µας οδηγήσει στην απόκτηση γνώσης.

  11. Σημεία προβληματισμού ➢ ο/η εκπαιδευτικός χρειάζεται να γνωρίζει τον τρόπο λειτουργίας των παιχνιδιών ➢ ο/η εκπαιδευτικός χρειάζεται να έχει γνώση του ρόλου του στο εκπαιδευτικό σενάριο που έχει δημιουργήσει ➢ Υλικοτεχνική υποδομή ➢ Αξιολόγηση της διαδικασίας

  12. Περιεχόμενο επιτραπέζιου παιχνιδιού Παίζοντας με την αρχαιότητα 40 κάρτες με περιεχόμενο ιστορικά γεγονότα της αρχαιότητας βασισμένα στην ύλη των μαθητών της Α΄Λυκείου. Η μία πλευρά της κάρτας περιλαμβάνει το ιστορικό γεγονός με μία εικόνα, ενώ η άλλη πλευρά ιστορικό γεγονός με την χρονολογία και την εικόνα. περιλαμβάνει το

  13. Στοχοθεσία παιχνιδιού Οι μαθητές/τριες δημιουργούν μια ιστοριογραμμή με τις κάρτες που τους έχουν δοθεί με σκοπό: ❏ να θυμηθούν σε ποιο ιστορικό πλαίσιο εντάσσονται τα ιστορικά γεγονότα ❏ να κατανοήσουν την παράλληλη πραγματοποίηση κάποιων ιστορικών γεγονότων σε Δύση και Ανατολή. ❏ να κατανοήσουν τις συνέπειες των επιλογών τους ❏ να αναπτύσσονται δεξιότητες, όπως ενίσχυση μνήμης για την ιστορική περιοδολόγηση ❏ να αυξήσουν ικανότητες στρατηγικών τους για επίλυση προβλημάτων ❏ να αποκτήσουν δεξιότητες όπως την επικοινωνία και τη συνεργασία

  14. Κανόνες Οι μαθητές/τριες ανακατεύουν τις κάρτες. Ο/η εκπαιδευτικός βεβαιώνεται ότι οι πλευρές "ημερομηνίας" όλων των καρτών είναι κρυμμένες και φαίνονται μόνο τα ιστορικά γεγονότα. Σε κάθε μαθητή/τρια μοιράζεται ο αριθμός των καρτών που υποδεικνύεται παρακάτω με τη χρονολογία πάντοτε προς τα κάτω και τα τοποθετεί μπροστά του. Σε καμία περίπτωση δεν μπορούν οι μαθητές/τριες να ελέγξουν το πίσω μέρος της κάρτας όπου αποκαλύπτεται η ημερομηνία Αν χωρίσουμε τους μαθητές/τριες σε ομάδες των 2 ή 3 ατόμων, θα λάβουν 6 κάρτες ο καθένας, αν τους χωρίσουμε σε ομάδες 3 έως 4 ατόμων, θα λάβουν 5 κάρτες ο καθένας και σε ομάδες με 6 έως 8 άτομα, θα λάβουν από 4 κάρτες.

  15. Πώς παίζεται; Η στοίβα με τις υπόλοιπες κάρτες αφήνεται στη μέση του τραπεζιού. Αναποδογυρίζουμε την πρώτη κάρτα από τη στοίβα καρτών ώστε να είναι ορατή η πλευρά του ιστορικού γεγονότος με την χρονολογία. Η κάθε ομάδα θα ξεκινήσει να δημιουργεί την ιστοριογραμμή με αυτήν την κάρτα, προσπαθώντας να θυμηθούν αν οι κάρτες που έχουν στα χέρια τους βρίσκονται πριν ή μετά από την κάρτα που έχει ανοιχτεί στο τραπέζι.

  16. Η διαδικασία του παιχνιδιού Το παιχνίδι παίζεται σε πολλούς γύρους. Σε κάθε γύρο, οι παίκτες παίζουν εναλλάξ, πηγαίνοντας δεξιόστροφα. Ένας γύρος ολοκληρώνεται μόνο αφού όλοι οι παίκτες έχουν κάνει μια σειρά. Για να ξεκινήσει το παιχνίδι, ο πρώτος μαθητής πρέπει να παίξει μία κάρτα που του έχει δοθεί. Εάν πιστεύει ότι το ιστορικό γεγονός στην κάρτα έγινε πριν από την αρχική κάρτα, τοποθετεί την κάρτα στα αριστερά της αρχικής κάρτας. Εάν πιστεύει ότι το ιστορικό γεγονός στην κάρτα έγινε μετά την αρχική κάρτα, τοποθετεί την κάρτα στα δεξιά της αρχικής κάρτας. Αφού παιχτεί μια κάρτα, ο μαθητής/τριας την αναποδογυρίζει έτσι ώστε να εμφανίζεται η πλευρά με την χρονολογία και όλη η ομάδα ελέγχει ότι η κάρτα έχει τοποθετηθεί σωστά στη χρονολογική γραμμή χρόνου: Εάν η κάρτα τοποθετήθηκε σωστά, αφήνεται εκεί, με την χρονολογία προς τα πάνω και η σειρά του παίκτη έχει τελειώσει. Εάν η κάρτα δεν τοποθετήθηκε σωστά, βγαίνει εκτός παιχνιδιού. Ο μαθητής/τρια πρέπει να τραβήξει νέα κάρτα από τη στοίβα των καρτών και να τη τοποθετήσει μπροστά του (η χρονολογία του ιστορικού γεγονότος παραμένει κρυφή), δίπλα στις υπόλοιπες κάρτες.

  17. Τώρα ο επόμενος μαθητής/τρια (στα αριστερά του πρώτου παίκτη) μπορεί να ξεκινήσει τη σειρά του. Εάν ο πρώτος μαθητής/τρια έχει παίξει σωστά την κάρτα του/της, ο δεύτερος παίκτης μπορεί τώρα να επιλέξει ανάμεσα σε τρία κενά στα οποία θα τοποθετήσει την κάρτα του/της: στα αριστερά από τις δύο κάρτες που έχουν ήδη παιχτεί, στα δεξιά ή μεταξύ τους. Εάν ο πρώτος μαθητής/τρια δεν έχει παίξει σωστά την κάρτα του, ο δεύτερος παίκτης έχει μόνο δύο επιλογές (δεξιά ή αριστερά από την αρχική κάρτα). Εάν ο δεύτερος μαθητής/τρια μπορεί να παίξει σωστά την κάρτα του, παραμένει στο τραπέζι με ορατή την πλευρά με τη χρονολογία. Η ιστοριογραμμή απλώς αναδιατάσσεται έτσι ώστε να μείνει ένα κενό μεταξύ κάθε κάρτας.

  18. Εάν οι δύο πρώτοι παίκτες έχουν παίξει σωστά τα χαρτιά τους, ο τρίτος μαθητής/τρια μπορεί πλέον να επιλέξει ανάμεσα σε τέσσερα κενά... και ούτω καθεξής. Στο τέλος κάθε γύρου, η ομάδα ελέγχει εάν κανένας μαθητής/τρια δεν έχει χαρτιά μπροστά του (με άλλα λόγια, μπορούσε κάποιος μαθητής/τρια να παίξει σωστά την τελευταίο του/της κάρτα): Εάν κανείς δεν μπόρεσε να παίξει σωστά το τελευταίο του φύλλο, η ομάδα ξεκινά ένα νέο γύρο παιχνιδιού. Αν μόνο ένας μαθητής/τρια δεν έχει κάρτες, αυτός ο παίκτης κερδίζει αμέσως το παιχνίδι! Εάν περισσότεροι από ένας μαθητές/τριες παίξουν σωστά την τελευταία τους κάρτα στον ίδιο γύρο παιχνιδιού, το παιχνίδι συνεχίζεται. Όλοι οι μαθητές/τριες παιχνίδι και οι άλλοι μαθητές/τριες αποκλείονται. Οι εναπομείναντες μαθητές/τριες τραβούν ο καθένας/μία μία κάρτα από τη στοίβα και συνεχίζουν να παίζουν μέχρι να υπάρχει μόνο ένας μαθητής σε έναν γύρο παιχνιδιού που παίζει σωστά την τελευταία τους κάρτα. που έπαιξαν την τελευταία τους κάρτα παραμένουν στο

  19. Αξιολόγηση Αξιολογούμε συνεχώς τα επιτραπέζια παιχνίδια ως προς ➔ μορφή και το περιεχόμενό τους ➔ τρόπο εμπλοκής των μαθητών/τριών ➔ μορφές συνεργασίας και ανάπτυξης δεξιοτήτων ➔ επίτευξη του γνωστικού στόχου άτομα στην ίδια τάξη ή/και με τάξεις ελέγχου Στο παιχνίδι παίζοντας με την αρχαιότητα, οι μαθητές/τριες συνειδητοποίησαν τον χρονικό ορίζοντα των ιστορικών γεγονότων της αρχαιότητας και έφυγαν από το στενό πλαίσιο του παιχνιδιού για να καταλάβουν το περιεχόμενό τους, αφού αρκετοί μαθητές/τριες αναζήτησαν τι είχε συμβεί.

More Related