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课程总结

课程总结. 考试. 开卷(可带任何纸面的资料,但不允许手机上网查询) 评述 性题目会较多,用自己的话回答,答案越书面越有疑问. 可视媒体的基本概念. 包含计算机图形、数字几何、数字图像、视频、可视化数据等 重点关注计算机图形学、计算机视觉、虚拟现实、图像与视频计算、数据可视化领域 Color 的基础知识 色彩 空间以及分量含义 色彩空间的适用性. 计算机图形. 概念( PPT ), 3D -> 2D 的转换,虚拟三维世界在计算机中的呈现 关注模型、材质、纹理、光照等影响视觉效果的因素. 两种追求目标. 高真实感( Physical-based )

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Presentation Transcript


  1. 课程总结

  2. 考试 • 开卷(可带任何纸面的资料,但不允许手机上网查询) • 评述性题目会较多,用自己的话回答,答案越书面越有疑问

  3. 可视媒体的基本概念 • 包含计算机图形、数字几何、数字图像、视频、可视化数据等 • 重点关注计算机图形学、计算机视觉、虚拟现实、图像与视频计算、数据可视化领域 • Color的基础知识 • 色彩空间以及分量含义 • 色彩空间的适用性

  4. 计算机图形 • 概念(PPT),3D -> 2D的转换,虚拟三维世界在计算机中的呈现 • 关注模型、材质、纹理、光照等影响视觉效果的因素

  5. 两种追求目标 • 高真实感(Physical-based) • Offline-Rendering • Global Illumination • 3dsMax, Maya(Commercial) • Blender, LuxRender(Open Source) • 高性能(Real-time) • Local Illumination • OpenGL, Direct3D • Graphics Engines

  6. 模型 • Mesh的表示方法 • Normal的概念 • 为什么Normal在图形绘制中相当重要?

  7. 光照 • Simple Illumination • Phong模型的含义 • Phong模型中材质的描述 • OpenGL/D3D为什么不能绘制高度真实感的材质和光照效果 • Local Illumination • BRDF • Global Illumination • Rendering Equation

  8. 纹理 • 2D纹理映射中纹理坐标的理解 • 3D纹理映射中纹理坐标的理解 • 法向纹理的理解(如何与光照计算相结合)

  9. OpenGL • OpenGL的主要用途 • OpenGL与D3D的异同点 • OpenGL与3dsMax的异同点 • OpenGL中材质、光照的描述方式

  10. 图像与视频计算 • 计算机视觉、数字图像处理、计算机图形学之间的差异性 • 3D->2D、2D-3D之间的区别,从照片或视频里提取真实世界的各类数据,以虚拟的方式高度真实的仿真真实世界,怎样理解

  11. 基本数据存储 • 图像与视频的基本数据表现方式 • 压缩的必要性 • 有损和无损压缩的异同,为什么视频图像压缩不直接用Zip, Rar这类压缩软件 • 视频格式、编码等基础知识 • 视频和图像中颜色空间表现方式的差异性 • RGB、YUV

  12. 基本图像处理的思路方法 • 常用的图像处理软件中,灰度化、修改明暗对比度、修改颜色艳丽度等基本运算的实现思路 • 边缘检测、图像模糊等方法的基本思路

  13. OpenCV • 基本概念 • 简单代码功能的分析

  14. 图像去雾、彩色化 • 为什么说这两个问题本身是ill-posed的问题 • 基本思路的理解

  15. GPU运算 • 基本概念(GPU) • GPU相比较CPU的优缺点 • GPU用于处理图形,为什么现在被广泛应用于处理通用计算(GPGPU) • GPU适合处理哪类问题,为什么

  16. CUDA概念 • CUDA与GPU的联系 • 原本GPU编程均通过Shader实现,现在出现了CUDA,Nvidia提出Cuda的基本出发点 • GPGPU对Nvidia显卡体系架构上的影响 • Nvidiavs Intel,Why

  17. 游戏引擎 • 游戏引擎的组成部分 • 绘制、物理、人工智能、音效、网络等 • 绘制引擎与OpenGL、D3D的关系 • Based on • 绘制引擎与3dsMax, Maya的关系 • 美工创建素材的工具 • 物理引擎的基本用途 • 为什么游戏开发中,物理和人工智能是非常重要的。试分析具体游戏中人工智能的运用

  18. Game Engines • CryEngine、Unreal • 高质量商业引擎,价格昂贵 • Unity • 高性价比 • OGRE • 开源 • Physical Engines • PhysX、Apex • Bullet

  19. 扩展性问题 • 课堂上讲述的图形、图像、视频方面的新技术和新应用 • 自己设想一个视频图像方面的应用需求

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