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Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA

Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA. Alexandre Santos Lobão contato@AlexandreLobao.com. Quem sou eu?. Agenda. Introduction Learning Style Models VAK Models Kolb’s Model MBTI Model Felder-Silverman Model Choosing the right tools

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Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA

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Presentation Transcript


  1. Addressing Different Learning Styles With Game Maker and XNA Alexandre Santos Lobão contato@AlexandreLobao.com

  2. Quem sou eu? www.alexandrelobao.com

  3. Agenda • Introduction • Learning Style Models • VAK Models • Kolb’sModel • MBTI Model • Felder-SilvermanModel • Choosingtherighttools • Addressing multiple Learning Styles with Game Maker and XNA • Conclusion

  4. Introdução • Motivação: • Curso de pós-graduação em jogos eletrônicos • Por ser multidisciplinar, atrai alunos oriundos de cursos de computação, artes, administração, etc... • Alunos têm perfis diferentes! • Mais ou menos “objetivos” • Mais ou menos “imaginativos” • Mais ou menos “colaborativos” • Mas o que são estes “perfis”? Alguém já os estudou sistematicamente?

  5. Learning Style Models • Há várias sistematizações para os “Modelos de estilo de aprendizado” • Não há um acordo ou uma “mais aceita” • Buscamos avaliar algumas das mais conhecidas • VAK Models • Kolb’sModel • MBTI Model • Felder-SilvermanModel

  6. VAK Models • Alunos tem um “modo preferido” de aprendizado • Visual, Auditivo ou Tátil (“Cinético”) • Há técnicas de ensino específicas para cada modo • Um “mix” destas técnicas torna as aulas mais produtivas

  7. VAK Models

  8. Kolb’sModel • Aprendizadoaconteceem um ciclo de 4 estágios: • Concrete Experience (CE) -> • Reflective Observation (RO) -> • Abstract Generalization (AG) -> • Conceptualization and Active Experimentation (AE) or Testing

  9. Kolb’sModel • Estudantestêm 4 estilos de aprendizado:

  10. MBTI Model • O Myers Briggs Type Indicator® (MBTI) é baseadonaidéia de Carl Jung’s sobre padrões de personalidade • Há outros, mas este é o mais comentado e usado • Estudantessãoavaliadosem 4 dimensões • Extroversion x Introversion • falar e interagir x ler e refletir • Sensing x Intuition • Entender e memorizar x buscarinspirações e associações • Thinking x Feeling • Entender as regras e suaopiniãopessoal x avaliarimpactoemoutraspessoas • Judging x Perception: • Organizar e entenderonde a parte se encaixa no todo x iralémconceitos e escopoiniciais

  11. MBTI Model • Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado

  12. MBTI Model • Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado

  13. Felder-SilvermanModel • Criado com foco em estudantes de engenharia • Larga base de dados experimental para estudantes com perfil parecido com o dos estudantes de computação (mas e os de Artes?) • Avaliaestilos de ensino e aprendizadoem 4 dimensões: • Sensory x Intuitive (percepção) • Percepçõesexternas x insights, deduções • Visual x Verbal (efetividade) • Gráficos, desenhos x palavrasfaladasouescritas • Active x Reflective (processamento) • Discussão e prática x análise e reflexão • Sequential x Global (entendimento) • Empassoscontínuosouvisãoholística

  14. Felder-SilvermanModel • Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado

  15. Felder-SilvermanModel • Técnicas de ensino para cada estilo de aprendizado

  16. Escolhendo as ferramentas • 1 ambiente visual • Explorar conceitos básicos • Trabalho individual • Game Maker, MultimediaFusion, KlickFactory, RPG Mager, Jamagic, GameStudio 3D, Flash, etc... • 1 ambiente “textual” • Aprofundamento dos conceitos • Trabalho em equipe • XNA, DarkBasic, SDL, etc...

  17. Escolhendo as ferramentas • Critérios: • Facilidade de uso, flexibilidade para ir além do básico, não se restringir a um tipo de jogo, “comunidade” na internet ativa, conteúdos fáceis de encontrar • Ferramentas “free” (grátis)

  18. Game Maker and XNA emclasse • Uma matéria introdutória com Game Maker • Conceitos de programação explorados de maneira visual • Criação de classes e objetos, loop, seleção, sequenciamento, etc • Trabalho individual • Espaço para reflexão e criatividade • Uso prático dos conceitos vistos • Exercícios ao fim de cada aula e para casa (projeto final) • Discussão e apresentação dos trabalhos • Oportunidade para interação e discutir conceitos

  19. Game Maker and XNA emclasse • Uma segunda matéria com XNA • Conceitos de programação explorados mais profundamente • Buscar relacionamento com os conceitos vistos no Game Maker • Mais flexibilidade para explorar os conceitos • Trabalho em equipe • Espaço para discussão e criação em conjunto • Uso prático dos conceitos vistos • Exercícios simples ao fim de cada aula e para casa (projeto final em grupo) • Discussão e apresentação dos trabalhos • Apresentação por equipe

  20. Game Maker and XNA emclasse • Nas duas classes • Apresentar objetivos da matéria ao início • Apresentar objetivo da aula ao início • Entregar slides impressos e sugerir que sublinhem e anotem • Explicar forma de trabalho e critério de avaliação de cada matéria ao início • Perguntar ao estudantes sobre tópicos a serem aprofundados ou explorados • Estimular estudantes a procurar mais material e compartilhar em sala de aula • Incluir revisões ao início de cada aula

  21. Alguns resultados... • Diversos jogos criados pelos alunos da pós • Empresa “Gamer Sapiens” fundada pelos alunos da primeira turma

  22. Algumas conclusões... • Alunos de artes mais facilmente integrados na parte de programação • Todas as classes avaliadas como muito boas e proveitosas pelos alunos • Material disponível a quem quiser • www.AlexandreLobao.com ou contato@AlexandreLobao.com

  23. Algumas conclusões... • Sugestões dos alunos para cursos de programação de jogos • As matérias devem se integrar, de forma a uma aproveitar os conhecimentos da anterior ou todas criarem um “grande projeto” • Curso deveria ter parte básica comum, com matérias optativas avançadas para especialização (arte, som ou programação) • Curso virtual da UnB sendo elaborado desta forma

  24. Algumas conclusões... • Sugestões dos professores • Curso deveria ser de “longa duração” • Graduação é mais adequado que pós • Matérias podem ser optativas para cursos de computação “usuais” • Game Maker poderia ser parte inicial do currículo, para primeiro contato com ccnceitos de programação

  25. AlexandreLobão Professor dapós-graduaçãoemJogosEletrônicos do IESB ColunistadaRevistaOficial do Xbox 360 Escritor e roteirista www.AlexandreLobao.com

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