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㈜ C2 몬스터

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  1. ㈜ C2몬스터

  2. 목차 1) Wormhole 1. 개요 2. 시스템 구성 및 사용환경 2) 시스템 사용절차 1. Admin Guide • 설치 • 환경설정 • 프로젝트관리 • 사용자 • 시스템 관리 2. User Guide • Scheduling • My Task • Projects • Messages

  3. 1) Wormhole이란 ? 프로젝트 제반 진행 사항들을 체계적 / 통합적으로 관리 하기 위한 파이프-라인 제작 공정 관리 툴 효율적인 협업 제작 관리  제작 기간 절감  비용 절감 (25%+ ) 생성된 Assets D/B화로 작업 시간 단축 / High Quality 실현 작업 스케줄링이 편리합니다. Artist를 위한 쉬운 인터페이스 Realtime커뮤니케이션 → 즉각적인 피드백 다양한 언어 운영 환경 지원 Engineer Producer Desinger Modeler Rigger Animator Effecter Production Manager Producer Management Group

  4. 1) Wormhole 인터넷을 이용하여 장소, 시간에 상관없이 프로젝트의 관리가 가능합니다. Other company … Other company 디지탈콘텐츠 제작사 ManagerGrop-프로젝트 관리자 -투자자,OEM파트너 -컨텐츠Biz파트너… Wormhole System Server Internet 인터넷 Project 1 데이터센터 Project 2 프로젝트 관리 Project 3 Project … Project …. Other team … Other team

  5. 1) Wormhole Publish Tool 사용이 편리합니다. Wormhole에서는Maya, Nuke 실행을 통해 Shot과 Asset의 프로젝트 루트 관리가 용이합니다. Wormhole에서 프로젝트 디렉토리는 자동으로 생성됩니다. → Maya, Nuke 실행 해당 Shot이나 Asset의 디렉토리 루트가 기본으로 사용됩니다. Maya, Nuke의 Public Tool을 이용하여 File Sever에 지정된 위치에 자동으로 Renaming되어 저장됩니다. 이 File Sever의 경로를 Wormhole에서 Publish버전 별로 확인할 수 있습니다. Shot, Asset의 저장 단계에서 사용자의 실수를 미연에 방지하여 불필요한 작업을 최소화할 수 있습니다. User Local PC 1 Built in Plug-in Create Directory Local Publish tool User Local PC 2 User Local PC 3 … File & D/B Server , 렌더팜 지정된 File Server의 경로에 저장 및 renaming

  6. 2) 시스템 구성 및 사용환경 [사용자 회사] [데이터센터] Internet 인터넷 Wormhole System Server File Server 회사별 내부 LAN . . . 작업자PC 작업자PC

  7. 3) Wormhole 구성 및 특징 - 템플리트 별 Task(작업파트) 관리 - Project, Sequence, Shot, Asset 등록 및 관리 - 작업자 등록 및 팀 설정 - 프로젝트 별 작업자 투입관리 Admin System Manager 제작관리,스케쥴링, 작업자 할당 , 작업 컴펌... User System Artist 개인 스케쥴 관리, 리뷰, Maya, Nuke 연동 … - Asset, Shot Publish History 검색 및 RV-Player 연동 - 메시지 Tool과 Mail, Skype 연동 - Project View, Daily View, Node View, Reference view

  8. Admin Guide Admin을 위한 사용절차서입니다. ㈜ C2몬스터

  9. 시스템 설치 1. 회사별 Wormhole 시스템 설치 • 전세계 어느 곳에서나 인터넷 접속만 되면 사용 • 여러 사용자 회사가 공동으로 사용할 수 있도록 구성 • 여러 회사 시스템들이 사용자 회사별로 사용영역이나 Data들을 완전히 구분하여 설치. • 회사별 Wormhole 시스템의 설치가 완료되면 회사별 구분코드 (이하 comp_code라 함)부여 • 시스템 접속 시 이 회사별 전용시스템에 접속 • 회사별 시스템 접속 URL : http://comp_code.wormholepipeline.co.kr - Ex) 회사코드가 demo인 경우 URL :http://demo.wormholepipeline.co.kr로 접속 2. 초기 시스템 접속방법 • Admin계정에서 필요한 준비작업을 완료해야 일반 사용자들이 시스템에 접속하여 사용 가능. • 초기 운영자 시스템 접속 • url : http://comp_code.wormholepipeline.co.kr/site_admin/ • 초기 운영자 비밀번호 : adminpass

  10. 목차 화면 구성 2) 설치 – 회사, 로고, 설치 3) 환경설정 - 옵션, 작업환경, 태스크타입, 표준공정 템플리트, 템플리트 별 태스크, 상태코드 4) 프로젝트관리 – 프로젝트, 시퀀스, Shot, Asset, 레퍼런스 미디어 5) 사용자 - 등록된 사용자,사용자파일 업로드, 팀, 스킬 별 사용자,프로젝트 별 사용자 6) 시스템관리 - 언어별 명칭관리, 비밀번호, 백업, 디스크 사용현황

  11. 1) Wormhole 화면 구성 메뉴 > 메인 프레인> 서브 프레임 메뉴 메인 프레임 서브 프레임

  12. 2) Admin Guide - 설치 2.1 [설치] >[회사] 메뉴 - 사용자 회사에 대한 기본 정보를 입력합니다. 회사명, 회사소개, 홈페이지, 연락처 등

  13. 2) Admin Guide - 설치 2.2 [설치] >[로고] 메뉴 - 회사의 로고 이미지를 등록, 모든 화면 좌측상단에 등록한 로고 이미지가 표시됩니다. • 로고이미지 파일 사이즈: 200 * 50 px • 형식 : png 업로드 : 파일선택하여 입력한 로고가 아래 이미지에 업로드 됩니다. 미리보기: 업로드 된 이미지를 미리 볼 수 있습니다. 등록 : 화면 좌측 상단에 등록됩니다.

  14. 2) Admin Guide - 설치 2.3 [설치] >[설치] 메뉴 - 시스템 설치 내역을 참조하기 위한 메뉴입니다. 개발자를 위한 정보입니다. 입력 가능한 사항이 없습니다.

  15. 3) Admin Guide - 환경설정 3.1 [환경설정] >[옵션] 메뉴 • - 회사별로 사용할 언어와 화면스타일 지정할 수 있습니다. • 유저가 로그인시 최초의 레이아웃스타일을 적용할 수 있습니다. • 현재는 한글과 영어만 지원됩니다. • 사용자들이 유저시스템에서 기본 화면스킨을 개별 설정하여 사용할 수 있습니다. Light Dark

  16. 3) Admin Guide - 환경설정 • 작업자PC 기본 디렉토리를 회사별로 지정해 놓으면 추후에 사용자계정을 등록할 때 이 값이 기본으로 지정됩니다. 기본 디렉토리는 사용자들이 User Site에 로그인하여 변경하여 사용할 수 있습니다. • 파일서버 홈 디렉토리는 사용자들이 각종 작업결과물들을 보관하고 공유하기 위한 공용 파일서버를 지정하는 것입니다. 회사 내 모든 사용자들이 같은 이름으로 접속할 수 있도록 각자의 PC에 환경설정을 맞추어 놓아야 합니다. ( 특히 네트워크 드라이브 명 ) • 파일서버 홈 디렉토리(on Linux desktop)은 리눅스사용자들이 지정하는 것입니다. 1 2 3 • Create Directory • - 구조(Shot) : 개인별 pc홈 / project_ID / Sequence_ID / Shot_ID / Task_Name / 작업자_ID / 작업Tool명 • - 구조(Asset) : 개인별 pc홈 / project_ID / Asset_ID / Task_Name / 작업자_ID / 작업Tool 명 • - 환경파일 : maya/ NUKE용 표준화된 환경파일이 wormHole.env라는 이름으로 자동생성. 3.2 [환경설정] >[작업환경]메뉴

  17. 3) Admin Guide - 환경설정 3.3 [환경설정]>[태스크타입] 메뉴 - Task type이란? 작업 단위 공정에서 Artist가 해야 하는 작업공정을 의미합니다.(ex.Modeling, Animation…..) • Artist별 작업 단위공정들을 등록 관리합니다. 초기 시스템 설치 시 업계 공통적인 구분으로 등록됩니다. • 회사별 상황에 따라 추가, 수정이 가능합니다. • 단, 초기 설치 시 기본 등록된 태스크타입들은 Movie제어를 위해 시스템내부적으로 구분하여 사용하는 코드명칭입니다. 삭제하거나 명칭 수정은 불가능하고 구분컬러만 수정할 수 있습니다. • (Previz, Layout, Animation, Simulation, Rendering, Composite, Modeling, Rigging, Texture, LookDev) • 태스크타입 별로 구분 컬러를 지정→각종 화면에서 태스크타입을 표시할 때 이 컬러로 구분됩니다. • (구분하지 않으려면 컬러를 흰색으로 전부 통일) 1 2 3 신규등록한 타입

  18. 3) Admin Guide - 환경설정 3.4 [환경설정]>[표준공정 템플리트] 메뉴 - 회사별로 제작공정의 표준 템플리트를등록합니다. - 표준공정 템플리트는스케줄링 작업의 편의를 위해 등록하는 것입니다.유형별로 표준화된 제작공정 스케쥴 내용(태스크구성,순서,작업일수)을 하나의 템플리트 형태로 미리 구성해 놓고 스케쥴링작업 시 일괄 인용하여 사용합니다. • 여기에서 등록한 표준 공정명은추후 스케줄링 작업 시 작업화면에 표시됩니다.이름으로 선택하는 방식으로 사용 할 수 있습니다. • 각각의 템플리트 별 세부 태스크 구성내역은 아래 [템플리트 별 태스크] 메뉴에서 등록관리 할 수 있습니다. 태스크 구성 선택 시 [템플리트 별 태스크]로 이동 다음 페이지 참조

  19. 3) Admin Guide - 환경설정 3.5[환경설정]>[템플리트 별 태스크]메뉴 - 각각의 [표준공정 템플리트]별로 구성되는 태스크의 내용,작업순서,작업기간 등 세부내용들을 등록하고 수정 관리할 수 있습니다. • 템플리트 별 작업순서대로 구성되는 작업테스크 타입과 작업시작일, 작업기간 일수를 등록할 수 있습니다. • 등록되는 태스크 별 시작일과 작업기간은 스케줄링 작업 시 그대로 인용되지만, 필요 시 조정 가능합니다.

  20. 3) Admin Guide - 환경설정 3.6 [환경설정]>[상태코드]메뉴 - 진행상태를 구분하여 관리하기 위한 진행상태 구분코드들을 관리합니다. 기존에 제공되는 코드들은 삭제할 수는 없지만 명칭을 수정하여 사용 가능합니다. • 특히 코드 N( Not started :Waiting)은 태스크 별 작업이 정의되었지만 스케줄링 작업이 아직 완료되지 않은 상태입니다.Artist들에게 공개되지 않으며, 스케줄링 작업이 완료된 후 Manager가 상태코드를 S(Ready to Start)로 바꾸어 주어야만 할당된 Artist들에게 수행할 작업 태스크로 표시됩니다. • 코드는 Publish Tool(Maya, Nuke)에서 사용 • 진도율: 간트차트에서 필요. • 진도율에맞춰 간트차트에 표시. • Waiting(N) : 초기상태로서 아직 스케줄링 작업을 하고 있기 때문에 작업자가 작업을 시작하지 말고 대기하라는 의미. • Ready(S) : 스케줄링 작업이 완료되었으므로 할당된 작업자는 작업을 개시해도 좋다는 의미. • ing(P) : 할당된 작업자가 해당 작업을 Start해서 진행 중이라는 의미로서. • Final(F) : 해당 태스크에 대한 작업이 완료되었다는 의미로서, Manager가 해당 스케줄링화면에서 지정할 수 있습니다. • 기타 필요에 따라 Hold(H, 제작보류), Ommit(O, 제작취소), Supplement(C, 완료되었지만 보완작업 중) 등의 상태코드를 지정하여 사용할 수 있습니다.

  21. 4) Admin Guide – 프로젝트 관리 • Create Directory • - 구조(Shot) : 개인별 pc홈 / project_ID / Sequence_ID / Shot_ID / ….. • - 구조(Asset) : 개인별 pc홈 / project_ID / Asset_ID / Task_Name/… 4.1 [프로젝트 관리]>[프로젝트] 메뉴 - 새로운 프로젝트를 신규로 등록합니다. 프로젝트를 대표하는 로고이미지 → 가로:세로 비율 2:1정도,png파일 형태로 등록합니다. 진행상태가 N (Wating) 인 것들은 사용자 화면에 진행중인 프로젝트로 표시되지 않습니다. 프로젝트 ID : 수정 불가, 프로젝트 ID가 프로젝트 디렉토리 명으로 생성 되므로 반드시 영문표기로 해야 합니다. 프로젝트 명 : 프로젝트 이름을 의미합니다. 시작 날짜 종료 날짜

  22. 4) Admin Guide – 프로젝트 관리 • Create Directory • - 구조(Shot) : 개인별 pc홈 / project_ID / Sequence_ID / ….. • - 구조(Asset) : 개인별 pc홈 / project_ID / Asset_ID / Task_Name / 작업자_ID / 작업Tool 명 4.2 [프로젝트 관리]>[시퀀스] 메뉴 프로젝트를 구성하는 시퀀스 내역들을 등록합니다. 시퀀스ID : 수정 불가, 시퀀스 ID가 디렉토리 명으로 생성 되므로 반드시 영문표기로 해야 합니다.

  23. 4) Admin Guide – 프로젝트 관리 • Create Directory • - 구조(Shot) : 개인별 pc홈 / project_ID / Sequence_ID / Shot_ID / Task_Name / …. • - 구조(Asset) : 개인별 pc홈 / project_ID / Asset_ID / Task_Name / 작업자_ID / 작업Tool 명/ 4.3 [프로젝트 관리]>[Shot] 메뉴 - 실제 제작공정의 단위가 되는 Shot들을 Project의 Sequence하위에 등록합니다. • Shot별 스케줄 일정을 입력해 놓으면 추후 Shot별 실제 스케줄링 작업시 이 일자가 기본 시작일로 표시됩니다. ShotID : 수정 불가, ShotID가 디렉토리 명으로 생성 되므로 반드시 영문표기로 해야 합니다. 일괄작업 : 엑셀 파일로 샷을 등록하여 사용 할 수 있습니다. 1 2 Handling, In, Out 영화에서 초기편집과정 중 한 Shot의 길이가 100프레임이라고 확정이 됩니다. 하지만, 후에 편집에서 1,2 프레임을 앞뒤로 움직여서 여러 Shot과의 연결부분을 매끄럽게 만들고자 할경우, 여유분으로 보통 5프레임정도를 더 만들어 둡니다. Handling in, Handling out이, 각각 5 프레임이라고 하면 총 Shot의 실제 쓰이는 프레임은 6 프레임부터 95프레임이 됩니다. 앞쪽의 5프레임이 Handling in이고, 뒷쪽의 5프레임이 Handling out입니다.

  24. 4) Admin Guide – 프로젝트 관리 • Create Directory • - 구조(Shot) : 개인별 pc홈 / project_ID / Sequence_ID / Shot_ID / Task_Name / 작업자_ID … • - 구조(Asset) : 개인별 pc홈 / project_ID / Asset_ID / Task_Name / 작업자_ID / 작업Tool 명 4.4 [프로젝트 관리]>[Asset] 메뉴 • Shot제작과는 별도로 제작 진행되는 Asset들에 대한 사항들을 등록합니다. • Asset과 Shot은 제작공정 관리의 기본단위로서 스케줄링/작업진행 등 시스템 전반적인 공정관리 절차는 거의 유사한 형태로 진행합니다. • AssetID : 수정 불가, AssetID가 디렉토리 명으로 생성 되므로 반드시 영문표기로 해야 합니다. • 일괄작업 : 엑셀 파일로 샷을 등록하여 사용 할 수 있습니다.

  25. 4) Admin Guide – 프로젝트 관리 4.5 [프로젝트 관리]>[레퍼런스 미디어] 메뉴 • Shot이나 Asset들을 제작할 때 사용되는 Component들로서의 레퍼런스 자원들을 등록관리합니다. • Artist들은 사용자 시스템의 [Projects]>[미디어뷰]와 상호작용됩니다. • 이미지 파일 : 썸네일 이미지를 뜻합니다. • 원본 파일 : 원본 파일의 경로를 알려줍니다. (주의사항: 원본파일의 경우 wormhole server에 파일이 등록되지 않으므로 다른 사람과 공유를 위해서는 레퍼런스 미디어의 특성상 File Server의 파일을 등록해야 합니다.)

  26. 5) Admin Guide – 사용자 5.1 [사용자]>[팀] 메뉴 • 팀을 구분하여 등록합니다. 사용자들을 팀 별 구분할 필요가 있을 경우 [팀]메뉴에서 팀을 미리 등록한 후에 ‘등록된 사용자 메뉴’에서 설정할 수 있습니다. • 팀 신규등록 시 팀 명칭과 담당 태스크를 등록합니다.

  27. 5) Admin Guide – 사용자 • Create Directory • - 구조(Shot) : 개인별 pc홈 / project_ID / Sequence_ID / Shot_ID / Task_Name / 작업자_ID / 작업Tool명 • - 구조(Asset) : 개인별 pc홈 / project_ID / Asset_ID / Task_Name / 작업자_ID / 작업Tool 명 5.2 [사용자]>[등록된 사용자] 메뉴 - 현재 등록되어 있는 사용자들을 종합하여 조회할 수 있습니다. 신규등록/수정이 가능합니다. - ID : User가 로그인시 사용되는 아이디로, 처음 계정생성 시 비밀번호로도 이용됩니다. 디렉토리 생성시 들어가는 아이디로영문으로 표기합니다. - 사용자 타입 : 개인별타입 지정에 따라 해당 사용자의 유형이 구분되고 사용할 수 있는 기능이 제한됩니다. • Team Leader, Artist : ARTIST ( 스케줄링 관련 조회는 할 수 있으나 입력/수정 등 조정기능은 사용 불가합니다.) • Supervisor, Coordinator : MANAGER (사용자화면 전 기능 사용가능하나 , 스케줄링 작업할당 대상자로 표시되지는 않습니다.) - 보유스킬 : 등록되어 있는 태스크 타입 중 할당 가능한 태스크타입들을 지정합니다.(복수 선택이 가능합니다.)* - 소속팀 : 미리 [팀]메뉴에서 팀을 생성하였을 경우 등록된 팀의 구성원으로 선택 가능이 가능합니다. - 사진 이미지 : 가로:세로 비율이 3:4~4:5 ,png파일. - 이메일: 시스템에서 사용자들에게 자동으로 발송되는 메일은 여기에 등록된 주소로 발송됩니다. - Skype ID : Skype ID가 입력되어 있으면 다른 사용자들이 [Messages]메뉴에서 클릭으로 동영상회의를 요청이 가능합니다. - 패스워드 : 최초 등록 시 패스워드는 사용자 ID와 동일하게 설정되며, 사용자가 이 패스워드를 변경하면 변경됨 으로 표시됩니다. 만약 사용자가 본인의 패스워드를 잊었을 경우 운영자는 초기화 버튼을 클릭하여 초기값으로 재설정 할 수 있습니다. Artist Manager

  28. 5) Admin Guide – 사용자 5.3 [사용자]>[사용자파일 업로드] 메뉴 업로드 : 사용자계정을 엑셀파일로 일괄 작성하여 업로드 작업하기 위한 메뉴. 다운로드 : 현재 등록된 사용자 명단을 엑셀 파일로 저장 가능합니다.

  29. 5) Admin Guide – 사용자 5.4 [사용자]>[스킬별사용자]메뉴 - 전체 사용자들의 보유스킬 등록현황을 종합하여 조회할 수 있습니다. Type별, Team별로 선택하여 조회 가능.

  30. 5) Admin Guide – 사용자 5.5 [사용자]>[프로젝트 별 사용자]메뉴 - 프로젝트 별로 관련 사용자들을 조정할 수 있습니다. - 사용자들은 본인이 투입되어 있는 프로젝트 목록에 대해서만 작업할 수 있습니다. - 상단의 선택창에 선택된 Project의 사용자 투입여부를 확인 가능합니다. - 사용자 타입과 소속팀으로 필터링하여 확인할 수 있습니다. - 프로젝트를 먼저 선택 후에 프로젝트별 사용자들의 투입여부를 지정합니다. 1 2 투입여부확인 투입여부결정

  31. 6) Admin Guide – 시스템 관리 6.1 [시스템 관리]>[공지사항]메뉴 • Admin은 공지사항을 등록하여 User공지사항 전달.

  32. 6) Admin Guide – 시스템 관리 6.2 [시스템 관리]>[언어별 명칭관리]메뉴 • Wormhole에서 사용되는 기존의 메뉴 별 명칭을 Admin사용자가 수정/등록하여 사용하는 메뉴입니다. • 신규등록과 삭제는 개발자를 위한 메뉴입니다. 사용자는 상세/수정만 사용 가능합니다.

  33. 6) Admin Guide – 시스템 관리 6.3 [시스템 관리]>[비밀번호]메뉴 • 기본 비밀번호 변경 시 사용됩니다. • 처음 wormhole에서 제공된 비밀번호 ‘adminpass’ 를 변경할 수 있습니다. 6.4 [시스템 관리]>[디스크 사용현황] 메뉴 - 프로젝트 별 wormhole webserver의 디스크 사용 현황을 확인할 수 있습니다.(FileServer사용 현황 체크가 아님)

  34. User Guide User를 위한 사용절차서입니다. ㈜ C2몬스터

  35. 목차 - User menu List 1. Scheduling – manager급 사용자가 Artist에게 작업할당. Asset/Sequence/Shot별 스케줄 확인. 2. My Task - 사용자의 스케줄을 관리, Shot/Asset 별로 당일 해야 할 스케줄 및 미완료 스케줄 확인. 리뷰 상황 확인. 3. Projects – 사용자가 투입된 프로젝트를 한 눈에 확인. 작업 시 관련된 정보들 조회. 4. Messages – 회사 내 사용자들의 커뮤니케이션 페이지. Scheduling My Task Projects Message

  36. 1) User Guide User 유형별 기능 범위

  37. 2) User Guide - Scheduling 2.1 Scheduling 메인 화면

  38. 2) User Guide - Scheduling - 스케줄링 작업은 운영자에서 사전 등록이 되어 있는 Shot또는 Asset단위로 가능합니다. - 스케줄링 메뉴에서 대상 프로젝트를 선택하고 Asset이나 Shot을 선택하면 해당 Asset/Shot에 대한 스케줄링 작업화면이 표시됩니다. - [스케줄]선택 시 Manager는 스케줄링(Artist에게 작업할당) 작업을 할 수 있습니다. 1 2

  39. 2) User Guide – Scheduling [Manager] 2.2 [Asset]선택>[스케줄] - Admin이 프로젝트 별 Shot 또는 Asset에 대한 사항을 등록해 놓으면 이 프로젝트에 투입되어 있는 Manager급 사용자가 스케줄링 작업을 시작할 수 있습니다. 스케줄링 작업 순서 템플리트적용: Admin에서 등록한 표준공정 템플리트를사용하여 태스크를 적용할 수 있습니다. - 해당 사전등록된Asset/Shot별 시작일과 선택 가능한 템플리트 목록이 표시됩니다. 필요 시 시작일을 변경하고 템플리트를 선택하여 적용하면 이 시작일을 기준으로 한 기본적인 스케줄링 내역이 일괄 생성됩니다. - ‘스케줄링’ 옆에 표기 된 일정은 Admin에서 Asset 초기 등록 시 적용된 일정입니다. - 초기 공백상태에서 [태스크 추가]로 하나씩 스케줄링이 가능합니다. 1

  40. 2) User Guide - Scheduling[Manager] 2. 태스크 추가/삭제 : Asset/Shot의 제작공정을 위한 세부 단위 태스크들은 추가 등록합니다. 태스크 타입, 태스크 명, 시작일, 완료일, 순위, 메모를 입력할 수 있습니다. 3. 태스크 별 상세내용 : 태스크 추가 시 입력한 내용을 수정할 수 있고진행 상태를 조절합니다. 태스크 별 시작일/종료일을 조정, 작업자에게 전달할 메모 등을 수정합니다. 2 3 • Waiting : 초기상태. 아직 스케줄링 작업 중으로 작업자에게는 표시되지 않습니다. • Ready : 스케줄링 작업이 완료 → 할당된 작업자는 작업을 개시 가능합니다. 스케줄링 작업을 완료한 후 [작업개시] 버튼을 클릭하면 Waiting 상태가 Ready 상태로 일괄 변경됩니다. • Ing : 할당된 작업자가 해당 작업을 Start해서 진행 중이라는 의미입니다. 작업자가 Ready상태의 본인할당 태스크를 START하면 ing상태로 자동 변경됩니다. • Final : 해당 태스크에 대한 작업이 완료되었다는 의미로서, Manager가 해당 스케줄링 화면에서 지정할 수 있습니다. • 기타 필요에 따라 Hold(제작 보류), Ommit(제작 취소), Supplement (완료되었지만 보완작업 중) 등의 상태코드를 지정하여 사용할 수 있습니다.

  41. 2) User Guide - Scheduling[Manager] 4. 작업 할당 : 태스크 별 작업자가 할당되어 있지 않은 경우 "Not assigned"로 표시되고, 할당된 경우 작업자성명이 표시됩니다. 클릭하여 태스크 별 작업자를 할당및 조정이 가능합니다. • 보유스킬, 팀 별로 필터링한Artist목록에서 한 사람을 선택 → 선택된 Artist에 대한 정보 표시 , 작업할당. - 작업개시 : 작업 할당 완료 후 작업개시 선택 시 Wating되어 있던 태스크들이 Ready로 모두 변합니다. - 간트 차트 : 화면하단에는 현재 스케줄링 되어 있는 일정내역이 차트로 표시됩니다. 이 차트에서 태스크 별 바를 직접 조작하여 일정을 조정할 수 있습니다. 조정 후 [수정사항반영] 버튼을 클릭하면 스케줄 일정에 반영됩니다. 2 1

  42. 2) User Guide - Scheduling 2.3 [Scheduling]>[시퀀스] 먼저 프로젝트 선택 > Asset 리스트 선택 > 시퀀스 선택. Admin에서 등록된 시퀀스 내용 확인할 수 있습니다. 1 2 3

  43. 2) User Guide - Scheduling 2.4 [Scheduling]>[샷] 먼저 프로젝트 선택 > Asset 리스트 선택 > 시퀀스 선택> Shot 선택 Admin에서 등록된 Shot 내용을 확인할 수 있습니다. 간트차트로 일정 확인이 가능합니다. 1 2 3 4

  44. 3) User Guide – my Task 3.1 My Task 메인 화면

  45. 3) User Guide – my Task 3.2 [my Task]>[공지사항] User System의 첫 로그인 화면 Admin에서 작성한 공지 사항을 모든 User들이 확인 할 수 있다.

  46. 3) User Guide – my Task 3.2 [my Task]>[업데이트할 목록]

  47. 3) User Guide – my Task 3.2 [my Task]>[리뷰할 목록]

  48. 3) User Guide - my Task 3.2 [my Task]>[Shot 작업진행]: 접속한 사용자 ID본인에게 할당된 Shot 목록 [오늘의 스케줄] 메뉴: 오늘 작업해야 할 태스크 스케줄을 표시 - 상세 : 스케줄링된작업기간 안에 오늘 날짜가 포함된 Shot의 태스크 내역을 확인할 수 있습니다. Review : 작업 결과물이 생성되면 작업목록에서 [Review]기능으로 관련자들의 리뷰를 요청이 가능합니다. 첨부동영상 : 회사 파일서버에 보관중인 동영상 파일 중 대상영상을 선택하여 첨부합니다. 리뷰어선택 : 책임 리뷰어는 승인/반려할 권한을 가진 사람 지정, 동일 Asset/Shot에 대해 같이 작업하는 타 작업자들이 기본 선택되어 표시됩니다.참조 리뷰어수정이 가능합니다.

  49. 3) User Guide - my Task - 작업 Start : 본인에게 할당된 태스크의 내역을 확인하고 [Start] 버튼을 클릭하여 작업을 시작합니다. - 스케줄링 작업이 되어 초기 할당될 때 Ready 진행상태가 ing로 자동 변경됩니다. - 작업Tool( maya/NUKE ) 관련 기능 : 작업Tool에서 작업결과를 publish하거나, 타작업자 Version up사항을 update 하는 등 일련의 작업을 표준화된 방식으로 실행할 수 있도록 Script 모음집이 별도 제공된다. 1 2 3 Ex) C:/DEMO/arrow/HR/HR_0210/Production/minjuha/ 실행

  50. 3) User Guide – my Task 3.3 [my Task]>[Shot 작업진행]>[미완료]메뉴 - 본인에게 할당된 Shot제작 작업들 중에서 아직 Final 상태코드가 부여되지 않은 모든 태스크들 목록으로 진행상태 코드 종류별로 분류해서 조회할 수 있습니다. - 상세, Start, Review는 앞 페이지의 ‘오늘의 스케줄’과 동일합니다.