1 / 45

บทที่ 7 วิดีโอ (Video) และแอนิเมชั่น (Animation)

บทที่ 7 วิดีโอ (Video) และแอนิเมชั่น (Animation). - ทำ ความเข้าใจในเรื่องต่างๆ เช่น สื่อเป็นที่ใช้ในการผลิต ข้อจำกัด และราคาของส่วนประกอบที่ จะ นำมาใช้งาน - จะต้อง ปฏิบัติอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์และกฎหมายที่คุ้มครอง - เข้าใจ ถึงพื้นฐานการทำงานของวิดีโอ. การเลือกใช้งานวิดีโอ.

sue
Download Presentation

บทที่ 7 วิดีโอ (Video) และแอนิเมชั่น (Animation)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. บทที่ 7 วิดีโอ (Video)และแอนิเมชั่น(Animation) - ทำความเข้าใจในเรื่องต่างๆ เช่น สื่อเป็นที่ใช้ในการผลิต ข้อจำกัด และราคาของส่วนประกอบที่จะ นำมาใช้งาน - จะต้องปฏิบัติอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์และกฎหมายที่คุ้มครอง - เข้าใจถึงพื้นฐานการทำงานของวิดีโอ • การเลือกใช้งานวิดีโอ

  2. ชนิดของวิดีโอ วิดีโออนาลอก(Analog Video) เป็นวิดีโอทำการบันทึกข้อมูลภาพและเสียงให้อยู่ในรูปของสัญญาณอนาลอก (ในรูปของคลื่น) วิดีโอที่เป็นอนาลอก ได้แก่VHS (Video Home System) ซึ่งเป็นม้วนเทปวิดีโอที่ใช้ดูกันตามบ้าน เมื่อทำการตัดต่อข้อมูลของวิดีโอชนิดนี้ อาจจะทำให้คุณภาพลดน้อยลง ม้วนเทปวิดีโอ (VHS) ที่เป็นอนาลอก

  3. ชนิดของวิดีโอ(ต่อ) วิดีโอดิจิตอล(Digital Video)เป็นวิดีโอที่ทำการบันทึกข้อมูลภาพและเสียงที่ได้มาจากกล้องวิดีโอดิจิตอล ให้อยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอล คือ 0 กับ 1 การตัดต่อข้อมูลของภาพและเสียงที่ได้มาจากวิดีโอดิจิตอลนั้น จะแตกต่างจากวิดีโออนาลอก เพราะข้อมูลที่ได้จะยังคงคุณภาพความคมชัดเหมือนกับต้นฉบับ สัญญาณดิจิตอล

  4. แหล่งที่มาของวิดีโอ • แผ่นวิดีโอซีดี (VCD) • กล้องดิจิตอล (Digital Camera) • แผ่นดีวีดี (DVD) • เทปวิดีโอที่ใช้ดูกันตามบ้าน (VHS) แล้วนำมาแปลงเป็นไฟล์วิดีโอสำหรับเล่นบนคอมพิวเตอร์ • เว็บไซต์ต่างๆ • การนำวิดีโอไปใช้งาน • ด้านบันเทิง (Video Entertainment) • ด้านการนำเสนองาน (Video Presentation) • ด้านงานสะสมวิดีโอ (Video Album)

  5. ลักษณะการทำงานของวิดีโอลักษณะการทำงานของวิดีโอ • สัญญาณวิดีโอจะถูกส่งไปบันทึกยังตลับเทปวิดีโอ (Video Cassette Recorder : VCR) โดยแปลงสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์เป็นสัญญาณดิจิตอล • บันทึกลงบนสื่อบันทึกข้อมูลด้วยหลักการของสนามแม่เหล็ก โดยกระทำผ่านอุปกรณ์ที่เรียกว่า “หัวเทปวิดีโอ” ที่สามารถบันทึกได้ทั้งภาพ (Video Track) เสียง (Audio Track) และข้อมูลควบคุมการแสดงภาพ (Control Track) เครื่องบันทึกแถบวีดิทัศน์และลักษณะการเก็บข้อมูลในแถบวีดิทัศน์

  6. มาตรฐานการแพร่ภาพวิดีโอ มาตรฐานการแพร่ภาพวิดีโอ • NTSC : National Television System Committee • มาตรฐานในสหรัฐอเมริกา • เส้นในแนวนอน 525 เส้นต่อเฟรม ในอัตรา 30 เฟรมต่อวินาที • บนจอภาพคอมพิวเตอร์นั้นจะใช้วิธีการที่เรียกว่า “Progressive-Scan”

  7. Interlacing Scan

  8. มาตรฐานการแพร่ภาพวิดีโอ (ต่อ) 2. PAL : Phase Alternate Line • เป็นมาตรฐานที่นิยมใช้กันในประเทศแถบยุโรป อังกฤษ ออสเตรเลีย อาฟริกาใต้ • เส้นแนวนอน 625 เส้นต่อเฟรม ด้วยอัตรา 25 เฟรมต่อวินาที • แสดงภาพด้วยวิธี Interlacing ในอัตรารีเฟรช 50 Frame ต่อวินาที • 3. SECAM : Sequential Color And Memory • มาตรฐานในประเทศฝรั่งเศส รัสเซีย ยุโรปตะวันออก ตะวันออกกลาง • การสร้างภาพจะเป็น 819 เส้น ด้วยอัตราการรีเฟรช 25 fps • 4. HDTV : High Definition Television • สดงภาพที่มีความละเอียดสูง คือ 1280 X 720 พิกเซล • มาตรฐาน HDTV กำหนดให้มีความละเอียดของจอภาพเป็น 1280 X 720 พิกเซล

  9. มาตรฐานการแพร่ภาพวิดีโอ (ต่อ) ความแตกต่างของขนาดจอภาพ

  10. การผสมผสานระหว่างคอมพิวเตอร์และโทรทัศน์การผสมผสานระหว่างคอมพิวเตอร์และโทรทัศน์ • พื้นฐานของวิดีโอบนโทรทัศน์เป็นเทคโนโลยีของสัญญาณอนาลอกสำหรับเป็นมาตรฐานการแพร่สัญญาณภาพไปสู่ครัวเรือน แต่คอมพิวเตอร์วิดีโออยู่บนพื้นฐานของดิจิตอลเทคโนโลยีปัจจุบันทั้งสองเทคโนโลยีนี้จะพัฒนาไปสู่ระบบ DVD และ HDTV ร่วมกันในอนาคต • ระบบการซ้อนภาพวิดีโอ (Video Overlay System) เมื่อพัฒนาวิดีโอเทปและ VCD เพื่อแสดงผลบนโทรทัศน์ได้แล้ว จึงได้มีการนำวิดีโอและคอมพิวเตอร์มาใช้งานร่วมกันเรียกว่า “Computer-Based Training” (CBT) ซึ่งจะใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมการทำงานของเครื่องเล่นวิดีโอด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่ส่งสัญญาณควบคุมผ่านสายสัญญาณไปบังคับการทำงานของเครื่องเล่นวิดีโอ แล้วแสดงผลบนจอภาพโทรทัศน์ของผู้ผลิตงาน • การแสดงภาพวิดีโอบนเครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นสัญญาณดิจิตอล และจะต้องติดตั้งการ์ดแสดงผลหรืออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์สำหรับแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นดิจิตอลให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วย

  11. ความแตกต่างระหว่างคอมพิวเตอร์วิดีโอและโทรทัศน์วิดีโอความแตกต่างระหว่างคอมพิวเตอร์วิดีโอและโทรทัศน์วิดีโอ • ปกติขนาด monitor จะใช้อัตราส่วน............ • เส้นในแนวนอนจะใช้ …………… เส้น • อัตราการรีเฟรชเป็น ………… Hz • Overscan : • Underscan : • การแสดงสีของจอคอมพิวเตอร์จะใช้องค์ประกอบสี RGB

  12. คุณสมบัติพื้นฐานของไฟล์วีดิโอ •  ความละเอียดของภาพ (Resolution) • ความยาว: ความกว้าง ของหน้าจอซึ่งจะกำหนดขนาดเป็น 4:3 เช่น 1024:768 800:640 หรือ 640:480 •  ความเร็วในการแสดงภาพ (Frame Rate: Fps) • ฟิล์มภาพยนตร์ และโทรทัศน์ จะอยู่ที่ 24-30 ภาพต่อวินาที •  อัตราการส่งข้อมูล (Data Rate) • อัตราการส่งข้อมูลภายในฮาร์ดดิสก์ที่จะแสดงใน 1 วินาที

  13. การบีบอัดวิดีโอ 1. JPEG : ต้องการที่จะย่อภาพสีโดยให้คงรายละเอียดเดิมไว้ให้มากที่สุด • สุ่มตัวอย่างของจุดภาพในส่วนต่างๆ ขนาด 8 X 8 พิกเซล • เหลือเพียงสีที่ต้องการเพียงหนึ่งพิกเซล กระบวนการบีบอัดแบบเจเพ็ก

  14. การบีบอัดวิดีโอ (ต่อ) 2. Motion – JPEGเป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูล • บีบอัดและขยายสัญญาณได้ตั้งแต่ 12 : 1, 5 : 1 และ 2 : 1 ทำให้ภาพที่ได้ออกมามีคุณภาพและเป็นที่น่าพอใจ • เป็นระบบที่นิยมใช้ในการ์ดตัดต่อและการ์ดแคปเชอร์ (Capture Card) แบบต่างๆ ปัจจุบันเริ่มหมดความนิยมเนื่องจากระบบดิจิตอลของกล้องดิจิตอลวิดีโอ (DV) เข้ามาแทนที่ แผ่นวงจรเอ็มเจเพ็ก

  15. การบีบอัดวิดีโอ (ต่อ) 3. CODECเป็นเทคโนโลยีการบีบอัดและการคลายข้อมูล 4. MPEG : Moving Picture Experts Group เป็นมาตรฐานการบีบอัดสัญญาณภาพและเสียง เป็นระบบที่ใช้กับระบบวิดีโอคุณภาพสูงทั่วไป จะมี • คล้ายกับการบีบอัดข้อมูลแบบ JPEG แต่จะลดจำนวนข้อมูลที่ซ้ำกันของภาพต่อไปด้วย • ได้ถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่องดังนี้ 4.1 MPEG-1 • ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้งานกับวิดีโอที่ดูตามบ้านเรือนทั่วไป • อัตราการส่งผ่านข้อมูล 1.5 mbps • การบีบอัดข้อมูลแบบนี้สามารถใช้เครื่องเล่น CD • ให้ภาพที่ค่อนข้างหยาบ สัญญาณสีแต่ละจุดอาจไม่ถูกต้อง

  16. การบีบอัดวิดีโอ (ต่อ) 4.2 MPEG- 2 • ใช้ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ • ภาพจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ จากนั้นจะทำการเข้ารหัสภาพ และเก็บเฉพาะข้อมูลที่แตกต่างของภาพไว้ในเฟรม ส่วนภาพต่อไปก็ทำการเปรียบเทียบกับภาพติดกัน แล้วเก็บส่วนต่างไว้เช่นกัน ทำให้สามารถลดจำนวนข้อมูลที่ต้องการเก็บ และเก็บบันทึกข้อมูลที่ต้องทำการถอดรหัสได้ 4.3 MPEG - 3 • ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้งานกับโทรทัศน์ที่มีความคมชัดสูง • ไม่ประสบผลสำเร็จเท่าใดนัก 4.4 MPEG - 4 • เป็นมาตรฐานที่ใกล้เคียงกับ Quick Time ที่พัฒนาโดย Apple • ถูกออกแบบให้มีความสามารถในเชิงโต้ตอบกับวัตถุต่างๆ ในภาพได้ 4.5 MPEG - 7 • เป็นตัวเชื่อมรายละเอียดเนื้อหาของมัลติมีเดียเข้าด้วยกัน • โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะสร้างมาตรฐานการอธิบายข้อมูลข่าวสารของมัลติมีเดีย เพื่อใช้ในการสนับสนุนความหมายของข้อมูลข่าวสารต่างๆ บนสื่อ

  17. การบีบอัดวิดีโอ (ต่อ) 5. Microsoft Video • ทำการบีบอัดข้อมูลที่อัตราส่วนการบีบอัดต่ำ (240 X 180 พิกเซล) 6. Microsoft RLE • ใช้อัตราส่วนในการบีบอัดต่ำ เหมาะสำหรับภาพเคลื่อนไหวต่างๆ 7. DV Format • เพื่อใช้กับกล้องถ่ายวิดีโอแบบดิจิตอล • โดยสัญญาณที่ถูกบันทึกจะผ่านการบีบอัดข้อมูลแล้ว ส่งผ่านเข้าสู่คอมพิวเตอร์โดยตรง • พัฒนามาตรฐาน IEEE 1394 หรือที่เรียกว่า “Fire Wire” มารองรับการส่งข้อมูลแบบ DV กล้องแบบดีวีและการเชื่อมต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ด้วยไฟร์ไวร์

  18. การบีบอัดวิดีโอ (ต่อ) 8. DivX กลุ่มโปรแกรมเมอร์ใต้ดินได้ร่วมกันพัฒนาระบบซอฟต์แวร์ CODEC แบบใหม่ ซึ่งสามารถลดข้อมูลเหลือเพียง 10-20 เปอร์เซ็นต์ ของปริมาณข้อมูลเดิม 9. DVI เป็นเทคโนโลยี CODEC ที่ถูกพัฒนาโดย Intel ซึ่งมีมาตรฐานในการแสดงภาพที่มีอัตรา 30 เฟรมต่อวินาที สามารถบันทึกและแสดงภาพวิดีโอที่มีการเคลื่อนไหวที่สมจริงเหมือนในโทรทัศน์ 10. CINEPAKเป็นเทคโนโลยีการบีบอัดและการคลายข้อมูลที่ถูกพัฒนาโดยSupermac Inc. สามารถส่งข้อมูลวิดีโอขนาด 24 บิต บนพื้นที่ขนาด 1 ต่อ 4 ของจอภาพ (320240 พิกเซล) ซึ่งนิยมใช้ในรูปแบบของไฟล์วิดีโอที่เป็น *.AVI โดยสามารถบีบอัดข้อมูลได้ดี 11. INDEO ถูกพัฒนาโดย Intel Corporation ซึ่งมีพื้นฐานมาจาก DVI ที่เป็นฮาร์ดแวร์ล้วนๆส่วนการเข้าและถอดรหัสของ INDEO จะเป็นซอฟต์แวร์ทั้งหมด

  19. ขั้นตอนการผลิตวิดีโอ • การวางแผน • การถ่ายทำ • แคปเชอร์ (Capture) เป็นการถ่ายโอนข้อมูลที่เป็นภาพหรือเสียงหรือทั้งภาพและเสียงที่ได้จากเทปวิดีโอ (VHS) มาบันทึกลงใน Hard disk โดยทำการจัดเก็บเป็นไฟล์ .AVI หลายๆ ไฟล์ ซึ่งจะทำให้ได้ข้อมูลที่สมบูรณ์ • การตัดต่อ เป็นการนำไฟล์หลายๆ ไฟล์ที่จัดเก็บอยู่ในคอมพิวเตอร์มาต่อเรียงกัน โดยทำการเลือกภาพและเสียงที่ต้องการ จากนั้นทำการตกแต่งภาพ โดยการเพิ่มเติมข้อมูลต่างๆ เช่น สีสัน ความสวยงาม ข้อความ เพิ่มความเร็วหรือลดความเร็วในการแสดงภาพเคลื่อนไหว ลดเหลี่ยมของภาพ หรือปรับเปลี่ยนความยาวของข้อมูลก็ได้ การตัดต่อวีดิทัศน์ด้วยโปรแกรมอะโดบีพรีเมียร์

  20. ข้อแนะนำการผลิตวิดีโอข้อแนะนำการผลิตวิดีโอ • การตัดต่อวิดีโอด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันจะได้งานที่มีคุณภาพดีกว่า เนื่องจากสามารถเพิ่มเทคนิคพิเศษ ปรับแต่งภาพให้สวยงามได้ จึงได้รับความนิยมอย่างสูงในการใช้งานเช่น การสร้างเทคนิคพิเศษในละครหลายๆ เรื่อง การ์ตูนอะนิเมชั่นต่างๆ และภาพยนตร์แอคชั่นในปัจจุบัน • การตัดต่ออย่างมืออาชีพต้องใช้งบประมาณในการเตรียมอุปกรณ์ตัดต่อซึ่งมีราคาแพง หากจะทำการตัดต่อเพื่อเพิ่มความรู้ก็ควรใช้อุปกรณ์ที่มีราคาเหมาะสมกับงานที่จะทำ เพื่อป้องกันความสิ้นเปลืองโดยเปล่าประโยชน์ • การจัดทำสื่อประสม เป็นผลิตภัณฑ์ที่ได้จากการตัดต่อวิดีโอด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยนำผลิตภัณฑ์ที่ได้มาทำการเก็บบันทึกให้อยู่ในรูปของไฟล์ต่างๆ (.AVI, .MOV, MPEG) เทปวิดีโอ (VHS) แผ่นวีซีดี (VCD) หรือแผ่นดีวีดี (DVD) ซึ่งเป็นสื่อที่นิยมมากในปัจจุบัน เพื่อเก็บผลิตภัณฑ์ต่างๆ เหล่านั้นไว้ หรือนำออกมาเพื่อเผยแพร่ให้คนทั่วไปได้รับชม

  21. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการผลิตวิดีโอซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการผลิตวิดีโอ

  22. คุณภาพของวิดีโอ • อัตราเฟรม (Frame Rate) • คืออัตราความถี่ในการแสดงภาพจาก Timeline ออกทางหน้าจอ • Fps เป็นหน่วยวัดปริมาณข้อมูลที่ใช้ในการเก็บบันทึกและแสดงวิดีโอ • ผู้จัดทำกำหนดอัตราเฟรมเองได้ เช่น อัตราเฟรมของภาพยนตร์เท่ากับ 24 FPS อัตราเฟรมโทรทัศน์ระบบ PAL เท่ากับ 25 Fps และอัตราเฟรมโทรทัศน์ระบบ NTSC เท่ากับ 30 FPS • ความละเอียด (Resolution) • คือ ความคมชัดของภาพที่แสดงผลออกทางจอภาพ • ขึ้นอยู่กับจำนวนจุดทั้งหมดที่เกิดบนจอ เช่น ความละเอียดของจอภาพ 640 X 480 พิกเซล • ภาพที่มีขนาดเท่ากัน บางครั้งก็อาจจะมีความละเอียดที่ต่างกันได้ • ยิ่งความละเอียดของจอภาพสูงจะยิ่งทำให้มองเห็นพื้นที่ใช้งานบนจอกว้างมากขึ้น แต่จะทำให้มีขนาดเล็กลง

  23. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเข้ารหัส ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเข้ารหัส • codec คืออะไร ? • เป็น S/H ที่ Compress และ/ หรือ Decompress สตรีม ของข้อมูล • เพื่อลดขนาดของไฟล์ • อาจติดมากับซอฟท์แวร์หรือ ต้องนำมาติดตั้งเอง • เช่น MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, Vorbis, DivX, ...เป็นต้น • ฟอร์แมตของไฟล์วีดีโอ? • container format ประกอบด้วยหนึ่งหรือหลายๆ stream ที่เข้ารหัสด้วย codecs • เช่น AVI, Ogg, MOV, ASF

  24. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเข้ารหัสซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเข้ารหัส • Ligos LSX-MPEG : ซึ่งเป็นปลั๊กอิน (Plug - Ins) ที่สนับสนุนโปรแกรม Adobe Premiere 6 ใช้ในการเข้ารหัส MPEG-1 และ MPEG-2 • Panasonic MPEG Encoder : มีสองรุ่นคือ Stand Alone และเป็นปลั๊กอินบน Adobe Premiere • SoftMPEG Encoder :เป็นปลั๊กอินของบริษัท Canopus เพิ่มเติมให้กับ Adobe Premiere • XingMPEG Encoder : ปัจจุบันถูกบริษัท Real ควบกิจการไปแล้ว ซึ่งโปรแกรมนี้เป็นแบบ Stand Alone สามารถเข้ารหัสข้อมูลได้หลายแบบ สามารถเขียนข้อมูลวิดีโอทำเป็น VCD ได้เช่นเดียวกับโปรแกรม Adobe Premiere • Tmpgenc (Tsunsmi MPEG Encoder) : เป็นโปรแกรมเข้ารหัสสัญชาติญี่ปุ่นที่นิยมที่สุดโปรแกรมหนึ่งในปัจจุบัน ผู้พัฒนาคือ นาย ฮิโรยูกิ โฮริ ตัวโปรแกรมมีความสามารถในการปรับแต่งหลายอย่าง • Cleaner 5 EZ :เป็นโปรแกรมจากบริษัท Discreet สามารถบีบอัดข้อมูลวิดีโอได้หลายแบบ โดยเฉพาะรูปแบบที่ใช้งานบนเว็บเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งปลั๊กอินแบบนี้จะแถมมากับโปรแกรม Adobe Premiere ฉบับลิขสิทธิ์

  25. VIDEO CODECS ต่างๆ • MPEG-1 Movies (MPEG) • MPEG-2 Movie(MPEG) • MPEG-4 Movies (MPEG) • H.264 Movies (MPEG/ITU) • VC-1 Movies (SMPTE) • AVI Movies (Windows) • WMV Movies/Streaming (Windows) • RM, RV Movies/Streaming (RealNetworks) • Indeo Movies (Intel) • Cinepak Movies (SuperMac Technologies) • Sorenson Movies (Sorenson Media) • H.261 Videoconferencing (ITU) • H.263 Videoconferencing (ITU)

  26. โปรแกรมซอฟต์เอ็มเพ็กเอนโคเดอร์โปรแกรมซอฟต์เอ็มเพ็กเอนโคเดอร์ โปรแกรมไลกอสแอลเอสเอกซ์เอ็มเพ็ก

  27. รูปแบบของไฟล์วิดีโอที่ใช้บนเว็บรูปแบบของไฟล์วิดีโอที่ใช้บนเว็บ

  28. ซอฟแวร์ที่ใช้ในการรับชมวิดีโอซอฟแวร์ที่ใช้ในการรับชมวิดีโอ • Microsoft Windows Media Player เป็นโปรแกรมมัลติมีเดีย โดยสามารถใช้เล่นไฟล์มัลติมีเดีย เช่น *.ASF,*.MPEG-1,*.MPEG-2,*.WAV,*.AVI,*.MIDI,*.VOD,*.AU,*.MP3, และ QuickTime เป็นต้น • I-Video CD Player เป็นโปรแกรมที่นิยมอีกโปรแกรมหนึ่ง เนื่องจากเป็นโปรแกรมที่สามารถเล่นไฟล์เกี่ยวกับมัลติมีเดียได้มากมาย เช่นVideoCD, *.MPEG, *.AVI, *.DAT, และ *.MOV นอกจากนี้ยังสามารถขยายภาพจากปรกติให้เป็น 1 หรือ 2 เท่า และโปรแกรมนี้ยังเป็น Freeware อีกด้วย • RealPlayer เป็นการพัฒนาขึ้นโดยบริษัท Progressive Network เป็น Player ที่สามารถรองรับการแพร่ภาพสด (เช่น ชมการถ่ายทอดสดฟุตบอลโลก) และเสียงสด (เช่น การฟังเพลงจากคลื่นวิทยุจากสถานีวิทยุทั่วไป) แบบ streaming บนอินเตอร์เน็ตได้ • Quick Time : เป็น Plug-In ที่แสดงผลใช้งานร่วมกับบราวเซอร์ คล้ายกับ RealPlayer กล่าวคือใช้ในการชมวิดีโอ รวมทั้งการถ่ายทอดสดผ่านทางอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีความสามารถปรับเปลี่ยนการควบคุมเสียง (AudioControl) ระหว่างการชมวีดีโอ เช่น การปรับเสียงเบส (Bass) ให้อยู่ระดับเสียงสูง (Treble) และระดับเสียงต่ำได้ • Shockwave : เป็น Plug-In สนับสนุนไฟล์ของโปรแกรม Director, Flash และAuthorwareซึ่งเป็นเครื่องมือในการสร้างสรรค์ผลงานสำหรับการนำเสนอในรูปแบบต่างๆ เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหว เสียง และการสร้างปุ่มที่ใช้ในการทำงานต่างๆ เป็นต้น ทั้งยังมีความสามารถในด้านการสร้างไฟล์ภาพยนตร์และการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อนเพื่อใช้ในการทำงานอย่างเป็นระบบ ซึ่งสามารถนำขึ้นบนเว็บได้ (โดยมี Shockwave เป็น Plug-In ที่ใช้ในการแสดงผล) เนื่องจากข้อมูลที่ได้นั้นจะมีการบีบอัดข้อมูลที่มีประสิทธิภาพสูงจึงทำให้สามารถนำเสนอบนเว็บได้โดยไม่มีปัญหาในเรื่องขนาดของข้อมูล • Mbedเป็น Plug-In ที่เพิ่มความสามารถในการแสดงภาพแบบ Streaming ที่เป็นทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงในรูปแบบของ “Mbedlets” โดยสามารถสร้างได้โดยโปรแกรมMbedInteractorซึ่งMbedletสามารถทำการโต้ตอบกับผู้ใช้ได้โดยการคลิกเมาส์ หรือการพิมพ์ผ่านทางแป้นพิมพ์ เมื่อมีการบันทึกข้อมูลของMbedletจะได้ไฟล์รูปแบบ *.MDB

  29. ภาพเคลื่อนไหว(Animation) • อะนิเมชัน หรือ ภาพเคลื่อนไหว เป็นการทำให้วัตถุใดๆ เกิดการเคลื่อนที่ด้วยรูปแบบต่างๆ กันบนจอภาพ • ภาพแต่ละภาพที่นำมาทำอะนิเมชันเรียกว่าเฟรม (Frame) • การแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมต่อวินาที เป็นความเร็วที่ทำให้มองเห็นการเคลื่อนไหวที่กลมกลืน • ถ้าเป็นภาพยนตร์จะบันทึกด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาทีแล้วฉายภาพยนตร์ด้วยอัตรา 48 เฟรมต่อวินาที

  30. วิธีการสร้างอะนิเมชันวิธีการสร้างอะนิเมชัน • ทำได้หลายวิธี • แบบเฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame) • แบบทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation) • แบบแอ็คชันสคริปต์ (Action Script)

  31. เฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame) • เป็นการนำภาพมาใส่ไว้ในแต่ละเฟรมและทำการกำหนดคีย์เฟรม (คีย์เฟรม คือ เฟรมที่ถูกกำหนดให้มีการเปลี่ยนแปลงของวัตถุเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว) ถ้ากำหนดคีย์เฟรมมีช่องว่างห่างกันเกินไป การเปลี่ยนแปลงของภาพที่ปรากฏออกมาจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมหนึ่งก็จะช้าลง การสร้างเคลื่อนไหวแบบ Frame By Frame เหมาะสำหรับภาพอะนิเมชันที่มีการเปลี่ยนแปลงแบบรวดเร็ว หรืองานที่ซับซ้อนมากๆ

  32. ทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation) • ย่อมาจากคำว่า Between ซึ่งแปลว่า “ระหว่าง” • เป็นการกำหนดคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรมสุดท้าย จากนั้นให้โปรแกรมสร้างความเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมโดยอัตโนมัติ • แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ • Motion Tween เป็นการเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไปตามเส้นที่วาดไว้ โดยที่รูปทรงวัตถุไม่มีการเปลี่ยนแปลง นิยมใช้มากที่สุด • Shape Tween เปลี่ยนแปลงรูปทรงของวัตถุ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ตำแหน่ง ขนาด ทิศทาง และสีของวัตถุในแต่ละช่วงเวลาตามต้องการ นิยมใช้กับรูปวาดเท่านั้น

  33. แอ็คชันสคริปต์ (Action Script) • เป็นภาษาโปรแกรมที่นำมาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของระบบ และสามารถโต้ตอบ (Interactive) กับผู้ใช้งานได้ โดย Action Script จะถูกนำมาใช้เมื่อมีการกระทำเกิดขึ้น ซึ่งเรียกว่า เหตุการณ์ (Event) เช่น การคลิกเมาส์ หรือกดคีย์บอร์ด โดยจะนำ Action Script มาใช้โต้ตอบกับ Event นั้น เช่น สั่งให้แสดง Movie เป็นต้น

  34. การใช้คอมพิวเตอร์จำลองส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อการศึกษา • มี 2 แบบ • คีนิเมติก (Kinematic) • มอร์ฟฟิ่ง (Morphing) คีนิเมติก (Kinematic) • เน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง และการเคลื่อนไหวของโครงสร้างส่วนที่มีการเชื่อมต่อกัน เช่น ท่าทางการเดินของมนุษย์ ซึ่งจะต้องทำการคำนวณตำแหน่ง จุดหมุน ความเร็ว และความเร่งของการเคลื่อนที่ของข้อต่อต่างๆ ภายในร่างกายมนุษย์ เช่น การงอเข่า ส่ายสะโพก แกว่งไหล่ ผงกศีรษะ เป็นต้น

  35. การใช้คอมพิวเตอร์จำลองส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อการศึกษา(ต่อ) มอร์ฟฟิ่ง (Morphing) • เป็นเทคนิคพิเศษที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงภาพให้กลายเป็นวัตถุชนิดอื่นที่แตกต่างกันออกไป โดยจะใช้เทคนิคนี้ได้ทั้งภาพนิ่งและอะนิเมชัน แต่บางครั้งการใช้งานเทคนิคนี้กับอะนิเมชันจะให้งานที่มีคุณภาพดีกว่า การเปลี่ยนใบหน้าสุนัขให้เป็นใบหน้าเสือด้วยอัตรา 10 กรอบต่อวินาที

  36. อะนิเมชัน 2 มิติ (2D Animation) • ในอดีตอะนิเมชันจะมีลักษณะ 2 มิติ และอยู่ในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน เช่น เรื่องโดราเอมอน ดราก้อนบอล สโนไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด ไลอ้อนคิง เป็นต้น โดยภาพในแต่ละเฟรมจะสร้างด้วยวิธีการร่างภาพแบบเซลอะนิเมชัน • ในปัจจุบันนอกจากจะพบเห็นบนจอโทรทัศน์ และจอภาพยนตร์แล้ว ยังพบได้ทั่วไปบนเว็บไซต์ต่างๆ เช่น เกมส์และภาพยนตร์การ์ตูนบนเว็บไซต์ เกมและการ์ตูนในรูปแบบภาพเคลื่อนไหวสองมิติ

  37. อะนิเมชัน 2 มิติ (2D) • โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างอะนิเมชัน 2 มิติ เพื่อแสดงผลบนเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมมากโปรแกรมหนึ่งก็คือ โปรแกรม Macromedia Flash ภาพเคลื่อนไหวสองมิติที่สร้างด้วยโปรแกรมมาโครมีเดียแฟลช

  38. อาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชันอาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชัน • งานภาพยนตร์และโทรทัศน์ เป็นการที่นำงานอะนิเมชันไปใช้มากที่สุด เช่น ภาพยนตร์ที่ใช้ Computer Graphic หรือการใส่ Special Effect ต่างๆ ลงในภาพยนตร์ การสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาพยนตร์โดยใช้โปรแกรมมายา (Maya)

  39. อาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชัน (ต่อ) • งานพัฒนาเกมส์ ในปัจจุบันจะเห็นว่าเกมส์คอมพิวเตอร์ส่วนมากจะเป็นเกมส์ 3 มิติ ดังนั้นงานด้านนี้ก็ถือว่าเป็นงานที่มีความน่าสนใจด้านหนึ่ง การพัฒนาเกมภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรม Crossfire

  40. อาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชัน (ต่อ) • งานสถาปัตยกรรมและการก่อสร้าง จะมีความสะดวกมากข้นหากใช้อะนิเมชันมาช่วย เนื่องจากงานออกแบบเป็นงานที่ต้องการความละเอียดและมีความซับซ้อนมาก เช่น งานเขียนแบบอาคาร งานตกแต่งภายใน เป็นต้น การสร้างภาพเคลื่อนไหวในงานสถาปัตยกรรมและการก่อสร้างโดยใช้โปรแกรม AutuCAD

  41. อาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชัน (ต่อ) • งานด้านวิทยาศาสตร์ ปัจจุบันงานด้านวิทยาศาสตร์ได้มีความก้าวหน้าไปมาก ดังนั้นเครื่องมือแบบเก่าจึงไม่สามารถรองรับการค้นคว้าความรู้ใหม่ๆ ได้ เช่นการสร้างโมเดลจำลองเพื่อให้เป็นภาพต่างๆ ที่เกิดจากการสมมติฐาน การสร้างภาพเคลื่อนไหวในงานด้านวิทยาศาสตร์โดยใช้โปรแกรม 3D-Doctor

  42. อาชีพที่เกี่ยวข้องกับงานอะนิเมชัน (ต่อ) • งานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นอีกทางเลือกหนึ่งจากการใช้งาน 3 มิติบนเว็บไซต์สามารถใช้ดึงดูดความสนใจให้มีผู้เข้ามาชมเว็บไซต์ได้เป็นจำนวนมาก การใช้โปรแกรมมาโครมีเดียแฟลชทำภาพเคลื่อนไหวสามมิติบนเว็บไซต์

  43. แบบฝึกหัดท้ายบท • จากโปรแกรม ImageReady ให้สร้าง Animation แบบ Frame by Frame มา 1 ภาพ • จากโปรแกรม ImageReady ให้สร้าง Animation แบบ Tweenมา 1 ภาพ

More Related