610 likes | 764 Views
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ. ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Της Δήμητρας Παναγιώταρου ΘΕΜΑ : «To Second Life ως εργαλείο μάθησης για τα στελέχη ΜΚΟ». ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ. ΡΟΔΟΣ 2012. ΠΕΡΙΛΗΨΗ.
E N D
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Της Δήμητρας Παναγιώταρου ΘΕΜΑ: «To Second Life ως εργαλείο μάθησης για τα στελέχη ΜΚΟ» ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΡΟΔΟΣ 2012
ΠΕΡΙΛΗΨΗ • Η παρούσα διπλωματική εργασία ασχολείται με τη διερεύνηση του βαθμού που μπορεί το εικονικό περιβάλλον του Second Life να αποτελέσει εργαλείο μάθησης για τα στελέχη Μη Κυβερνητικών Οργανώσεων (ΜΚΟ). Η εργασία χωρίζεται σε δύο μέρη, ένα θεωρητικό και ένα ερευνητικό, όπου προσεγγίζεται το θέμα βιβλιογραφικά και πρακτικά αντίστοιχα.
Ο όρος εικονική πραγματικότητα • Όσοι, προσπάθησαν να περιγράψουν τι είναι η εικονική πραγματικότητα, την ανέφεραν ως «το εισιτήριο σε έναν άλλο κόσμο»(Pimentel & Teixeira, 1993), ή ως «έναν ανοικτό κόσμο όπου το μυαλό του ανθρώπου είναι ο μόνος περιορισμός» (Minsky, 1975).
Η εικονική πραγματικότητα και η ιστορία της(1/5) • Το 1929, όταν οι ολέθριες συνέπειες των έως τότε μεγάλων πολέμων οδήγησαν τον Edward Link στην κατασκευή του πρώτου απλού μηχανικού εξομοιωτή πτήσης, με σκοπό την υποβοήθηση της εκπαίδευσης των πιλότων σε αίθουσες και όχι σε πραγματικά αεροπλάνα. • Το 1946 κατασκευάζεται ο πρώτος υπολογιστής με την ονομασία ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) από το Πανεπιστήμιο της Πενσυλβανία, για λογαριασμό του αμερικανικού στρατού
Η εικονική πραγματικότητα και η ιστορία της(2/5) • Στις αρχές του 1950, ο Αμερικανός Morton Heilig αρχίζει να δουλεύει μια επαναστατική ταινία, όπου με τη χρήση 3D γραφικών, στερεοσκοπικού ήχου και δονήσεων θα κατέκλυζε τα αισθήματα του θεατή. • Το 1965, ο Sutherland κάνει τα πρώτα επιστημονικά βήματα για να συνδυάσει τους υπολογιστές με τη δημιουργία εικονικών κόσμων.
Η εικονική πραγματικότητα και η ιστορία της(3/5) • Το 1972, η εταιρεία Atari προσέφερε στο ευρύ κοινό αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου, με το παιχνίδι Pong • Το 1974 ο Myron Krueger δημιούργησε τα πρωτοποριακά έργα Metaplay και Videoplace, όπου εξερευνούσε τις δυνατότητες της αλληλεπίδρασης με τη βοήθεια υπολογιστή και επινόησε τον όρο «τεχνητή πραγματικότητα» (artificial reality).
Η εικονική πραγματικότητα και η ιστορία της(4/5) • Οι πρώτοι εικονικοί κόσμοι εμφανίστηκαν στις αρχές του 1980 και ήταν βασισμένοι στην αλληλεπίδραση των χρηστών μέσω κειμένου και όχι μέσω γραφικής αναπαράστασης του εικονικού κόσμου (Dickey, 1999) • Το 1985, η LUCASFILM δημιούργησε το ΗABITAT, τον πρώτο εικονικό κόσμο που χρησιμοποίησε γραφικά.
Η εικονική πραγματικότητα και η ιστορία της(5/5) • Παρ’ όλα αυτά, η ύπαρξη των σύγχρονων εικονικών κόσμων οφείλεται στην εταιρεία Worlds Inc, όπου το 1995 δημιούργησε τoν πρώτο τρισδιάστατο εικονικό κόσμο με το όνομα WorldsChat, ο οποίος παρείχε τη δυνατότητα στους χρήστες του να επιλέγουν εικονικούς εκπροσώπους και να μετακινούνται μέσα στο εικονικό του περιβάλλον.
Πεδία εφαρμογής εικονικών κόσμων(1/4) • Σε κοινωνικές ομάδες με ίδιες πρακτικές και ενδιαφέροντα. Σε αυτή την περίπτωση, παρέχεται η δυνατότητα εικονικής φιλίας, που με τη δημιουργία και παραμετροποίηση των εικονικών εκπροσώπων των χρηστών μπορούν να συνάψουν κοινότητες. Ο πιο δημοφιλής εικονικός κόσμος που κάνει χρήση του συγκεκριμένου πεδίου είναι το Second Life (Goel et al, 2009).
Πεδία εφαρμογής εικονικών κόσμων(2/4) • Μία άλλη σημαντική εφαρμογή των εικονικών κόσμων είναι στις ιατρικές επιστήμες, όπου δίνεται η δυνατότητα πραγματοποίησης επικίνδυνων πειραμάτων χωρίς να εμπλέκονται ζωντανά πειραματόζωα. • Πολύ σημαντική, είναι η εφαρμογή τους στον τομέα της Ψυχολογίας, στην οποία επιτρέπει στους χρήστες να βιώσουν καταστάσεις που οι συνθήκες του πραγματικού κόσμου δεν τους επιτρέπει. Με αυτό τον τρόπο θα μπορέσουν να ξεπεράσουν φοβίες και άλλα προβλήματα που σχετίζονται με τον ψυχολογικό παράγοντα (de Freitas, 2008).
Πεδία εφαρμογής εικονικών κόσμων(3/4) • Σημαντική εφαρμογή, ακόμα, βρίσκουν στο εμπόριο, όπου αρκετές μεγάλες εταιρείες (Dell, IBM McDonalds) έχουν αναγνωρίσει τα πλεονεκτήματα που προσφέρουν οι εικονικοί κόσμοι για τη διαφήμιση των προϊόντων τους. Τέλος, στηρίζουν την οικονομία τους μέσω των εικονικών νομισμάτων και εξασφαλίζουν κέρδη, με προέκταση την πραγματική οικονομία (de Freitas, 2006).
Πεδία εφαρμογής εικονικών κόσμων(4/4) • ένα μεγάλο μέρος των χρηστών συμμετείχε σε δραστηριότητες που στόχο είχαν τη διασκέδαση στο εικονικό περιβάλλον (de Freitas, 2008). • Ηχρήση και χρησιμότητα των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση, την υποστήριξη της μάθησης και της εκπαιδευτικής διαδικασίας τόσο στη σχολική όσο και στην ακαδημαϊκή κοινότητα. Επειδή δεν υπάρχει χωρικός περιορισμός, οι εικονικοί κόσμοι είναι ικανοί να στηρίξουν εκπαιδευτικές δραστηριότητες και να φιλοξενήσουν κοινότητες δημιουργημένες από εκπαιδευτικά ιδρύματα (de Freitas, 2008). • Τέλος, εξαιρετικά βοηθητικό ρόλο παίζει στον αρχιτεκτονικό και βιομηχανικό σχεδιασμό.
Κατηγορίες 3D εικονικών κόσμων (1/3) • Αρχικά, υπάρχουν οι εικονικοί κόσμοι για την υποστήριξη παιχνιδιών ρόλων (role playing), με πιο δημοφιλές το World of Warcraft που έχει δημιουργήσει η Blizzard Entertainment. • Οι εικονικοί κόσμοι για την υποστήριξη κοινωνικών δραστηριοτήτων (social virtual worlds), με πιο δημοφιλές το SL που έχει δημιουργήσει η Linden Research • Οι εικονικοί κόσμοι εργασίας (working virtual worlds), με πιο δημοφιλές το project wonderland
Κατηγορίες 3D εικονικών κόσμων (2/3) • Οι εικονικοί κόσμοι κατάρτισης/Εκ προσομοίωσης (training virtual worlds). Το Forterra’sonlineinteractive virtual environment (OLIVE™) είναι μία πλατφόρμα που παρέχει δυνατότητες για συνεργατικές συνδιασκέψεις, εκπαίδευση με προσομοίωση σε συγκεκριμένα θέματα, όπως η δημιουργία περιβάλλοντος ενός χειρουργείου, καθώς και παρουσιάσεις.
Κατηγορίες 3D εικονικών κόσμων (3/3) • Οι εικονικοί κόσμοι ανοιχτού λογισμικού (opensource virtual worlds), με εκπρόσωπο το OpenSimulator). Οι ομοιότητες με το SL είναι πολλές, ενώ η ουσιαστική τους διαφορά είναι ότι το OpenSim υποστηρίζει τη δημιουργία πολλαπλών ιδιόκτητων διακομιστών που ανήκουν στους χρήστες, ενώ όλοι οι διακομιστές του SL είναι ιδιωτικοί και ανήκουν στη Linden Labs.
Πλεονεκτήματα εικονικών περιβαλλόντων • Τα πλεονεκτήματα που παρέχουν είναι κυρίως: ότι προάγουν το μοντέλο της συνεργατικής μάθησης από απόσταση ,παρέχουν σημαντικά εργαλεία για την δημιουργία συστημάτων επικοινωνίας και συνεργασίας με εύκολη πρόσβαση και χρήση όπως είναι επικοινωνία με ήχο, μηνύματα κειμένου, χειρονομίες κτλ. • Επιπλέον η εικονική αίθουσα υπερβαίνει τα γεωγραφικά όρια που βοηθάει να αλληλεπιδρούν απομακρυσμένοι χρήστες σε πραγματικό χρόνο. • Οι Steinkuehler και Williams (2006) διαπίστωσαν ότι η αλληλεπίδραση μέσα στους εικονικούς κόσμους, όχι μόνο βοηθά τους ανθρώπους να δημιουργήσουν κοινότητες, αλλά και τους εκθέτει σε μια ποικιλία απόψεων για τον κόσμο, μέσα από την ανάπτυξη αυτών των εικονικών κοινωνικών σχέσεων. • αποτελεσματικών στρατηγικών επικοινωνίας, ανάμεσα σε διαφορετικούς ακαδημαϊκούς κλάδους
Μειονεκτήματα εικονικών περιβαλλόντων • Οι υπολογιστικά αναλφάβητοι αποκλείονται της διαδικασίας ή αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην χρήση των λειτουργιών που δίνουν τα avatar ή άλλες εφαρμογές που πρέπει να μεταφορτώσουν και να εγκαταστήσουν. • Οι λιγότερο υπολογιστικά αναλφάβητοι πολλές φορές σαν χρήστες δεν είναι σε θέση να κινηθούν όπως θέλουν μπορούν εύκολα να χαθούν ή δεν ξέρουν να φτάσουν σε μια συγκεκριμένη θέση • Ακόμη τα εικονικά περιβάλλοντα είναι ακριβά για να κατασκευαστούν για την χρήση ενός χώρου που θα χρησιμοποιηθεί για εκπαίδευση στελεχών, καθώς επίσης θα πρέπει να βελτιωθούν ως προς την λειτουργικότητα τους όπως θα είναι η διαμοίραση εφαρμογών ή η διαχείριση εγγράφων.
Περιγραφή του εικονικού κόσμου του Second Life (1/6) • Το SL είναι ένας εικονικός κόσμος που δημιουργεί στην οθόνη του Η/Υ ένα δικτυακό περιβάλλον τρισδιάστατης εικονικής πραγματικότητας, όπου οι χρήστες του κινούνται και αλληλεπιδρούν σε προσομοιωμένους τρισδιάστατους χώρους. Αποτελεί, με άλλα λόγια, παράδειγμα μιας ιδιαίτερης κατηγορίας εικονικών κόσμων, όπου οι χρήστες δεν έχουν κάποιο συγκεκριμένο σκοπό.
Περιγραφή του εικονικού κόσμου του Second Life (2/6) • Το SL είναι ένας κόσμος που υποστηρίζει τις κοινωνικές δραστηριότητες και δεν εμπίπτει σε κανόνες, πόντους, νικητές και χαμένους ή άλλα στοιχεία που χαρακτηρίζουν ένα παιχνίδι (Fetscherin & Lattemann, 2007). • Δεν γίνεται λόγος για «παιχνίδι», αλλά για «δράση», ακόμα και για ζωή. Οι στόχοι τίθενται από τους ίδιους τους «κατοίκους». • Πρόκειται, δηλαδή, για έναν κόσμο που μοιάζει πολύ με τον πραγματικό, αλλά όλα συμβαίνουν σε παράλληλη τροχιά με την πραγματικότητα (Jones 2007).
Περιγραφή του εικονικού κόσμου του Second Life (3/6) • Υπάρχει και το Teen Second Life, μία αντίστοιχη εφαρμογή, που απευθύνεται σε παιδιά από 13 έως 17 ετών, στο οποίο, όμως, δεν επιτρέπεται η «είσοδος» σε χρήστες άνω των 18 ετών. • Το πρόγραμμα δίνει τη δυνατότητα, μέσα από εκατοντάδες μετατροπές, το avatar να αποκτήσει όποια μορφή θέλει ο χρήστης του. Έχει τη δυνατότητα να αλλάξει χρώμα δέρματος, μαλλιά, φύλο, αλλά μπορεί και να γίνει βρικόλακας, εξωγήινος, ρομπότ ή οτιδήποτε άλλο φανταστεί. Και όλα αυτά σε έναν χώρο που ξεπερνά τα 2.000 τετραγωνικά μίλια εικονικής γης (Μetaversejournal, 2011)
Περιγραφή του εικονικού κόσμου του Second Life (4/6) • Το SL έχει το δικό του νόμισμα και μια πλήρως αυτόνομη οικονομία που ανταμείβει την καινοτομία, τη δεξιοτεχνία και το ρίσκο. • Με μια μηνιαία συνδρομή των 10 περίπου δολαρίων, ο χρήστης θεωρείται μόνιμος κάτοικος μιας εικονικής χώρας και έχει εβδομαδιαίες αποδοχές 400 linden (τοπικό νόμισμα). Οι συναλλαγές μέσα εκεί γίνονται μέσω του δολαρίου Linden (L$), νόμισμα το οποίο αντιστοιχεί σε πραγματικό χρήμα και διακινείται μέσω εικονικών μεσιτών σε διάφορες συναλλαγματικές ισοτιμίες. • Όλες οι υπηρεσίες που αφορούν στην οικονομία είναι δομημένες με τον ίδιο τρόπο που είναι δομημένη και η πραγματική οικονομία.
Περιγραφή του εικονικού κόσμου του Second Life (5/6) • Υπάρχει και η εικονική πιστωτική κάρτα, που μπορεί κάποιος να ψωνίζει με δόσεις μέσα στον εικονικό κόσμο του SL. Ονομάζεται MetaCard και επινοήθηκε to 2008 από την εταιρεία Firstmeta. • Μεγάλες εταιρείες έχουν επενδύσει στον εικονικό κόσμο του SL για διαφημιστικούς λόγους και παράλληλα έχουν ανακαλύψει έναν καινούργιο επιχειρηματικό τρόπο.
Περιγραφή του εικονικού κόσμου του Second Life (6/6) • Στο SL μπορεί οποιαδήποτε στιγμή το avatar να δοκιμάσει επώνυμα ρούχα σε ένα εμπορικό κέντρο μαζί με φίλους (Suler 2002), έτσι ώστε οι πωλήσεις του εικονικού χώρου να επηρεάσουν τις πωλήσεις του πραγματικού κόσμου. • Έτσι, όπως οι πραγματικές επιχειρήσεις μεταφέρονται σε εικονικούς κόσμους, έτσι και οι κυβερνήσεις ενδιαφέρθηκαν για το SL (Bray & Konsynski, 2007). Oι Μαλδίβες και η Σουηδία έχουν ήδη αποκτήσει προξενείο στο Second Life. • Πρόκειται για έναν εικονικό κόσμο, που περισσότερο θυμίζει μια νέα ήπειρο, έναν χώρο που φιλοξενεί κουλτούρες avatar, τόσο ξεχωριστές όσο και οι ανθρώπινες (MeadowsMarkStephen, 2008).
Χαρακτηριστικά του SL • Υποστήριξη συνεργατικής μάθησης • Ευελιξία μέσα στο εικονικό περιβάλλον. (Ponti & Ryberg, 2004). • Ενίσχυση της αναπαράστασης και της ενημερότητας των χρηστών • Παροχή εργαλείων που βοηθούν στη μείωση του εξωγενούς γνωστικού φορτίου των χρηστών. • Διαμόρφωση ενός πολυμεσικού εικονικού εκπαιδευτικού χώρου. (Conrad et al, 2009). • Εργονομικός σχεδιασμός ενός εικονικού χώρου προσβάσιμου από διαφορετικές κατηγορίες χρηστών. • Δημιουργία και διαμόρφωση ενός ανοιχτού και προσανατολισμένου στους χρήστες εικονικού χώρου. Τόσο στο SL όσο και στο TeenSL, όλα τα άτομα άνω των 18 ετών και από 13-17 αντίστοιχα έχουν δωρεάν πρόσβαση (Rufer-Bach, 2009). • Σχεδιασμός ενός χώρου για χρήστες που μπορούν να αναλάβουν διαφορετικούς και διακριτούς ρόλους.
Πιθανά προβλήματα στο περιβάλλον του SL • Έχει ελάχιστες δυνατότητες μορφοποίησης, με αποτέλεσμα να μην λειτουργεί ικανοποιητικά ως προς την αποθήκευση των εγγράφων. • Τα εργαλεία παρουσιάσεων που διαθέτει δεν είναι τόσο εύχρηστα, καθώς για να λειτουργήσουν θα πρέπει να μετατρέπουν την κάθε διαφάνεια σε αρχείο jpeg (εικόνα). • Απαιτούν Η/Υ με πολύ υψηλή ισχύ, με αποτέλεσμα, πολλοί εκπαιδευτικοί οργανισμοί (από πανεπιστήμια μέχρι εργαστήρια) να μην μπορούν να ανταποκριθούν στις τεχνικές απαιτήσεις τους. • Δεν παρέχει τη δυνατότητα πρόσβασης σε άτομα με προβλήματα όρασης, καθώς δεν διαθέτει screen-reader (McKinney et al, 2009). • Υπάρχει αδυναμία εκτέλεσης της εκπαιδευτικής διαδικασίας όταν αυτή λαμβάνει χώρα σε κοινές προσβάσιμες περιοχές (griefing) (Bugeja, 2008). • Δεν τηρεί τις προδιαγραφές ασφαλείας, καθώς δεν παρέχει κάποιου είδους firewall (Harris, 2008).
Χρήση του SL στην εκπαίδευση (1/2) • Το SL αποτελεί ένα ιδιαίτερα χρηστικό εργαλείο στην εκπαίδευση (Liu, 2006), λόγω των διαδραστικών μέσων επικοινωνίας που διαθέτει (κείμενο, ήχος, gestures, animations). • Μέσα σε αυτό ελαχιστοποιούνται οι διαφορές από το φυσικό περιβάλλον και στον εκπαιδευόμενο δημιουργείται η εντύπωση ότι βρίσκεται σε ένα πραγματικό εκπαιδευτικό περιβάλλον σε πραγματικό χρόνο. Σε αυτό, άλλωστε, τον βοηθούν και τα τεχνικά χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν παραπάνω ότι διαθέτει ο συγκεκριμένος εικονικός κόσμος (Cargill-Kipar, 2009).
Χρήση του SL στην εκπαίδευση(2/2) • Οι συζητήσεις που μπορούν να λαμβάνουν χώρα μέσα σε αυτό με άλλους χρήστες που βρίσκονται σε απομακρυσμένες γεωγραφικά περιοχές, καθώς και η ανταλλαγή απόψεων, προβληματισμών και δράσεων μεταξύ των υποκειμένων μέσα από τη δημιουργία κοινοτήτων, μπορούν να προσφέρουν στους εκπαιδευομένους και τους εκπαιδευτές νέες ευκαιρίες μάθησης και διδασκαλίας αντίστοιχα (Brown & Richard, 2008). • Σπουδαστές και εκπαιδευτικοί από όλο τον κόσμο ενώνονται μέσω της οθόνης του υπολογιστή τους και αποτελούν μία πολύ μεγάλη αίθουσα διδασκαλίας, όπου ανταλλάσουν απόψεις, σκέψεις, συναισθήματα και εξελίσσουν την επιστήμη και την τεχνολογία (Broadribb & Carter, 2009).
Βιωματική μάθηση και εικονικοί κόσμοι (1/4) • Η θεωρία της βιωματικής μάθησης ορίζει την μάθηση ως «την διαδικασία σύμφωνα με την οποία η γνώση δημιουργείται μέσω της μετασχηματίζουσας εμπειρίας (Kolb, 1984). • Έχει αποδειχτεί ότι τέτοιου είδους διδακτικές διαδικασίες, παρέχουν ένα σύνολο αποτελεσμάτων για την βιωματική μάθηση (Leifer, 1996) και με την αυξανόμενη χρήση των εικονικών κόσμων οι ερευνητές εξερευνούν το ενδεχόμενο η μαθησιακή διαδικασία να λαμβάνει χώρα μέσω των εικονικών κόσμων .
Βιωματική μάθηση και εικονικοί κόσμοι(2/4) • Ο Kalyuga (2007) διαπίστωσε ότι οι εικονικοί κόσμοι είναι εξαιρετικά διαδραστικοί με την έννοια ότι παρέχουν δυναμική ανατροφοδότηση, δυνατότητα πειραματισμού των εκπαιδευομένων, εξατομικευμένο έργο σε πραγματικό χρόνο και εξερεύνηση. • Οι εικονικοί κόσμοι έχουν και άλλα εκπαιδευτικά οφέλη όπως η δυνατότητα δημιουργικότητας μέσα σε ένα πλούσιο περιβάλλον ενημέρωσης, παρέχοντας ευκαιρίες κοινωνικής αλληλεπίδρασης μέσω της κοινότητας που δημιουργείτε, διευκολύνεται η συνεργασία, αυξάνοντας μία αίσθηση κοινής παρουσίας, διαλύοντας τα κοινωνικά όρια, μειώνοντας το κοινωνικό άγχος και ενισχύοντας τα κίνητρα (Amichai- Hamburger & McKenna, 2006; Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, & Tuzan, 2005; Craig, 2007; Dede, Clarke, Ketelhut, Nelson, & Bowman, 2005; FitzGerald, 2007; Gee, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2003; Lamb, 2006; McGee, 2007; Prensky 2006; Soukup, 2004).
Βιωματική μάθηση και εικονικοί κόσμοι(3/4) • Οι εικονικοί κόσμοι όπως το SL παρέχουν ένα περιβάλλον υποστηρικτικό σε μαθησιακές διαδικασίες όπως ο πειραματισμός, η εξερεύνηση, η επιλογή έργου και η δημιουργία. • Σε τέτοια διαδραστικά περιβάλλοντα προτείνεται ότι η εσωτερική και εξωτερική επικοινωνία μιας ομάδας είναι πιθανόν να ενισχυθεί (Hamalainen, 2008; Monahan, McArdle, & Bertolotto, 2008) • Οι Monahan et al. (2008) ισχυρίστηκαν ότι η άφιξη της 3Δ εικονικής πραγματικότητας αντιπροσωπεύει μια μετατόπιση από περιβάλλοντα που βασίζονται σε απευθείας μάθηση μέσω κειμένου, σε πιο συναρπαστικές πλατφόρμες
Βιωματική μάθηση και εικονικοί κόσμοι(4/4) • Ο Burke (1954) υποστηρίζει ότι παίζοντας καθημερινούς κοινωνικούς ρόλους και μιμούμενοι κοινωνικούς ρόλους άλλων, η διάκριση μεταξύ πραγματικότητας και προσποίησης τείνει να εξαλειφθεί και μπορεί να υποστηριχθεί ότι οι εμπειρίες στην αλληλεπίδραση μεταξύ των avatars σε έναν εικονικό κόσμο μπορεί να έχει μια ευθεία σχέση σε προκλήσεις που συναντιόνται εκτός εικονικών κόσμων (De Castell & Jensen, 2007), συμπεριλαμβανομένου για παράδειγμα και της επαγγελματικής εκπαίδευσης (Hamalainen, 2008). • Στον πραγματικό κόσμο, τα συνεργατικά περιβάλλοντα μάθησης παρέχουν ευκαιρίες για την σύνδεση μεταξύ της εκπαίδευσης και της εμπειρίας (Barab et al. 2005) και απαιτούν μια διεπιστημονική προσέγγιση στη συνεργασία (Leifer, 1996). • Οι δυνατότητες αυτές δείχνουν ότι SL μπορεί να αποτελέσει ένα βέλτιστο περιβάλλον για τη βιωματική μάθηση και δυνητικά ένα αποτελεσματικό μαθησιακό περιβάλλον όπου ¨οι μαθητές¨ πρέπει να αποδείξουν τη γνώση τους δημιουργώντας ένα προϊόν πραγματικής ζωής μέσω της συνεργασίας σε έναν εικονικό κόσμο.
Ορισμός των ΜΚΟ • Σε ευρύτερη χρήση ο όρος ΜΚΟ μπορεί να αποδοθεί σε κάθε μη κερδοσκοπικό οργανισμό που είναι ανεξάρτητος από την κυβέρνηση. Οι ΜΚΟ είναι οι τυπικοί οργανισμοί που βασίζονται σε συγκεκριμένες αξίες, και εξαρτώνται εξ ολοκλήρου ή εν μέρει από ανιδιοτελείς προσφορές και εθελοντική υπηρεσία. Παρόλο που ο παράγοντας ΜΚΟ, όμως, συγκροτείται ολοένα και περισσότερο με στοιχεία επαγγελματισμού, τις δύο τελευταίες δεκαετίες, οι αρχές του αλτρουισμού και του εθελοντισμού παραμένουν τα χαρακτηριστικά κλειδιά για τον ορισμό τους (Μαυροπούλου, 2007).
MKO και ΤΠΕ • Οι αλληλεπιδράσεις στον κυβερνοχώρο είναι σημαντικές για τις υφιστάμενες κοινότητες για τρεις λόγους: πρώτον, αυξάνουν τη διαφάνεια, δεύτερον, επιτρέπουν στις offline κοινότητες να αναπτυχθούν πέρα από τα φυσικά τους σύνορα και τρίτον, διευκολύνουν διαφορετικούς πιο «κωδικοποιημένους» τρόπους επικοινωνίας ανάμεσα στα μέλη μιας κοινότητας (Daves, 2003).
Στελέχη ΜΚΟ • Οι εθελοντές αποτελούν ζωτικό στοιχείο της λειτουργίας των ΜΚΟ. Χωρίς αυτούς καθίσταται αδύνατη η προσφορά στην ανθρωπότητα και το περιβάλλον. Ωστόσο, οι εθελοντές πιθανόν δεν μπορούν να αποδώσουν στον μέγιστο βαθμό χωρίς την καθοδήγηση του ατόμου που ηγείται των προσπαθειών τους και τους κατευθύνει προς την ουσιαστική αξιοποίηση των ταλέντων και δεξιοτήτων τους. Το άτομο αυτό, όπως αναφέρεται από τον Boyd (2003), μπορεί να οριστεί ως διευθυντής (director), μάνατζερ (manager), συντονιστής (coordinator), διαχειριστής (administrator) ή με άλλους προσδιορισμούς της συγκεκριμένης θέσης εργασίας. Στην παρούσα εργασία θα αναφέρεται ως στέλεχος (executive) ΜΚΟ, ούτως ώστε να συμπεριλαμβάνονται όλοι οι προαναφερθέντες όροι, οι οποίοι ως επί το πλείστον περιγράφουν την ίδια θέση.
Στελέχη ΜΚΟ • Το επαγγελματικό στέλεχος μιας ΜΚΟ λειτουργεί και εθελοντικά, ενώ ο εθελοντής δρα και επαγγελματικά, τουλάχιστον όσον αφορά την αποτελεσματικότητα, την ευσυνειδησία και τη δέσμευση σε αυτό που κάνει (Πιτσούλης, 2008).
Το προφίλ του στελέχους ΜΚΟ • Παρότι οι ρόλοι εξαρτώνται από το μέγεθος, τη δομή και τον σκοπό μιας ΜΚΟ, υπάρχουν κάποια κοινά χαρακτηριστικά που είναι χρήσιμα για τους περισσότερους διευθυντές. • Παρακάτω παρουσιάζονται πέντε βασικές αρμοδιότητες/κατευθυντήριες γραμμές, όπως αναφέρονται από τη Moshman (2008), ώστε τα διοικητικά στελέχη να διασφαλίζουν την επιτυχή λειτουργία μιας ΜΚΟ. • Δημιουργία οράματος. • Ηγεσία και διοίκηση. • Εμπλοκή της κοινότητας • Οικονομική διαχείριση/Χρηματοδοτήσεις • Υποστήριξη του διοικητικού συμβουλίου
Ερευνητικά ερωτήματα • Κατά πόσο το εικονικό περιβάλλον του SL διευκολύνει τη μάθηση για τα στελέχη ΜΚΟ; • Ποιες ήταν οι προσδοκίες των στελεχών ΜΚΟ πριν από την ενασχόλησή τους με το SL και ποιες μετά; • Κατά πόσο η παρουσία των στελεχών ΜΚΟ στο SL προσφέρει θετικά αποτελέσματα στη ΜΚΟ που δραστηριοποιούνται; • Μεταφέρεται στην πραγματική ζωή και την ΜΚΟ η μάθηση που αποκομίζει ως εικονικό στέλεχος ;
Μεθοδολογικόπλαίσιο της έρευνας • Ποιοτικός τρόπος προσέγγισής, γιατί επιδίωξή ήταν η εις βάθος εξερεύνηση και κατανόηση των υποκειμενικών αντιλήψεων, πεποιθήσεων και εμπειριών συγκεκριμένων προσώπων αναφορικά με το φαινόμενο του SL στις ΜΚΟ. • Λαμβάνοντας, λοιπόν, υπόψη ότι το εξεταζόμενο αντικείμενο αποτελεί ένα σχετικά αχαρτογράφητο πεδίο, που απαιτεί περαιτέρω διερεύνηση, με την επιλογή αυτής της μεθόδου δεν επιδιώκεται απλώς ο έλεγχος κάποιων προδιατυπωμένων υποθέσεων, αλλά η ανακάλυψη νέων πτυχών και διαστάσεων του εν λόγω αντικειμένου και, φυσικά, επαναπροσδιορίζονται όλες οι πτυχές της έρευνας (θεωρητικό, ερευνητικό) κατά τη διάρκεια της ερευνητικής διαδικασίας (Robson, 2007).
Το δείγμα της έρευνας • Το δείγμα της έρευνας αποτελείται από 9 στελέχη ΜΚΟ (4 άντρες και 5 γυναίκες), τα οποία δραστηριοποιούνται στο εικονικό περιβάλλον του SL. • Η ηλικία τους είναι στο μεγαλύτερο ποσοστό τους άνω των 50 ετών (50-65 ετών), και το δεύτερο μεγαλύτερο ποσοστό μέσης ηλικίας (35-49 ετών), ενώ 1 μόλις άτομο είναι νεαρό (29 ετών). • Για την επιλογή του δείγματός, τέθηκε ως κριτήριο η ενεργός παρουσία των συμμετεχόντων σε ΜΚΟ και στο SL, και όχι μόνο να αμείβονται από εκεί. • Η επιλογή του δείγματός έγινε έπειτα από γνωριμία μαζί τους, κατά τις συναντήσεις στο GroupNonProfitCommons. • Τα άτομα που τελικά επιλέχθηκαν, συμμετέχουν σε όλες τις συναντήσεις του Group και είναι ενεργά στελέχη με επιφορτισμένα καθήκοντα σε ΜΚΟ.
Το Group NON Profit Commons (NPC) • Η NonprofitCommons είναι ένας μη κερδοσκοπικός οργανισμός του SL αποτελούμενο από 4 εικονικές τοποθεσίες (sims). • Στεγάζει οργανισμούς κοινωνικής ωφέλειας από όλο τον κόσμο και διαχειρίζεται από μια κοινότητα εθελοντών κάτω από την ηγεσία της TechSoupGlobal
Το Group NON Profit Commons (NPC) • ΤoNonprofitCommons σχεδιάστηκε για να μειώσει τα εμπόδια πρόσβασης στο SL, να δημιουργήσει μια κοινότητα που θα χρησιμοποιείται για τις ΜΚΟ μαθαίνοντας και εξερευνώντας τον εικονικό κόσμο και φυσικά για να εξερευνηθεί ένα επιπλέον περιβάλλον, έστω και εικονικό που μπορούν να επεκταθούν οι ΜΚΟ. • Μέσω αυτής της κοινότητας διαθέτονται δωρεάν χώροι γραφείου που μπορούν τα μέλη να συναντηθούν και να δικτυωθούν, να δημιουργήσουν ένα συνεργατικό περιβάλλον μάθησης, να ενισχύσουν την προβολή τους, την εκπαίδευση τους, την αύξηση χρηματοδότησης , όλα αυτά μέσω του εικονικού χώρου. Η NPC αριθμεί πάνω από 140 ΜΚΟ από όλο τον κόσμο.
Το Group NON Profit Commons (NPC) • Κάθε Παρασκευή 8:30-10:00μμ (ώρα SL) πραγματοποιούνται συναντήσεις meetings που αφορά σε στελέχη ΜΚΟ από όλο τον κόσμο και συζητιούνται θέματα και ιδέες που μπορούν να ενσωματώσουν και να βοηθήσουν τις εκάστοτε ΜΚΟ. • Η ερευνήτρια παραβρέθηκε σε πέντε meeting, για να μπει τόσο στο πνεύμα των συναντήσεων όσο και στην λογική των στελεχών ΜΚΟ που την πλαισιώνουν. Έπειτα, αφού έγιναν οι πρώτες επαφές, κανονίστηκαν οι συνεντεύξεις, στα εικονικά γραφεία των ΜΚΟ, σε μέρες και ώρες που υπέδειξαν συνεντευξιαζόμενοι.
Ανάλυση των αποτελεσμάτων (1/7) • Τα περισσότερα στελέχη που συμμετείχαν στην έρευνά ανήκουν σε ΜΚΟ τοπικής εμβέλειας. Οι ΜΚΟ δραστηριοποιούνται σε μικρές πόλεις και χωριά, παρόλα αυτά είναι πολύ φιλόδοξοι για την πορεία και εξέλιξη των ΜΚΟ που αντιπροσωπεύουν. • Σημαντικό εύρημα αποτελεί το γεγονός ότι τα περισσότερα στελέχη είναι ηλικία άνω των 50 και έδειχναν όλα μια ιδιαίτερη εξοικείωση με τις ΤΠΕ και το διαδίκτυο, καθώς η θέση τους απαιτεί συνεχή χρήση αυτών των τεχνολογιών.
Ανάλυση των αποτελεσμάτων (2/7) • Οι ΜΚΟ, ως οργανώσεις που τα τελευταία χρόνια συνεργάζονται με ολοένα και περισσότερους φορείς, και είναι υποχρεωμένες να διαχειρίζονται έναν τεράστιο όγκο πληροφοριών καθημερινά (di Pietro, 2001), απαιτούν από τα στελέχη τους να μπορούν να αντεπεξέρχονται σε αυτού του είδους τις δυσκολίες. Σκοπός τους είναι η προώθηση αυτού που σήμερα ονομάζεται ηλεκτρονικά ενεργός πολίτης, οπότε και τα άτομα που απαρτίζουν τις ΜΚΟ θα πρέπει να είναι άριστοι χειριστές των ΤΠΕ. • Παρατηρείται ότι τα στελέχη των ΜΚΟ που συμμετείχαν στην έρευνα έδιναν μεγάλη έμφαση στην απόκτηση γνώσεων μέσω του προγράμματος και αναζητούσαν αγωνιωδώς εκείνο τον τρόπο που θα τους εξασφαλίσει γνώσεις και δεξιότητες που θα τους κάνουν πιο δημιουργικούς και πιο παραγωγικούς ή ακόμα και εφευρετικούς, κάτι που αργότερα θα τους κάνει και επιτυχημένους ηγέτες (McNamara, 1997), που θα έχουν ως κύριο μέλημά τους την επιτυχή λειτουργία της ΜΚΟ.
Ανάλυση των αποτελεσμάτων (3/7) • Ένα ακόμα στοιχείο δε που θα πρέπει να έχουν τα στελέχη μιας ΜΚΟ είναι η ικανότητα της επικοινωνίας (Mayers, 2006), προκειμένου να αφουγκράζονται τις ανάγκες της κοινότητας της ΜΚΟ στην οποία προσφέρουν τις υπηρεσίες τους. Οπότε, δικαίως οι συμμετέχοντες στην έρευνά μας ενθουσιάζονται όταν με το SL τους δίνεται η δυνατότητα και της αλληλεπίδρασης με άλλους ανθρώπους αλλά της συνεχούς καλλιέργειας και ανάπτυξης αυτής της δεξιότητας.
Ανάλυση των αποτελεσμάτων (4/7) • Θα πρέπει όμως να γίνει επισήμανση, ότι τα κίνητρά τους δεν ήταν μόνο επαγγελματικά αλλά και προσωπικά, καθώς σε κάθε εμφάνισή τους στο SL κατέγραφαν και τον αντίκτυπο που είχε αυτή τους η προσπάθεια και σε ατομικό επίπεδο. • Η πλειονότητα αυτών, κατά τη συζήτησή, τόνισε ιδιαίτερα το στοιχείο της αλληλεπίδρασης, της επικοινωνίας και της ανταλλαγής απόψεων και τη χρησιμότητά του στη μαθησιακή διαδικασία, και, μάλιστα, με τρόπο που ούτε τους κούραζε ούτε τους απωθούσε, αφού ό,τι μάθαιναν το λάμβαναν μέσα από μια χαλαρή συζήτηση και την επικοινωνία με ανθρώπους που μοιράζονταν τις ίδιες αγωνίες και τους ίδιους προβληματισμούς.
Ανάλυση των αποτελεσμάτων (5/7) • Οι περισσότεροι από τους συνεντευξιαζόμενους μετά την ενασχόλησή τους με το SL δήλωσαν περισσότερο κοινωνικοί και περισσότερο συνεργάσιμοι. • Το SL είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο στην εκπαίδευση (Liu, 2006) μάλιστα, ήταν τόσο ενθουσιασμένοι με αυτό που είτε αναρωτιούνται πώς ήταν η ζωή τους πριν από αυτό και πόσο πιο δύσκολα θα ήταν σήμερα η απόκτηση της γνώσης αν δεν υπήρχε αυτό.
Ανάλυση των αποτελεσμάτων (6/7) • Επίσης, το SL ενισχύει την αναπαράσταση και την ενημερότητα των χρηστών. Σε αυτή την περίπτωση οι χρήστες του συγκεκριμένου προγράμματος δεν είναι απλοί χειριστές ενός άψυχου μηχανήματος, αλλά μέλη μιας κοινότητας στην οποία έχουν επιλέξει οι ίδιοι να εισέλθουν και να παραμείνουν, συμβάλλοντας και οι ίδιοι στη διαμόρφωση των κανόνων αυτής της κοινότητας. Και όλο αυτό γίνεται με έναν πολύ φυσικό τρόπο, αφού βλέπει ο ένας συνομιλητής τον άλλο και ο καθένας γίνεται δέκτης των κινήσεων και των ενεργειών του άλλου, όπως ακριβώς θα γινόταν και αν βρίσκονταν σε διπλανές θέσεις. Όλοι οι συμμετέχοντες της έρευνα που μιλούν για αλληλεπίδραση, επικοινωνία και ανταλλαγή απόψεων, επισημαίνουν και αυτό το χαρακτηριστικό.
Ανάλυση των αποτελεσμάτων (7/7) • Όλοι οι συμμετέχοντες μιλούν για την αίσθηση ότι, κατά την εκπαιδευτική τους διαδικασία, βρίσκονταν σε πραγματική αίθουσα, με πραγματικούς συμμαθητές και πραγματικούς εκπαιδευτές, μόνο που όλο αυτό γινόταν μέσα από τις δυνατότητες που προσφέρει σήμερα η τεχνολογία και τα πολυμέσα. • Η έρευνα απέδειξε ότι το SL μπορεί να γίνει ένα πραγματικό εργαλείο μάθησης για τα στελέχη των ΜΚΟ, με τρόπο εύκολο, απλό και γρήγορο, χωρίς σπατάλη χρόνου και χρήματος.
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ (1/12) • Association for Volunteer Administration. (2002). Core competencies for volunteer administration.Ανάκτηση από http:// www.avaintl.org/about/compstat.html • Αmichai-Hamburger, Y., & McKenna, K. (2006). The contact hypothesis reconsidered: Interacting via the Internet. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(3), 825–843 • Ανθόπουλος Χ (2002), Πολιτικά κόμματα και μη κυβερνητικές οργανώσεις: Ρόλοι συμπληρωματικοί ή αναπληρωματικοί; Κοινωνία Πολιτών, 8. • Askay, D Spivack, A., (2010). The Multidimensional Role of Trust in Enabling Creativity within Virtual Communities of Practice: A Theoretical Model Integrating Swift, Knowledge-Based, Institution-Based, and Organizational Trust . Στα πρακτικά του System Sciences (HICSS), 2010 43rd Hawaii International Conference. Ανακτήθηκε από http://www.springerlink.com/content/g18l2w5142953433/fulltext.pdf • Au, Wagner J. (2006). New world notes: New world numbers: The trouble with two million., Available at New World notes web site: <http://nwn.blogs.com/nwn/2006/11/new_world_numbe.html>.(accessed 10/7/2012) • Βάμβουκας ΜΙ (1998), Εισαγωγή στην ψυχοπαιδαγωγική έρευνα και μεθοδολογία, Αθήνα: Γρηγόρης. • Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzan, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86–107. • Bateson, M. C. (1993). Joint performance across cultures: Improvisation in a Persian garden. Text and Performance Quarterly, 13, 113–121. • Beier KP (2001), Virtual reality – A short introduction (online), Available at: http://www-VRL.umich.edu (accessed 17/9/2012). • Boyd, B. L. (2003). Identifying competences for Volunteer Administrators for the coming decade: A national delphi study. Journal of Agricultural Education, 44 (4). • Brudney, J. L., & Schmahl, S. L. (2002). Survey of volunteer administrators, 1992 to 2000: Trends for the profession. Journal of Volunteer Administration, 20 (1), σσ. 6-14