1 / 40

เนื้อเรื่องสำหรับการออกแบบเกม Story for Game Design

เนื้อเรื่องสำหรับการออกแบบเกม Story for Game Design. การออกแบบเกม รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปีการศึกษา 2551 ดร.ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย. http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling.

tamar
Download Presentation

เนื้อเรื่องสำหรับการออกแบบเกม Story for Game Design

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. เนื้อเรื่องสำหรับการออกแบบเกมStory for Game Design การออกแบบเกม รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปีการศึกษา 2551 ดร.ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย

  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling Q:เราจะถ่ายทอดความรู้ และประสบการณ์ จากคนหนึ่ง ไปยังอีกคนหนึ่งได้อย่างไร ? A:ใช้การเล่าเรื่อง

  3. Tower of Babel was not built for the worship and praise of God, but was dedicated to the glory of man, with a motive of making a 'name' for the builders - Genesis 11:4. God seeing what the people were doing, confused their languages and scattered the people throughout the earth. http://en.wikipedia.org/wiki/Rosetta_stone http://en.wikipedia.org/wiki/Hierogliphics http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_babel

  4. Story เนื้อเรื่อง เรื่องราว Theme & Narrative Narrative เรื่องเล่า การบรรยายลำดับเหตุการณ์ Theme ใจความสำคัญ ประเด็นหลัก • Casual Effectsผลจากเหตุการณ์ • Dramatic Effectsผลจากพฤติกรรมของตัวละคร • Mood อารมณ์ ทัศนคติ • Context สภาพแวดล้อม • Relation ความสัมพันธ์ • Narrative (narrare /Latin = to recount การเล่าเรื่อง)

  5. Themes The story explains the origin of nations, of their languages, and of Babylon (Babel).The story's theme of competition between the Lord and humans appears elsewhere in Genesis, in the story of Adam and Eve in the Garden of Eden.The story displays the Lord's contempt for human pride. The traditional Judaeo-Christian interpretation, as found for example in Flavius Josephus, explains the construction of the tower as a hubristic act of defiance against God, ordered by the arrogant tyrant, Nimrod. Narrative The story is found in Genesis 11:1-9 (KJV) as follows: 1And the whole earth was of one language, and of one speech. 2 And it came to pass, as they journeyed from the east, that they found a plain in the land of Shinar; and they dwelt there. 3 And they said one to another, Go to, let us make brick, and burn them thoroughly. And they had brick for stone, and slime had they for mortar. 4 And they said, Go to, let us build us a city and a tower, whose top may reach unto heaven; and let us make us a name, lest we be scattered abroad upon the face of the whole earth. 5 And the Lord came down to see the city and the tower, which the children built. 6And the Lord said, Behold, the people is one, and they have all one language; and this they begin to do; and now nothing will be restrained from them, which they have imagined to do.7 Go to, let us go down, and there confound their language, that they may not understand one another's speech. 8So the Lord scattered them abroad from thence upon the face of all the earth: and they left off to build the city. 9Therefore is the name of it called Babel; because the Lord did there confound the language of all the earth: and from thence did the Lord scatter them abroad upon the face of all the earth. http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_babel

  6. ส่วนประกอบของการเล่าเรื่องส่วนประกอบของการเล่าเรื่อง Structures of Narrative: • Plotเค้าโครงเรื่อง • Character ตัวละคร • Reasoningการอ้าง/ใช้เหตุผล • Dictation การเขียนตามคำบอก • Lyric poetry บทกวีบรรยายความรู้สึกของผู้แต่ง • Spectacle ภาพที่น่าตื่นเต้น Staffan bjork

  7. ประเภทของเรื่องเล่า Kind of Stories: • Fable นิทานสอนใจ คติ ชาดก • Fairy tale เทพนิยาย • Folklore คติ/ประเพณีชาวบ้าน • Myth นิทานปรัมปรา ตำนาน • Parable นิทานสุภาษิต (คล้ายชาดกต่างที่ไม่มีสัตว์ พืช พลังธรรมชาติ อภินิหาร มาเกี่ยวข้อง) • Legend เรื่องราวของบุคคลหรือเหตุการณ์ที่มีชื่อเสียงหรือน่าสนใจ http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling

  8. อารมณ์/ความรู้สึก Moods: • Humorous อารมณ์ขัน • Inspirational สร้างแรงบันดาลใจ • Didactic/Educative เกี่ยวกับการสอน(โดยเฉพาะทางด้านศีลธรรม) • Frightening เรื่องน่ากลัว • Tragic เรื่องเศร้า • Romantic เรื่องความรักและการผจญภัย • Courage ความกล้าหาญ Emotions: • Happy ดีใจ มีความสุข • Sad เสียใจ เศร้า • Sensible หวั่นไหว Feelings: • Warm อุ่น • Cold หนาว • Hot ร้อน http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling

  9. Player needs Thomson, Beginning Game Level Design (2005)

  10. A closer focus on plots Staffan bjork

  11. ชนิดของเค้าโครงเรื่อง [Types of Plots] Possible worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory, Ryan 2001 การเล่าเรื่องอย่างเป็นลำดับต่อเนื่อง Sequential narrativity “The king died. The queen died.” การเล่าเรื่องอย่างเป็นเหตุเป็นผลเชื่อมโยง Causal narrativity “The king died, then the queen died.” การเล่าเรื่องอย่างบทละคร Dramatic narrativity “The king died, then the queen died of sorrow.” 11/36 Staffan bjork

  12. เค้าโครงเรื่อง [Plots] เรื่องเล่าแบบตรงไปตรงมา [Linear stories] เริ่มจากสถานการณ์หนึ่ง สถานการณ์หนึ่งทำให้เกิดสถานการณ์ใหม่ ไม่จำเป็นต้องเล่าเรียงตามลำดับเวลาที่เกิดเหตุการณ์ Examples Most books Most movies Most games 12/36 Staffan bjork

  13. ตัวอย่างการวาง เค้าโครงเรื่อง แบบที่นิยม ฉาก 1 เล่าเรื่องเกี่ยวกับต้นกำเนิดของปัญหา ฉาก 2 การแก้ไขปัญหาที่ผิดพลาด ฉาก 3 การแก้ไขปัญหาที่ถูกต้อง • Examples • Most Action/Shooting Game 13/36 Staffan bjork

  14. เค้าโครงเรื่อง [Plots] เรื่องซ้อนเรื่อง [Nested stories] เรื่องเล่าเรื่องหนึ่งซ้อนอยู่ในเรื่องเล่า ง่ายต่อการเปลี่ยนแปลงตัวละครและเหตุการณ์ต่างๆ • Examples • พันหนึ่งราตรี “One Thousand and One Nights” • เวตาล • waxworks 14/36 Staffan bjork

  15. เค้าโครงเรื่อง [Plots] เรื่องเล่าแบบขนาน [Parallel stories] เกิดเหตุการณ์มากมาย ผลลัพธ์ทำให้เกิดเหตุการณ์ต่อเนื่อง ไม่จำเป็นต้องเล่าเรียงตามลำดับเวลาที่เกิดเหตุการณ์ • Examples • รามเกียรติ์ • สามก๊ก • หนังจีน 15/36 Staffan bjork

  16. เค้าโครงเรื่อง [Plots] เรื่องเล่าแบบแตกแขนงแยกย่อย[Branching stories] เกิดจากเหตุการณ์เดียว มีทางเลือกหลายทาง และนำไปสู่เหตุการณ์ที่แตกต่างกัน เล่าได้เยอะแยะ [Narrative explosion] มีจุดจบ [Dead ends] • Examples • RPG 16/36 Staffan bjork

  17. เค้าโครงเรื่อง [Plots] เรื่องเล่าแบบเชื่อมโยงกัน[Hypertexts ] เหตุการณ์สามารถนำกลับไปสู่สถาณการณ์เดิมที่เคยเกิดขึ้นมาแล้ว มีจุดเปลี่ยนของโครงสร้าง • Examples • www,blog,wiki • Survival horror, adventure 17/36 Staffan bjork

  18. เค้าโครงเรื่องที่เปลี่ยนแปลงได้เค้าโครงเรื่องที่เปลี่ยนแปลงได้ เรื่องที่เป็นไปได้หลากหลาย[Possibilities] เนื้อเรื่องไม่ได้กำหนดไว้ล่วงหน้า ให้ผู้เล่นเลือกเหตุการณ์เพื่อสร้างเนื้อเรื่องเอง มีเหตุการณ์บางส่วนที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ต้องการ การกำหนดชิ้นส่วนของเหตุการณ์ไว้ก่อน • Examples • The sims • สถานการณ์จริง 18/36 Staffan bjork

  19. แรงจูงใจในการเล่าเรื่องแรงจูงใจในการเล่าเรื่อง Tell Me a Story – Narrative and Intelligence, Shank 1990 ทัศนคติ เป้าหมายภายใน ความสนใจในเรื่องนั้นๆ ต้องการอธิบายการกระทำ ต้องการคำแนะนำ • เป้าหมายภายนอก • ให้ประสบการณ์แก่ผู้อื่น • แสดงความคิดเห็น • แจ้งข่าวสาร • การพูดคุย • ยกหัวข้อสนทนา • เปลี่ยนเนื้อหาสาระ • ใช้เวลาร่วมกัน • ให้การตอบสนองแก่ผู้อื่น 19/36 Staffan bjork

  20. Narratives and gameplay Staffan bjork

  21. ความสัมพันธ์ระหว่างเกมและการเล่าเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างเกมและการเล่าเรื่อง ทุกๆ เกม มีการเล่าเรื่อง หรือไม่ ? story gameplay 21/36 Staffan bjork

  22. ความสัมพันธ์ระหว่างเกมและการเล่าเรื่อง(ต่อ)ความสัมพันธ์ระหว่างเกมและการเล่าเรื่อง(ต่อ) ทุกๆ เรื่อง มีการนำไปสู่การเล่นเกมหรือไม่ ? การตอบสนองต่อเนื้อเรื่อง? gameplay story 22/36 Staffan bjork

  23. Sliding story-gameplay model เนื้อเรื่องเป็นหลัก [Story-focused] การเล่นเกมเป็นหลัก [Gameplay-focused] 23/36 Staffan bjork

  24. เน้นเนื้อเรื่องเป็นหลัก[Story-focused games] ผู้เล่นเลือกที่จะ ทำงานให้สำเร็จเพื่อที่จะก้าวสู่เนื้อเรื่องลำดับต่อไป Puzzle Level เลือกตัวเลือกโดยประโยคข้อความพูดคุย เพื่อให้งดำเนินเรื่อต่อไป การออกแบบเกมที่เกี่ยวข้อง Interactive Narratives Façade by Michael Mateas & Andrew Stern Interactive Movies Stories? Movies? 24/36 Staffan bjork

  25. เน้นการเล่นเกมเป็นหลัก[Gameplay-focused games] ใช้เนื้อเรื่องเพื่อที่จะ สร้างประเด็นหลักใน ข้อมูลของเกม สร้างบรรยากาศร่วมในเกม ผู้เล่นจะใช้จินตนาการในการสร้างเนื้อเรื่องไปด้วยกัน การออกแบบเกมที่เกี่ยวข้อง Improvisational Theatre? Theatre Sports? Tarot Cards? Story-telling? 25/36 Staffan bjork

  26. Scaling author model ผู้เล่นเกม เป็นผู้ประพันธ์เนื้อเรื่อง Players as authors Roleplaying games? ผู้ออกแบบเกม เป็นผู้ประพันธ์เนื้อเรื่อง Game designer as author Game engine as author? Put another way: who creates the story, the designer or the player? 26/36 Staffan bjork

  27. การเล่าเรื่องในเกม 27/36 Staffan bjork

  28. การเล่าเรื่องในเกม ลักษณะของการเล่าเรื่องอย่างไร จึงจะสามารถใช้ได้ดี โดยที่ไม่สร้างข้อจำกัดให้กับ ระบบการเล่นเกม Theme | Premise Characters Challenge Play Cutscenes? 28/36 Staffan bjork

  29. การเล่าเรื่องในเกม Puzzle/Casual CakeMania

  30. การเล่าเรื่องในเกม VisualNovel Angel’s Tale

  31. การเล่าเรื่องในเกม Survival Horror RE4 DOOM3 RPG DungeonSiege2

  32. การเล่าเรื่องในเกม น้อยที่สุด • Puzzle/Casual เล่าเรื่องใน Intro/Help/About • Shooting ใช้ Introduction เปิดเรื่อง • Action/Fightingใช้ฉากคั่น (cutscene) เป็นตัวเล่าเรื่อง • Survival Horrorใช้โน้ตย่อ หรือชิ้นส่วนของปริศนา ฉากคั่น ในการเล่าเรื่อง • RPGใช้การพูดคุยกับตัวละคร ตัวประกอบ ในการเล่าเรื่อง • VisualNovel/Movie Interactive เล่าเรื่องตลอดเวลา ให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าเนื้อเรื่องควรจะไปทางใด มากที่สุด ระดับการเล่าเรื่อง

  33. ลักษณะของการเล่าเรื่องในเกมลักษณะของการเล่าเรื่องในเกม • ลำดับขั้น (Step by Step) เล่าเรื่องอย่างตรงไปตรงมา ทีละขั้นตอน • ชิ้นส่วน (PuzzlePieces) ใช้ชิ้นส่วนของโน้ตย่อ หรือชิ้นส่วนของปริศนา ให้ผู้เล่นเป็นผู้ประกอบเนื้อเรื่องเข้าด้วยกันด้วยตัวเอง • ย้อนไปย้อนมา (Flash Forward/Flash Backward)เล่าในลักษณะย้อนเรื่องไปในอดีตเมื่อเจอเหตุการณ์สำคัญ หรือ เทพพยากรณ์เห็นภาพในอนาคต • ตามตัวละคร (Character-Based)เล่าเรื่องตามประสบการณ์ของตัวละครที่ได้ประสบมา

  34. การสร้างเค้าโครงเรื่องการสร้างเค้าโครงเรื่อง • เรื่องที่ผู้แต่งประทับใจ • เรื่องตำนานเก่า • เรื่องที่ผู้แต่งฟังมา • เรื่องจากข้อมูลข่าวสาร • เรื่องได้จากการเปรียบเทียบ • เรื่องที่ได้มาจากการสุ่มคำมาประกอบกัน

  35. การสร้างเค้าโครงเรื่องการสร้างเค้าโครงเรื่อง หลัก 5w1h สร้างไอเดียแปลกใหม่ Who, When, Where, What, Why, How ใคร เมื่อใด ที่ไหน ทำอะไร ทำเพื่ออะไร ทำอย่างไร Where When Who What หาแร่ Why ครองโลก How  plot Who ผู้หญิง Where ถ้ำ When What หาสมบัติ Why How  plot Who ช่างประปา Where When What ช่วยเจ้าหญิง Why How กระโดด  plot Who Where ในเมือง When What เต้นรำ Why How กดปุ่ม  plot Who Where When What Why ปราบผี How ถ่ายรูป  plot

  36. บทสนทนา [Dialogue] • อย่าใช้ประโยคยาวเกินไป • อย่าใช้คำฟุ่มเฟือย คำที่ใช้เฉพาะยุคสมัย คำที่มีความหมายกำกวม • ใช้ประโยคที่กระชับ ได้ใจความ ตามเนื้อเรื่องที่ได้วางไว้ • ใช้บทสนทนาที่เหมาะกับสถานการณ์ แสดงอารมณ์ผ่านทางคำพูดได้ • ไม่ควรตอบอะไรซ้ำซาก • ควรสรุปใจความให้ผู้เล่น เพื่อบอกให้ผู้เล่นทำอะไร เมื่อผู้เล่นกลับมาคุยอีกครั้งหนึ่ง เช่น “ฉันจะไม่บอกอะไรกับคุณอีกจนกว่าจะหาสุนัขของฉันเจอ” • ถ้าเป็นบันทึกการสนทนา (เช่น quest) ผู้เล่นต้องสามารถกลับมาอ่านซ้ำได้ และอาจใช้วิธีเน้นข้อความที่สำคัญโดยการขีดเส้น หรือทำเครื่องหมายแนะไว้ • และเมื่อแก้ปริศนาเรียบร้อยแล้ว บทสนทนาควรกำหนดด้วยว่าให้ ผู้เล่นไปทำอะไรต่อ • ควรวางแผนและตรวจสอบลำดับขั้นของการสนทนาให้ดี

  37. บทสนทนา [Dialogue] Player: (Prods Saturn-13 to talk.) Saturn-13:“สวัสดี มีอะไรให้รับใช้ ?” Player Choice 1: “รู้อะไรเกี่ยวกับอาวุธลับของ Slug บ้างไหม ?” Player Choice 2: “เจ้าเป็นหุ่นยนต์ประเภทไหนกันแน่นะ ?” Player Choice 3: Exit conversation. Saturn-13 Response 1: “จะไปรู้ได้ไง มันเป็นความลับ” Player Choice 1 to Response 1: “ไม่เอาน่า เจ้าเป็นเครื่องจักร เครื่องจักรต้องรู้อะไรบ้างสิ” Player Choice 2 to Response 1: Back to first level of conversation. Player Choice 3 to Response 1: Exit conversation. Saturn-13 Response 1a: (กระซิบ) “ตื้อจริง กลับไปที่สะพานสิ” Player Choice 1 to Response 1a: Back to first level of conversation. Player Choice 2 to Response 1a: Exit conversation. Saturn-13 Response 2: “ฉันเป็นหุ่นยนต์ที่มีความสุข ความสุข ความสุข” Player Choice 1 to Response 2: Back to first level of conversation. Player Choice 2 to Response 2: Exit conversation.

  38. จุดจบ จุดจบของเรื่องราว – ขึ้นตรงกับเค้าโครงเรื่อง • ตรงไปตรงมา จบแบบที่คาดหวัง • ตรงไปตรงมา จบแบบที่นึกไม่ถึง แต่สร้างความประทับใจกว่าที่คาดไว้ • ตรงไปตรงมา จบแบบมืดมน • จบแบบหักมุม แบบที่ผู้เล่นไม่ได้คาดคิด • มีบทสรุป และทิ้งท้าย เอาไว้ต่อภาคต่อไป • ไม่มีบทสรุป ปล่อยให้ผู้เล่นคิดต่อเอง • ไม่มีจุดจบ เกมสามารถเล่นต่อไปได้เรื่อยๆ • จำนวนของจุดจบ • เกมควรออกแบบให้มีจุดจบ อย่างน้อย 2 แบบคือ • 1.game overเล่นแล้วตาย • 2.finish เล่นจบ • การที่มีจุดจบมากกว่า 2 • จบได้หลายแบบ หลายแนว • ผู้เล่นอาจกลับมาลองเล่นใหม่ • ออกแบบและสร้างยากกว่า

  39. สรุป เนื้อเรื่อง • Theme + Narrative = Story • ใจความสำคัญ + การเล่าเรื่อง = เนื้อเรื่อง การเล่าเรื่อง: • Plotเค้าโครงเรื่อง • Character ตัวละคร • Reasoningการอ้าง/ใช้เหตุผล การวางเค้าโครงเรื่อง • เรื่องเล่าแบบตรงไปตรงมา [Linear stories] • เรื่องซ้อนเรื่อง [Nested stories] • เรื่องเล่าแบบขนาน [Parallel stories] • เรื่องเล่าแบบแตกแขนงแยกย่อย [Branching stories] • เรื่องเล่าแบบเชื่อมโยงกัน[Hypertexts ] • เรื่องที่เป็นไปได้หลากหลาย[Possibilities] เกี่ยวกับการเล่าเรื่อง: • แรงจูงใจในการเล่าเรื่อง • ความสัมพันธ์ระหว่างเกมและการเล่าเรื่อง • การเล่าเรื่องในเกม • การสร้างเค้าโครงเรื่อง [plot] • บทสนทนา [Dialogue] • จุดจบ

More Related