1 / 26

جوانب أيجابية وسلبية

جوانب أيجابية وسلبية. تمثل ألعاب الفيديو وألعاب الكومبيوتر مصدرا للترفيه والتعلم لجميع أفراد العائلة. إلا أن بعض الألعاب قد تحوي مواد أو أنشطة غير مناسبة. يجب أن ينتبه أولياء الأمور إلى ماتحويه هذه الألعاب قبل السماح لأبناءهم باستخدامها. أدوات مساعدة لأولياء الأمور.

Download Presentation

جوانب أيجابية وسلبية

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. جوانب أيجابية وسلبية • تمثل ألعاب الفيديو وألعاب الكومبيوتر مصدرا للترفيه والتعلم لجميع أفراد العائلة. • إلا أن بعض الألعاب قد تحوي مواد أو أنشطة غير مناسبة. • يجب أن ينتبه أولياء الأمور إلى ماتحويه هذه الألعاب قبل السماح لأبناءهم باستخدامها.

  2. أدوات مساعدة لأولياء الأمور • هنالك أدوات وموارد عديدة يمكن للآباء أن يستخدموها لكي يكونوا على علم بما تحويه هذه الألعاب. • تمكن هذه الأدوات من جعل تجربة استخدام الألعاب: • ممتعة • مفيدة • وآمنة

  3. تعريف • نظام مجلس تصنيف برامج الترفيه ESRB هو أحد هذه الأدوات. • يستخدم هذا النظام كوسيلة إرشادية حول: • المحتويات • السن المناسب • لألعاب الفيديو وألعاب الكومبيوتر.

  4. نظام مجلس تصنيف برامج الترفيه بشكل عام، كل ألعاب الفيديو وألعاب الكومبيوتر المتوافرة للبيع في المحلات تحمل تصنيف مجلس تصنيف برامج الترفيه.

  5. نظام مجلس تصنيف برامج الترفيه

  6. الجزء الأمامي يحوي رمز تصنيف يعطي إرشادا عن السن المناسب للعبة. 3+

  7. الجزء الأمامي يحوي رمز تصنيف يعطي إرشادا عن السن المناسب للعبة. 10+

  8. الجزء الأمامي يحوي رمز تصنيف يعطي إرشادا عن السن المناسب للعبة. 13+

  9. الجزء الأمامي يحوي رمز تصنيف يعطي إرشادا عن السن المناسب للعبة. 17+

  10. الجزء الأمامي يحوي رمز تصنيف يعطي إرشادا عن السن المناسب للعبة. 18+

  11. الجزء الخلفي • يحوي وصفا إرشاديا لمحتويات اللعبة. ويحوي تحذيرات عن: • مستوى العنف • المحتوى الجنسي • المحتويات الإضافية • مستوى اللغة • وجود محتوى متعلق بالمخدرات أو الكحول أو التدخين. • وجود محتوى متعلق بالقمار. • .

  12. الانتباه إلى الجزئين يجب على أولياء الأمور الانتباه إلى الجزئين الأمامي والخلفي من أجل اختيار اللعبة المناسبة.

  13. الجزء الخلفي www.esrb.org

  14. البحث عن الألعاب

  15. البحث عن الألعاب

  16. الإنترنت ودوها في الألعاب • عدد كبير من الألعاب يحوي أدوات تفاعلية واجتماعية مثل: • المحادثة على الإنترنت On-Line Chatting • التنافس على الإنترنت. • تطوير اللعبة عن طريق تنزيل محتويات يتم تصميمها أو تغييرها من قبل اللاعبين عن طريق الإنترنت. • يجب أن ينتبه أولياء الأمور ايضا إلى مثل هذه الإنشطة على الإنترنت التي ترافق الألعاب.

  17. تصنيف ألعاب الإنترنت الألعاب التي تعتمد على الإنترنت Online-enabled تحمل تحذيرا إضافيا من مجلس تصنيف برامج الترفيه (إضافة إلى التصنيف الأمامي والخلفي) يقول: ”تفاعل على الإنترنت Online Interactions لم يتم تصنيفها من قبل مجلس تصنيف برامج الترفيه“.

  18. تصنيف ألعاب الإنترنت • تحذر هذه الجملة من ينوي اللعب على الإنترنت من احتمالية التعرض إلى: • محادثة Online Chat (نصيا، صوتيا، أو عن طريق الفيديو). • أنواع أخرى من المحتويات التي يقوم بتصميمها اللاعبون (مثل الخرائط والشخصيات) لا يمكن أن يتم تصنيفها.

  19. ألعاب الإنترنت: إيجابيات وسلبيات • يمكن تشبيه ألعاب الإنترنت باللعب في ساحة عامة. • يفضل مستخدمو الألعاب اللعب على الإنترنت مع أصدقائهم بدلا من اللعب منفردين. • اللعب على الإنترنت أكثر متعة وأكثر تحديا.

  20. ألعاب الإنترنت: إيجابيات وسلبيات • ولكن بسبب طبيعة الإنترنت وإخفائها للشخصية، قد يتعرض الطفل لغرباء من مختلف أنواع الشخصيات. • يمكن أن يتعرض الطفل إلى عدد من المخاطر منها التعليقات والمحادثات ذات الطبيعة الجنسية.

  21. إحصاءات • ”الأرباح الناتجة عن ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين مثل لعبة World of Warcraft وألعاب البيئات الاجتماعية على الإنترنت مثل لعبة Second Life يقدر لها بأن تصل إلى 9 مليارات دولار بحلول عام 2010 وأن يصل عدد مستخدميها إلى 40 مليون مستخدم“. • المصدر: The Digital Economy Fact Book

  22. إحصاءات ”يقدر أن تشكل نسبة مبيعات ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين نسبة 10 % من أرباح سوق ألعاب الكومبيوتر العالمية بحلول العام 2010“. المصدر: The Digital Economy Fact Book

  23. إحصاءات

  24. إحصاءات

  25. أحدث فيروسات لهذا الأسبوع Mal/EncPk-CE OSX/PokerStlr-A Troj/FakeVir-CF Troj/Agent-HDF Troj/Agent-HDJ المصدر: Sophos

More Related