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網路多媒體創意文學

網路多媒體創意文學. 第三章 風起雲湧的台灣數位文學 1998-2005. 老師 : 陳徵蔚 學生 :B9841083 周芸竹 B9841067 王予伶 B9841095 古蕙綾. 三 . 網路平台與情節消費 : 台灣網路小說. 歐美. 台灣. V.S. 三 . 網路平台與情節消費 : 台灣網路小說. 歐美 : 影響在於 前衛、後結構的文學實驗 ,特別以 「超文本」 方式創作具有互動性的「多向小說」 。 其中更 承繼了「意識流」、「後設」等技法,本來就具 有極強烈的文本「拼貼」與「重組」、「多向敘述」等 特質。.

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  1. 網路多媒體創意文學 第三章 風起雲湧的台灣數位文學1998-2005 老師:陳徵蔚 學生:B9841083周芸竹 B9841067王予伶 B9841095古蕙綾

  2. 三.網路平台與情節消費:台灣網路小說 歐美 台灣 V.S

  3. 三.網路平台與情節消費:台灣網路小說 • 歐美: 影響在於前衛、後結構的文學實驗,特別以「超文本」 方式創作具有互動性的「多向小說」。 其中更承繼了「意識流」、「後設」等技法,本來就具 有極強烈的文本「拼貼」與「重組」、「多向敘述」等 特質。

  4. 三.網路平台與情節消費:台灣網路小說 • 愛爾蘭小說家詹姆士喬伊斯在 1939 年出版的 《芬尼根守靈夜》。 開頭「riverrun, past Eve and Adam‘s, from swerve of shore to bend of bay, brings us by a commodius vicus of recirculation back to Howth Castle and Environs.」 (長河滾滾,流經夏娃和亞當的領域,從蜿蜒河岸到海灣,將我們沿著長路漫漫,帶回霍斯堡和郊外 )。 結尾 「A way a lone a last a loved a long the」 其中故事裡還利用了特定的「字根」: Bababadal ­ gharagh ­ takammin ­ arronn ­ konn ­ bronn ­ tonn ­ erronn ­ tuonn ­ thunn ­ trovarrhoun ­ awnskawn ­ toohoo ­ hoordenen ­ thurnuk

  5. 三.網路平台與情節消費:台灣網路小說 • 波赫士( Jorge Luis Borges)的〈歧路花園〉(1941)、薩波塔《第一號創作》(1962)到卡維諾的《如果在冬夜,一個旅人》(1979),其實都是透過紙本形式來實驗多向敘述、互動小說的前衛嘗試。 • 廣播、電影、電視方面: 互動廣播劇:《命運之輪》、互動電視劇:《意外的戀人》 、互動電影:《最後通話》

  6. 三.網路平台與情節消費:台灣網路小說 • 台灣: 多採取與傳統紙本小說形式近似的單向敘述書寫方式。 主要是將網路作為作品發表平台,屬於「商業型數位文 學」,實際採取多向敘述的「超文本小說」形式創作者 其實屈指可數。 須文蔚曾經列舉路平(平路)的〈虛擬台灣〉、〈歧路 家園〉、〈禁書啟示錄〉與林燿德的〈氫氧化鋁〉、 〈意識的彩帶〉、《一九四七,高砂百合》等,認為他 們的作品已經具有超文本小說的雛形。

  7. 三.網路平台與情節消費:台灣網路小說 • 須文蔚也發現「台灣多向小說的有氣無力」,他並且在《台灣數位文學論》中分析為以下幾點: 1.將注意力放在數位形式的突破性與特殊性,忽略其內容如何透過不同媒體的敘述模式呈現。 2.在多向小說文化尚未確立的時期,便將「小說接龍」視為重要的「文學現象」與「文學活動」,反倒忽略了其內容的深度,形成「接龍」為膚淺、單薄的印象。 3.作者缺乏對後現代小說敘事的理解,讀者也缺乏識讀能力。

  8. 三.網路平台與情節消費:台灣網路小說 • 除了這些理由外,台灣網路書寫起始於學術網路(TANet)的大學 BBS 純文字環境,當時的應用並未使用「超連結」,再加上 BBS 小說在台灣出現超文本小說前,早就獲得了廣泛歡迎,台灣網路小說成名後,幾乎都以回歸傳統紙本出版為主,超文本創作並不利於出版,同樣減低網路小說家的實驗意願。 • 例如:痞子蔡《第一次的親密接觸》。

  9. 網路小說對於文學創作所帶來的影響 主要可分為以下幾項: 1.由於網路發表門檻低,只要想寫作就可以發表,因而網路小說寫手出道年齡與過去傳統小說作家相較大幅年輕化。網路寫手年齡層下降所帶來之影響,除創作主題多以校園生活、愛情、奇談為主外,其思維模式更加青春、富有活力,但卻往往缺乏深刻的人生經驗與智慧。

  10. 網路小說對於文學創作所帶來的影響 2.網路小說寫手年齡偏低,也造成新生代語言表達模式與語彙 包括青少年文化盤據於網路小說中。 例如「恐龍」、「青蛙」、「壁花」、「壁草」、「愛國」等, 還有顏文字(Orz 、「大笑」XD、「讚」d^_^b、「尷尬」-_-||| 等)。 3.相對於網路寫手的年齡層下降、創作門檻降低,網路讀者同 時也開始兼具某些編輯者的功能。 讀者在閱讀網路小說時,也會執行某些傳統編輯的角色,例如 提供作者創作意見,同時也會預測故事走向(這似乎已經超出 編輯職責之外)、向作者「催稿」形成輿論壓力,協助校對等 事務。

  11. 連載小說造成的影響 十八、十九世紀,英國小說大多採取「單行本小說」的 形式,成本較高,也因此讀者群大多限於貴族或經濟優 渥的中產階級。小說主題大多是上流社會愛情、哥德式 懸疑、女性「教誨書」等。十九世紀後印刷術更加進步, 報紙、雜誌大量出現,形成了小說連載的風氣。當時的 知名小說家幾乎都是透過小說連載發表作品。

  12. 連載小說造成的影響 • 連載小說的篇幅,都將影響小說的整體敘述節奏與高潮安排。而連載小說在每天連載字數結尾,擺上一個出人意表的神祕現象,於是就達成了「欲知後事,請看明天」的效果,這就是所謂的「扣子」,好引誘你明天再看他的小說。 • 網路小說繼承了上述連載小說特性,也需要「扣子」來抓住讀者。然而,網路連載不限篇幅的特性,卻讓網路小說的敘述節奏與傳統連載不同,不再需要遵循版面的限制。

  13. 何謂同人小說(Fan fiction)? • 同人小說是利用已經非常知名的 作品進行「再生產」,接續內容產 生。同人作品一般通常可區分為 「前傳補續」、「穿越時空」、 「原創內容」、「原著惡搞」幾類。 • 在創作時,大都預設讀者已 熟悉原作架構,不會再詳述原著 之細節,而且除少數例外,一般也不會正式出版。 • 例如:曹雪芹的《紅樓夢》、網路惡搞小說《鐵拳無敵孫中山》

  14. 結論 • 1998-2005 年的數位文學,無論在「形式」或「內容」方面,都發展到了階段性的極致,此時的作品善用當時的技術,探索了諸般創作的可能性, • 每個文學創作的關鍵時代,其變革幾乎都是從「形式」開始。 • 從部落格、社群網站(如 facebook)、到雲端技術風行,可看出近日發展已不再是純然的「創新」,而是透過新技術「重拾」人類固有的習慣,然而,這正是數位文學創作默默透過更加貼近人性視聽習慣之模式,整合傳統與前衛,悄悄進入新世紀文學敘述領域的過程。

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