1 / 54

Interneto, kompiuterinų žaidimų įtaka smurtui prieš vaikus

Interneto, kompiuterinų žaidimų įtaka smurtui prieš vaikus. Socialinės apsaugos ir darbo ministerija UAB ,,Factus Dominus”. Smurtas plačiąja prasme reiškia fizinę, psichologinę, seksualinę prievartą, nepriežiūrą. Istoriškai galima stebėti smurto prieš vaikus supratimo ir vertinimo kaitą.

talitha
Download Presentation

Interneto, kompiuterinų žaidimų įtaka smurtui prieš vaikus

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Interneto, kompiuterinų žaidimų įtaka smurtui prieš vaikus Socialinės apsaugos ir darbo ministerija UAB ,,Factus Dominus”

  2. Smurtas plačiąja prasme reiškia fizinę, psichologinę, seksualinę prievartą, nepriežiūrą. • Istoriškai galima stebėti smurto prieš vaikus supratimo ir vertinimo kaitą.

  3. Išskiriamos sociokultūrinės sąlygos, turinčios lemiamos reikšmės smurto prieš vaikus reiškinio didėjimui. Tarp jų- smurtinių scenų demonstravimas masinio informavimo priemonėse,efektyvios prevencinės politikos valstybėje nebuvimas, menkas gyventojų teisinis išprusimas, teisinės bazės netobulumai.

  4. Jungtinių Amerikos Valstijų Nacionalinio psichikos sveikatos instituto, tyrinėjusio, kaip smurtas įtakoja jį stebinčių vaikų nuostatas, vertybes bei elgesį, išvadoje teigiama, kad stebėję smurtą vaikai gali: • tapti mažiau jautrūs kitų žmonių skausmui ir kančioms; • juos supantį pasaulį suvokti kaip labiau bauginantį, priešišką; • būti labiau linkę kitų atžvilgiu pasielgti agresyviais, juos žeidžiančiais būdais.

  5. Pavojingiausi yra smurtinio turinio žaidimai, nes: • jie itin patrauklūs ir interaktyvūs, • juose yra apdovanojama už smurtinį elgesį, • vaikai žaisdami turi vis kartoti ir kartoti smurtinius veiksmus. Psichologų teigimu, visa tai skatina išmokimą- aktyvus įsitraukimas pagerina išmokimą, apdovanojimai jį įtvirtina, o pastovus kartojimas užtikrina automatizmą.

  6. Dar viena iš grėsmių, kylančių įsitraukusiems žaidėjams ar interneto vartotojams- tai priklausomybė nuo kompiuterio. Į virtualią aplinką ,,pabėgę”vaikai rizikuoja ,,įstrigti” jos spąstuose, kas sukelia problemas šeimoje, moksluose, asmeniniame gyvenime ir šiuo būdu trikdo asmenybės vystymąsi.

  7. Šio tyrimo tikslas– išanalizuoti vaikų naudojimosi internetu ir kompiuteriniais žaidimais įtaką smurto prieš vaikus didėjimui Lietuvoje bei, atsižvelgiant į kitų šalių patirtį, numatyti galimus veiksmus smurtui internete ir poveikiui vaikams sustabdyti bei suformuluoti veiksmų kryptis.

  8. Tyrimo uždaviniai: • Išanalizuoti, kiek Lietuvoje vaikų ir kokio amžiaus naudojasi internetu, kiek žaidžia kompiuterinius žaidimus, kokiose vietose, kokie žaidimai ir internetinės svetainės populiariausi tarp vaikų;

  9. Išanalizuoti interneto, kompiuterinių žaidimų įtaką smurto prieš vaikus reiškinio didėjimui, pateikti išvadas dėl jų poveikio vaikui, jo agresyvumui, smurtui tarp bendraamžių;

  10. 3. Išanalizuoti Lietuvos ir kai kurių kitų Rytų ir Vidurio Europos šalių vaikų apsaugos nuo smurto internete politikos ypatumus, pagrindines kryptis ir rezultatus bei remiantis kitų šalių patyrimu apibūdinti galimybes apsaugoti vaikus nuo smurto internete įtakos;

  11. 4. Suformuluoti prioritetines veiksmų kryptis, pateikti rekomendacijas bei pasiūlymus dėl vaikų apsaugos nuo smurto per informacines technologijas (taip pat pasiūlymus dėl teisės aktų pataisų, prevencinių priemonių ir kt.).

  12. TYRIMO STRUKTŪRA TEORINĖ DALIS: Vaikų apsaugos nuo smurto internete, kompiuteriniuose žaidimuose politikos ypatumai, pagrindinės kryptys ir rezultatai (Užsienio valstybėse bei Lietuvoje). Metodas: mokslinės literatūros, teisės aktų ir kitų dokumentų analizė KIEKYBINIS TYRIMAS, apimantis 7- 18 m. amžiaus vaikų, besimokančių vidurinėse mokyklose, bei 15- 18 m. amžiaus laisvės atėmimo bausmę atliekančių delinkventų naudojimosi internetu, kompiuterinių žaidimų paplitimo, įpročių skirtingose amžiaus grupėse, labiausiai juos dominančio turinio tyrimas. Metodas: apklausa raštu IŠVADOS, REKOMENDACIJOS BEI PASIŪLYMAI dėl galimybių apsaugoti vaikus nuo smurto per informacines technologijas

  13. Europos šalių vaikų apsaugos nuo smurto internete bei kompiuteriniuose žaidimuose kryptys: • Interneto reguliavimas (įstatymiškai draudžiant ar ribojant vaikams pasiekiamą žalingą turinį bei skatinant naudoti interneto turinio filtravimo sistemas). • Kompiuterinių žaidimų reguliavimas prisijungiant prie interaktyvių žaidimų įvertinimo sistemos PEGI.

  14. Paneuropos žaidimų informacijos (PEGI) sistema- tai amžiaus reitingavimo ir turinio apibrėžimo sistema visiems Europoje platinamiems kompiuteriniams ir video žaidimams.Tai informavimo priemonė, suteikianti žinių, ar žaidimas yra tinkamas tam tikro amžiaus vaikui.

  15. Europoje vieningai pripažįstama tėvų bei pačių vaikų sąmoningumo didinimo projektų būtinybė, suteikianti galimybes ap(si)saugoti nuo vaikams žalingo turinio. • Skatinamas ir žiniasklaidos industrijos sąmoningumas- diegti elgesio taisykles, prižiūrėti jų laikymąsi (žodžio laisvės apribojimas, pavyzdžiui, paauglių pokalbių svetainėse, laikomas vaiko teisių apsaugos prielaida). • Interneto filtravimo, reitingavimo programų tobulinimas bei tyrimai– dar viena galimybė padidinti vaikų apsaugos priemonių arsenalą.

  16. Kitų šalių vaikų apsaugos nuo smurto internete bei kompiuteriniuose žaidimuose patirtis: • Kinijoje 2002 m. interneto kavinėms ir įstaigoms su žaidimų aparatais uždrausta aptarnauti nepilnamečius asmenis. • Jungtinėse Amerikos Valstijose atliekama vaikų naudojimosi internetu mokykloje stebėsena, tobulinamos turinio filtravimo programos. • Kai kuriose valstijose ribojama galimybė vaikams įsigyti smurtinio turinio žaidimų.

  17. 2004 m. pab. paskelbtas žiauriausio smurtinio turinio žaidimų dešimtukas (abėcėlės tvarka): • Doom 3; • Grand Theft Auto: San Andreas; • Gunslinger Girls 2; • Half Life 2; • Halo 2; • Hitman: Blood Money; • Manhunt; • Mortal Combat: Deception; • Postal 2 • Shadow Heart

  18. Analizuojant Lietuvos vaikų apsaugos nuo smurto internete bei kompiuteriniuose žaidimuose mechanizmus, pastebėta: • Aktualios informacijos apie Lietuvos vaikų naudojimąsi internetu bei kompiuteriniais žaidimais stoka; • Visapusiškos informacijos apie kompiuterinių žaidimų turinį, jų poveikį vaikams nepakankamumas; • ,,Kompiuterinių” darbo reglamentavimo aptarnaujant vaikus spraga; • Vaikų ugdymo įstaigos neaprūpintos legaliomis ir efektyviomis interneto turinio filtravimo programomis.

  19. KIEKYBINIO TYRIMO DEMOGRAFINIAI KINTAMIEJI Iš viso apklausti 1089 respondentai. Grįžtamumo kvota – 83,8%

  20. KIEKYBINIO TYRIMO GEOGRAFIJA

  21. REZULTATAI:Vietos, kuriose naudojamasi kompiuteriu: • Nustatyta, kad mokykloje, perinformatikos pamokas kompiuteriu naudojasi 78,9 proc. moksleivių; • Per kitų dalykų pamokas mokykloje kompiuteriu iš viso naudojasi 40,8 proc. moksleivių; • Po pamokų mokykloje kompiuteriu naudojasi 53,9 proc. moksleivių;

  22. Kompiuteriu namuose naudojasi beveik keturi penktadaliai (78,0 proc.) moksleivių; • Didžioji dauguma moksleivių nurodo, jog kompiuteriu naudojasi pas draugus (87,4 proc.); • Mamos ar tėčio darbe kompiuteriu naudojasi trečdalis (33,2 proc.) moksleivių; • Kompiuterinėje (interneto kavinėje, kompiuterių salone) kompiuteriu naudojasi beveik pusė (49,1 proc.) apklaustųjų.

  23. Naudojimasis internetu • Internetu naudojasi 73 proc. apklaustų Lietuvos vaikų- jų pasiskirstymą pagal amžių iliustruoja paveikslėlis:

  24. Populiariausios interneto svetainės • Tarp dažniausiai lankomų interneto puslapių vaikai nurodo įvairiausių žaidimų, pokalbių bei pažinčių svetainių internetinius adresus. • Su amžiumi mažėja susidomėjimas kompiuteriniais žaidimais, kyla pažinčių svetainių populiarumas. Tarp nuteistųjų yra žymiai didesnė dalis lankančių pornografinius puslapius. • Tačiau pasirodo, kad pornografijos svetainės yra pasiekiamos ir 11- 14 metų vaikams (žr. lenteles):

  25. Interneto svetainių populiarumas (11-14 metų amžiuje)

  26. Interneto svetainių populiarumas (15-18 metų amžiuje)

  27. Interneto svetainių populiarumas (tarp 15-18 metų pataisos namų auklėtinių)

  28. Vaikus gąsdinančios svetainės Tarp labiausiai vaikus nugąsdinusių svetainių dažniausiai įvardintos pornografinės bei žiauraus turinio interneto svetainės : • Kur nešvankūs žaidimai • Žiaurūs ir nešvankybių puslapiai • Mano pažymiai • Visi pornografiniai • www.darbaz.lt susipažinau, kaip užsienyje išnaudojami žmonės • Neinu i tokius • Apie gaujas, daug visokių blogų dalykų yra

  29. Baisios istorijos • Puslapis, kur buvo visokių nelaimių foto • www.netanatomy.com, ten visokios kaukolës, skeletai • Žaidimų, jie nelabai geri • Apie bombų gamybą • satan.lt, truputį kraupokas • Pamačiusi, kaip kačiuką nukirpo plikai • Cybertop, ten tikros skerdynës • Kur porno, kad ten baisu • Žaidimų puslapis, žmonės šaudo

  30. sala.lt, ten visokie iškrypėliai • Erotika, nes ten labai šlykštu • deathclock.com • www.rote.com ten yra labai daug žiaurių žmogžudysčių • www.rotten.com, jame daug nuotraukų is nelaimių • Apie avarijas, nes buvo nuotrauka su subjaurotu veidu • www.sex.com. todėl, kad per daug iškrypimo

  31. Kompiuteriniai žaidimai • Didžioji Lietuvos vaikų dalis- daugiau kaip trys ketvirtadaliai- 76 proc.- žaidžia kompiuterinius žaidimus.

  32. Žaidimo trukmė • Net 35 proc. 7- 10 m. vaikų kompiuteriniams žaidimams per dieną skiria daugiau negu 2 valandas, šį laiko limitą peržengia 24 proc. 11- 14 m. bei 10 proc. 15- 18 m. paauglių. Įdomiausia yra tai, kad daugiausiai- net 59 proc. delinkventų iš Kauno pataisos namų teigia kompiuteriniams žaidimams skyrę daugiau negu 2 valandas per dieną. • Laisvės atėmimo bausmę atliekantys paaugliai linkęžymiai ilgiau nei jų bendraamžiai žaisti kompiuterinius žaidimus, taipogi stebimi skirtumai ir lyginant šių paauglių nurodytos ilgiausios kompiuteriu pražaisto laikotrukmėsvidurkius.

  33. Ilgiausia įsitraukimo į kompiuterinį žaidimą trukmė • Į klausimą: ,,Kiek ilgiausiai yra tekę žaisti?” vienas iš 11-14 metų amžiaus moksleivių atsakė, jog jam ilgiausiai teko žaisti 26 val., 15-18 metų amžiaus - 72 val., o pataisos namų auklėtinis – taipogi 72 val. Tačiau paskaičiavus vidurkį pasirodo, kad 11- 14 m. vaikų vidurkis siekia 5, 15-18 m. moksleivių – 6, o nuteistųjų- apie 17 valandų (žr. lentelę):

  34. Žaidimų poveikis vaikams • Daugiau kaip penktadalis (23,3 proc.) 11-14 amžiaus respondentų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą, po to visą naktį sapnavo, kad „žaidžia toliau“. Daugiau kaip ketvirtadalis (28,6 proc.) nurodo, jog sapnavo esą to žaidimo herojais. Daugiau kaip dešimtadalis (13,7 proc.) taip pat nurodo, jog gyvenime jautėsi kaip žaidimo herojai. Daugiau kaip ketvirtadalis (27,3 proc.) pažymi, jog yra buvus tokia situacija, kuomet žaidimas tiek įtraukė, kad negalėjo savęs kontroliuoti.

  35. 15-18 amžiaus grupėje beveik penktadalis (18 proc.) respondentų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą po to visą naktį sapnavo, jog žaidžia toliau. Daugiau nei dešimtadalis (11,9 proc.) apklaustųjų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą visą naktį sapnavo, jog yra to žaidimo herojus. Daugiau nei dešimtadalis (11,5 proc.) nurodo, jog pažaidęs žaidimą jautėsi kaip „žaidimo herojus“. Daugiau kaip ketvirtadalis (28,9 proc.) respondentų nurodo, jog yra buvę, kuomet „žaidimas tiek įtraukė, kad negalėjo savęs kontroliuoti, sustoti žaidus“.

  36. Tie patys atsakymai pataisos namų auklėtinių (15-18 amžiaus grupėje). Beveik trečdalis (32,4 proc.) respondentų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą po to visą naktį sapnavo, jog žaidžia toliau. Daugiau nei dešimtadalis (13,0 proc.) apklaustųjų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą visą naktį sapnavo, jog yra to žaidimo herojus. Daugiau nei dešimtadalis (12,2 proc.) nurodo, jog pažaidęs žaidimą „gyvenime jautėsi kaip to žaidimo herojus“. Daugiau kaip du penktadaliai (43,2 proc.) respondentų nurodo, jog yra buvę, kuomet „žaidimas tiek įtraukė, kad negalėjo savęs kontroliuoti, sustoti žaidus“.

  37. Taigi, sapnuose tęsti žaidimus ar atlikti herojaus veiksmus labiausiai buvo linkę jaunesniojo amžiaus bei teisėsaugos akiratin papuolę jaunuoliai. Po žaidimo įsijautimą į herojaus vaidmenį patyrė panaši visų tirtų grupių dalis- nuo 11,5 iki 13,7 proc. • Tačiau prarasti savikontrolę ir įsitraukti į kompiuterinį žaidimą taip, kad negalėtų sustoti žaidę, labiausiai buvo linkę nuteistieji.

  38. Populiariausi žaidimai

  39. Žaidimų atitikimas PEGI rekomenduojamam amžiui • Didesnė dalis 7- 10 m. bei 11- 14 m. amžiaus vaikų žaidžia jų amžiui netinkamus, žalingo turinio žaidimus:

  40. IŠVADOS • Lietuvos vaikai žaidžia jų amžiui netinkamus, smurtinio turinio žaidimus, turi galimybes pasiekti gąsdinančias, pornografinio turinio interneto svetaines. • Tikėtina, kad ilgesnis laikas, praleistas žaidžiant smurtinio turinio žaidimus bei didesnis įsitraukimas į juos sąlygoja smurtinio elgesio modelių, agresiją pateisinančių įsitikinimų įsitvirtinimą, ir yra susijęs su smurto panaudojimu atliekant nusikalstamas veikas.

  41. Visiems vaikams, neišskiriant amžiaus grupių, reikia apsaugos nuo žalingo interneto bei kompiuterinių žaidimų turinio.

  42. REKOMENDACIJOS BEI PASIŪLYMAI 1. Siekiant sukurti efektyvius Lietuvai vaikų apsaugos nuo smurto internete, kompiuteriniuose žaidimuose mechanizmus, visų pirma svarbu užtikrinti dalyvavimą ne tik (1) valstybinių, bet ir (2) interneto paslaugų teikimo, kompiuterinių žaidimų platinimo organizacijų bei (3) paslaugų gavėjų- tėvų ir jų vaikų.

  43. 2. Numatyti priemones paskatinti interaktyvių žaidimų pramonės atstovus, platintojus jungtis prie Paneuropos žaidimų informacijos (PEGI) sistemos ir reitinguoti žaidimus. Šiai funkcijai atlikti reiktų įsteigti asociaciją, skirtą koordinuoti žaidimų platintojų Lietuvoje ir PEGI savininkų (ISFE) bei administratorių (NICAM) veiklą.

  44. 3. Minėtos reitingavimo sistemos prasmė- ne tik apriboti galimybes vaikui įsigyti jo amžiui netinkamo turinio žaidimą, bet visų svarbiausia- informuoti tėvus, kokios įtakos vienokiai ar kitokiai turinio, amžiaus kategorijai priskiriamas žaidimas gali turėti jį žaidžiančio vaiko vystymuisi. Tuo tikslu dar prieš įdiegiant reitingavimo sistemą jau reiktų atlikti edukacinę veiklą- užtikrinti profesionalų ir savalaikį tėvų bei pedagogų švietimą vaikų apsaugos nuo žalingo turinio informacijos klausimais.

  45. 4. Pradėti vykdyti tęstinį vaikų naudojimosi internetu bei užsiėmimo kompiuteriniais žaidimais monitoringą. Tikslinga būtų sekti (1) vaikų naudojimosi internetu bei kompiuteriniais žaidimais ypatumus, (2) šaltinius, kuriais vaikus pasiekia žalingo turinio informacija, (2) kaip funkcionuoja vykdomos prevencinės priemonės.

  46. 5. Tiek tyrimo, tiek ir tiesioginės vaikų apsaugos nuo smurto iš interneto tikslu būtų naudinga atlikti Lietuvoje funkcionuojančių pokalbių svetainių (pvz., mirc, icq) administratorių apklausą.Svarbu sužinoti, kiek yra paplitęs žodinis smurtas- grasinimai, įžeidinėjimai ir pan. šioje interaktyvioje erdvėje, ar (kaip) su tuo elgiamasi- ar taikomos kokios techninės, kt. poveikio priemonės, sankcijos; ar egzistuoja bendravimo tinkle taisyklės, (kaip) į pokalbius įsijungiantys asmenys supažindinami su bendravimo kultūros reikalavimais, draudžiamu/ ribojamu turiniu. Įdomu, kiek šie virtualios aplinkos tvarkdariai pažįsta jų erdvėje galiojančius įstatymus, ar disponuoja priemonėmis užtikrinti jų laikymąsi.

  47. 6. Siekiant užtikrinti, kad visose mokyklose būtų įdiegtos interneto turinio filtravimo programos, ir užtikrinta galimybė atrasti bei taisyti jų netobulumus, būtų tikslinga bendradarbiaujant su Švietimo ir mokslo ministerija įpareigoti mokyklų informatikos kabinetus prižiūrinčius darbuotojus parsisiųsti labiausiai jų techninę bazę atitinkančias Informacinės visuomenės plėtros komiteto prie Lietuvos Respublikos Vyriausybės įsigytas ir lietuviškai interneto aplinkai pritaikytas žalingo interneto turinio filtravimo programas.

More Related