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SPIELROBOTER:

SPIELROBOTER:. IHR BILDUNGSWERT. Charles Hohmann, Dr. phil., Institut Montana Zugerberg. Themen. 1. Fünf Thesen zur aktuellen Bildungssituation. 2. Wir brauchen neue Bildungsinhalte. 3. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren. 4. Der Bildungswert von Spielrobotern.

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Presentation Transcript


  1. SPIELROBOTER: IHR BILDUNGSWERT Charles Hohmann, Dr. phil., Institut Montana Zugerberg

  2. Themen 1. Fünf Thesen zur aktuellen Bildungssituation 2. Wir brauchen neue Bildungsinhalte 3. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren 4. Der Bildungswert von Spielrobotern 5. Zusammenfassung

  3. These 1 Schlüsseltechnologien wie Informatik und Ingenieurdisziplinen sind wesentliche Voraussetzungen für die Zukunftsfähigkeit unserer Gesellschaft. Die gesellschaftliche Herausforderung

  4. These 2 Das Interesse an technischen Berufen ist in den vergangenen Jahren immer geringer geworden, was zu einem Nachwuchsdefizit geführt hat. Die gesellschaftliche Herausforderung

  5. These 3 Zur Sicherung unserer Zukunft muss das Interesse für Technik und Elektronik bereits in der Primarschule geweckt werden. Die gesellschaftliche Herausforderung

  6. These 4 Lehrpläne der Primarschule ignorieren die Anforderungen unseres technischen Zeitalters. Pädagogen und Erziehungsverantwortliche haben hier geschlafen. Das heutige Interesse von Jugendlichen für Technik beschränkt sich oft nur auf die Unterhaltungselektronik. Die gesellschaftliche Herausforderung

  7. These 5 Mädchen würden sich mehr für Technologie interessieren, wenn geschlechtsspezifische Unterschiede berücksichtigt würden. Die Realität: Mädchen und Frauen wählen, wo immer sie können, technische Fächer ab: bei der Wahl des Schultyps, des Berufs und des Studiums. Die gesellschaftliche Herausforderung

  8. Wir brauchen neue Bildungsinhalte (1) um Verständnis für technische Systeme zu fördern und entsprechende Kenntnisse und Fähigkeiten zu vermitteln. um das Selbstvertrauen im Umgang mit Technik zu stärken und Ängste abzubauen. um begabte Jugendliche für die Automatisierung zu begeistern, damit sie später vielleicht selber zu Technikern werden. Die gesellschaftliche Herausforderung

  9. Wir brauchen neue Bildungsinhalte (2) Spielroboter (z.B. Lego Mindstorms) sind besonders geeignet, um junge Männer und Frauen an Informatik, Technik und Robotik heranzuführen. Die gesellschaftliche Herausforderung

  10. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren (1) Die gesamte Entwicklungskette wird unterstützt: vom Entwurf über Konstruktion und Programmierung bis zum Test der Roboter.

  11. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren (2) 1. Planen, entwerfen.

  12. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren (3) 2. mit Hilfe des Baukastens konstruieren,

  13. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren (4) 3. mit einer Programmierumgebung auf einem PC programmieren,

  14. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren (5) 4. das Programm vom PC auf den Roboter transportieren,

  15. Spiel(Lern)roboter konstruieren und programmieren (6) 5. das Verhalten des Roboters testen und das Programm oder ggf. auch die Konstruktion verändern.

  16. Der Bildungswert von Spielrobotern (1) (1) Es handelt sich um konkrete, "anfassbare" Gegenstände. (4) Die Roboter sind ohne Labor einsetzbar. Die elektronischen Komponenten sind in die LEGO- Bausteine integriert. (2) Sie ermöglichen einen einfachen Einstieg, erste Erfolge sind schnell sichtbar. (3) Ausgehend von sehr einfachen Aufgaben lassen sich zunehmend komplexere Aufgaben lösen. (5) Aufgaben lassen sich so entwerfen, dass sie auch geschlechtsspezifische Fähigkeiten und Zugänge berücksichtigen.

  17. Der Bildungswert von Spielrobotern (2) (6) Robotics fördert die Arbeit im Team: Gute Lösungen können kaum im Alleingang entwickelt werden. (7) Robotics erweist sich als stark motivierende Aktivität für Jugendliche, denn Sie können sich spielerisch und intuitiv der Technologie nähern und dabei die sich dahinter befindlichen wissenschaftlichen Prinzipien entdecken. (8) Robotics ist pädagogisch besonders wertvoll, weil hier das Zusammenspiel verschiedener wissenschaftlicher Disziplinen erlebbar wird: Mathematik, Elektronik, Physik, Mechanik und Informatik.

  18. Zusammenfassung Spiel(lern)roboter haben einen hohen Bildungswert. Sie fördern u.a.: > die Abstraktionsfähigkeit >das interdisziplinäre Denken >die Sozialkompetenz und die Teamfähigkeit >das Verständnis für technische Systeme >das Selbstvertrauen im Umgang mit der Technik Robotics gehört in die Primarschule:Unsere Kinder erwerben wichtige Kenntnisse und Fähigkeiten für die Welt von morgen.

  19. Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

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